Szórakoztató közvetítő versenyek minden korosztály számára

Golyó a gyűrűben

A csapatok egy oszlopba vannak építve egyenként a kosárlabda pajzsok előtt 2 - 3 méteres távolságra. A jel mögött az első szám dobogja a labdát a gyűrű fölé, majd felveszi a labdát, a második játékos pedig a labdát dobja a gyűrűbe, és így tovább. A győzelemben legeredményesebb csapat nyer.

A kör vagy a színpad közepén - két papírtálcával. A vezető két öt csoportban hív. A vezető jelzésénél a csoport első tagja veszi a szenet, és felhívja a rajz kezdetét, amikor a jel továbbítja a szenet a következőre. A feladat az, hogy mind az öt versenyző egy adott rajzot gyorsabban rajzol, mint ellenfeleit. Mindenkinek részt kell vennie a rajzban.

A feladatok egyszerűek: mozdony, kerékpár, gőzhajó, teherautó, villamos, repülőgép stb. Rajzolása.

Futás három golyóval

A startvonalon az első a 3 golyó (labdarúgás, röplabda és kosárlabda) kényelmesen megragad. A jelzésen, hogy velük a forduló zászlóig fut, és összehajtja a golyókat. Visszajött üresen. A következő résztvevő üresen mozog a fekvő golyókra, felemeli őket, visszaadja őket a csapathoz, és ha nem érte el az 1 métert, a padlóra helyezi őket.

- a nagy labdák helyett 6 tenisz,

- a futás helyett az ugró.

Vegyen részt két, 6 gyermekes csapatból. Ez a nagyapa, nagymama, bogár, unokája, macska és egér. A csarnok másik falán 2 székek vannak. Mindegyik széken van egy fehérrépa - egy kalapban levő gyermek, egy karalábéval.

A játék elindítja a nagyapót. A jel, ő fut a karalábé, megy kerek, és vissza, mert ragaszkodik (úgy neki a derekát) nagymama, és továbbra is futnak újra együtt körülveszik a fehérrépa és fuss vissza, akkor csatlakozott egy unokája, és így tovább. D. végén a játék az egér a répához tapad. A csapat, amely gyorsan kihúzta a kulcsot, nyer.

Relé karikával

A pályán két vonal van 20 - 25 m távolságban egymástól. Minden játékosnak meg kell gördülnie a karját az elsőtől a másodikig, vissza kell mennie és átadnia a karját a barátjának. A dobogós csapat nyer.

Vezérlő relé versenytársakkal és ugrókötelekkel

A csapatok úgy épülnek fel, mint a közelgő relé versenyen. Az első alcsoport vezetõje egy gimnasztikai kerettel rendelkezik, és a második alcsoport kötelékében van egy kötél. A jelzésnél az a játékos, aki a karját hajtja előre, a karon keresztül ugrik át (mint egy kötélen). Ha egy játékos átlépte a vonalat egy karika szemközti oszlop indul el, a játékos kezdi a kötelet, amely halad előre, ugrott át a kötelet. Minden résztvevő átmásolja a készletet, miután a feladat befejeződött az oszlop következő játékosához. Ez addig folytatódik, amíg a résztvevők nem töltik be a feladatot és nem változtatják meg a helyeket az oszlopokban. A futások tilosak.

teherhordók

4 játékos (minden csapatból 2) a kezdővonalon van. Mindenki 3 nagy labdát kap. Meg kell adni a végső célállomásra, és vissza kell menni. Nagyon nehéz 3 golyót tartani a kezében, és nem is könnyű felemelni egy bukott golyót segítség nélkül. Ezért a kikötőknek lassan és óvatosan kell elmozdulniuk (a távolság nem lehet túl nagy). A csapat, amely gyorsabban nyeri a feladatot, megnyerni fog.

Versenyezz a labdák a lábad alatt

A játékosok két csapatra oszthatók. Az első játékos visszaadja a labdát a játékosok lábai között. Az utolsó játékos minden csapat meg van döntve, elkapja a labdát, és fut végig az oszlopon előre áll elején az oszlop, és újra küldi a labdát a lába között terjedt, és így tovább. A leggyorsabb csapat nyer.

Három ugrás

A résztvevők két csapatra oszthatók. A startvonalon 8-10 méteres távolságon belül helyezze el a kötelet és a keretet. A jel után az első, aki a kötélhez érkezik, a kezébe veszi, három ugrást helyez, helyezi és fut. A második egy körvet veszi fel, és három ugrik át rajta, és egy ugrókötél és egy karika váltakozik. Kinek a csapata jobban megbirkózik, ez nyer.

Tiltott Mozgalom

A vezetővel együtt játszik egy kört. A vezető megy egy lépéssel tovább, hogy láthatóbb legyen. Ha nincs elég játékos, akkor egy vonalba építheted, és magad előtt állhatsz. A fej azt sugallja, hogy a srácok minden mozgást elvégeznek neki, kivéve a tiltott, korábban megalapítottakat. Például tilos a "kezek az övön" mozgását végrehajtani. A zene felé vezető úton különböző mozdulatok indulnak, és minden játékos megismételte őket. Váratlanul a fej végrehajt egy tiltott mozgást. A játék résztvevője, megismételve előrelépést tesz, majd folytatja a játékot.

A labdák versenye

A játékosok két, három vagy négy csapatra oszthatók, és oszlopokba sorolhatók. Azok, akik a röplabda előtt állnak. A menedzser jelzésével a golyók áthelyezése megkezdődik. Amikor a labda jön a háta mögött álló, ő fut a labda, a fej string (minden egy lépést hátra) lett az első, és halad vissza a labdát, és így kezdődik. D. A játék addig tart, amíg minden játékos a csapatban nem az első látogatás. Itt kell odafigyelni, hogy a labdát egyenes kézzel továbbítsák hátrafelé, és az oszlopok közötti távolság nem lehet kevesebb, mint egy lépés.

Feladta - ülj le!

A játékosok több csapatra oszthatók, mindegyikben 7-8 ember, és az oszlopban egyenként elindulnak a közös bevezetési sorra. Az oszlopok előtt minden oszlop előtt 5-6 m távolságban a kapitányok állnak. A kapitányok röplabdát kapnak. A jelzésnél minden kapitány eléri a labdát az oszlopának első játékosához. Ha elkapja a labdát, akkor ez a játékos visszatér a kapitányhoz, és guggol. A kapitány dobja a labdát a második, majd a harmadik és a következő játékosok. Mindegyikük a labdát a kapitányhoz viszi vissza. Miután megkapta a labdát oszlopának utolsó játékosa közül, a kapitány felemeli, és csapata minden játékos felugrik. A csapat nyer, akinek a feladata gyorsabb.

A gyermekek két oszlopban állnak. Minden oszlop előtt 3 méteres távolságon fel kell rakni egy keretet. A gyerekek jobbra és balra dobják a homokzsákokat, és megpróbálnak bekerülni a karba. Ha a gyermeke megkapja, akkor a csapata 1 pontot számít. Az eredmény: aki több pontot kapott, a csapat nyert.

Tűszem

A földi relé vonal mentén 2 vagy 3 karika van. Induláskor az elsőnek az első körhöz kell futnia, fel kell emelni és át kell haladnia. Ezután a következő kerekekkel is. És így az úton.

Relé versenykötél

Az egyes csapatok játékosai épülnek a közös startvonalhoz az oszlopban egyenként. Minden oszlop előtt 10-12 m távolságban egy forgótányér van elhelyezve. A jelzésnél az oszlopvezető a kezdő vonal mögül fut ki, és előrehalad, ugrik a kötélen. A forgószárnyon kétszer kétszer dobja el a kötelet, és egyik kezében elkapja. Vissza mozog, ugrál két lábbal, és vízszintesen elforgatja a kötelet a lábai alatt. A célvonalon a versenyző a kötelet a csapatának következő játékosához továbbítja, és ő maga válik oszlopának végéig. A csapat nyer, akinek a játékosai pontosabbak és befejezik a korongot.

Számláló relé rudakkal

A gyermekek 6-8 főből állnak. A résztvevők ellentétes oszlopokban vannak építve 8-10 m távolságra egymástól. A vezető oszlopok az első csoport úgy állítjuk elő, 3 fadarabok, vastagsága, és a szélessége 10 cm, hossza - 25 cm. Beállítása 2 bar (az egyik a startvonalon, a többi első, egy lépésben az első), minden egyes ellenőrzési válik rudakká mindkét lábát , a harmadik pedig a kezében van. A jelzésnél a játékos a rácsokról való leereszkedés nélkül a harmadik rudat helyezi előtte, és hordozza a lábát, ami mögötte van. Felszabadítja a felszabadított sávot, és lábbal mozgatja előre. Így a játékos az ellenkező oszlopra költözik. Az ellenkező oszlop vezetősége, miután a bónuszokat kapott a kezdővonal mögött, ugyanazt hajtja végre. A csapat nyer, akinek a játékosai gyorsan átválthatnak helyeket az oszlopokban.

Beast Relay

A játékosok 2-4 egyenlő csapatra vannak felosztva, és egymás után sorakoznak egymás után. A csapatokban az állatok nevét veszi fel. Az elsőek "medvék", a másodikak a "farkasok", a harmadik pedig a "róka", a negyedik pedig a "nyúl". A front előtt áll a kezdővonal. Egy oktató parancsnoka szerint a csapattagoknak ugyanúgy kell ugrani a kijelölt helyre, mint a valódi állatok. A "farkasok" csapata menekül mint a farkasok, egy csapat "nyulak" - mint a mezei nyúl stb.

Rhythmikus pálca botokkal

A játék két vagy több csapat között van, amelyek oszlopokban sorakoznak a kezdővonal előtt. A csapatok első játékosai gimnasztikus botokat tartanak a kezükben. A vezető jelzésére a játékosok a pultra futnak, amely 15 méterre található a kezdővonalból, körbejárják, és visszatérnek az oszlopukhoz. Egy bottal tartják az egyik végüket, az oszlopon át hordják azokat a játékosok lábát, akik mozgatás nélkül átugroznak. Miután a végén az oszlop, a játékos átadja a botot, hogy a partner, áll előtte, a következő, és így tovább, amíg el nem éri a botot a játékos, aki vezeti az oszlopot. Elindul egy botral, megismétli a feladatot. A játék akkor ér véget, amikor a távolság végigfolyik az összes játékoson.

Ugrál a csíkokon

A helyszínen a padlón 50 cm széles csíkok vannak, amelyek a csapat egyik oldalán játszanak. A jelzésnél az első játékosok elkezdenek ugrani a szalagról a szalagra. A jégpályák lábról gyalogra, kétszer egy időben, és így tovább - az oktató utasításai szerint hajthatók végre. A feladat végrehajtása helyesen megkapja a pontszámot. A legtöbb pontot nyert csapat nyer. Ismételt 2-3 alkalommal.

Távolítsa el az autót

A gyerekeket felajánlják, hogy "autókat" rakjanak le a "zöldségekkel". Az egyik falba helyezett és a másik falhoz képest őket két kosár helyezik. A kosarak mellett áll egy játékos, és jelzésként az autók felé fut. A zöldséget egyenként is átviheti. A zöldségeknek ugyanolyanoknak kell lenniük minden gépben mind mennyiségekben, mind térfogatban.

Ezután a többi résztvevő betöltheti a gépeket; Ebben az esetben a játékosok állnak az autókon, jelezve, hogy futnak a kosarakkal, és a zöldségeket az autókba szállítják.

Az autók lehetnek dobozok, székek; zöldségek - tálak, kockák stb.

Kapcsolódó cikkek