Mi szükséges a tude, dot, normalizálni

Pref. Lásd. Végül is a nagyság nagysága a nulla koordinátáktól a pontig terjedő hosszúság, például a Vector3 (2,0,0) nagysága 2 lesz, miért van szükség, és hogyan lehet ezt használni?
Mi az a Dot? Olvastam valamit a dokumentációban, che ott koszinuszok, de ha jól értem, Dot olyasmi, mint a szorzás termék két vektor, azaz Dot ((1,2,2), (2.1.1)) = (1 * 2) + (2 * 1) + (2 * 1) = 6, de újra nem értem, miért van szükség erre és hogyan lehet ezt használni?
Nos, számít Normalizálni, mint a póni. Normalizirovany vektor, a, amelynek nagysága egyenlő eggyel, akkor a vektor lehet nevezni - „irányvektor”, és ez mozgatni a dolgokat a helyes irányba, és ha megszorozzuk a vektor a kívánt számot, majd beállíthatja a sebességet a mozgás, igaz?


Nem értek vektorokat sem.
A nagyságrend segítségével megtalálom az autó sebességét: target.rigidbody.velocity.magnitude

Vector3.magnitude a m = sqrt (x ^ 2 + y ^ 2 + Z ^ 2 vektor modulusa);
Vektor3.Dot (Vector1, Vector2) skála termék 2x vektorokból
Vector3.Normalizált - Vektor, amely az eredetivel egyező, de egy modul = 1

nile írta (a): Vector3.magnitude - a vektor modulusa m = sqrt (x ^ 2 + y ^ 2 + Z ^ 2);
Vektor3.Dot (Vector1, Vector2) skála termék 2x vektorokból
Vector3.Normalizált - Vektor, amely az eredetivel egyező, de egy modul = 1


És kérdésem, kinek írtam? Megkérdeztem, hogyan használják, és miért?


Nem értek vektorokat sem.
A nagyságrend segítségével megtalálom az autó sebességét: target.rigidbody.velocity.magnitude


Th-t nem világos, hogy ezt az arányt, ha a nagysága a hossza a padló, a nulla pont egy pontot, jóval az autó helyzetét, azt ponel az Ön esetében.

Nem tudom, hogyan nem emeltem fel az alapokat
Tudom, hogy ez a sebesség

nagyságát a nullponttól a másikig terjedő hosszúságig, nos, az autó helyzetéhez képest



A nagyság a vektor hossza. A vektor nem jelentéktelen. Pozíció, sebesség, gyorsítás, vagy bármi, amit úgy gondol, hogy két vagy három összekapcsolt számmal kifejezheti.

magnitúdó - akkor alkalmazza, amikor két pozíció közötti távolságot kell kiszámítania. Két játékobjektum között például:
(pos1-pos2) .magnitude

normalizálja (vec1, vec2) = (vec1 + vec2) / (vec1 + vec2) .magnitude.
A valóságban, például, az irány meghatározásához. Valójában az irány beállítható és nem normalizálható, csak a vektor nagysága torzíthatja az eredményt, ez a számításoktól függ.
Például egy normalizált vektor (irány) szorzásával egy érték (sebesség) szorozva megkapja az objektum pozícióját, amelybe esik.

Ugyanez a helyzet - pontról beszélve. Dot (vec1, vec2) = COS (vektorok közötti szög) * vec1.magnitude * vec2.magnitude.
Alkalmazható olyan esetekben, amikor a két vektor közötti szögtől függően egy bizonyos érték intenzitása megváltozik.
Például írunk egy megvilágítási shaderet egy gömb objektumhoz. A fény közvetlen megvilágításának pontjánál (amikor a poligon normális iránya a fényforrás irányába néz) - a ponttermék a maximális. És a helyeken a gömb mögött vagy oldalán ez a termék minimális, mivel a normál és a fényforrás közötti szög nagyon nagy. Így történik a diffúz világítás.

nagyságát a nullponttól a másikig terjedő hosszúságig, nos, az autó helyzetéhez képest



A nagyság a vektor hossza. A vektor nem jelentéktelen. Pozíció, sebesség, gyorsítás, vagy bármi, amit úgy gondol, hogy két vagy három összekapcsolt számmal kifejezheti.


de ez így van. Általában nem tudom elképzelni, hogy a pozíciótól vagy a sebességtől hogyan lehet megtalálni a hosszúságot>.<

WhiteDevil írta: nagyság - alkalmazni, amikor két pozíció közötti távolságot kell kiszámítania. Két játékobjektum között például:
(pos1-pos2) .magnitude

normalizálja (vec1, vec2) = (vec1 + vec2) / (vec1 + vec2) .magnitude.
A valóságban, például, az irány meghatározásához. Valójában az irány beállítható és nem normalizálható, csak a vektor nagysága torzíthatja az eredményt, ez a számításoktól függ.
Például egy normalizált vektor (irány) szorzásával egy érték (sebesség) szorozva megkapja az objektum pozícióját, amelybe esik.

Ugyanez a helyzet - pontról beszélve. Dot (vec1, vec2) = COS (vektorok közötti szög) * vec1.magnitude * vec2.magnitude.
Alkalmazható olyan esetekben, amikor a két vektor közötti szögtől függően egy bizonyos érték intenzitása megváltozik.
Például írunk egy megvilágítási shaderet egy gömb objektumhoz. A fény közvetlen megvilágításának pontjánál (amikor a poligon normális iránya a fényforrás irányába néz) - a ponttermék a maximális. És a helyeken a gömb mögött vagy oldalán ez a termék minimális, mivel a normál és a fényforrás közötti szög nagyon nagy. Így történik a diffúz világítás.

Remélem, nem hiába írtam mindet
A rajzot illetően a nagyság nagysága a C hosszúsága. Ha vonalzót és számlálót csatolsz.
És a sebességről és a pozícióról, mondtam fent.
Ha a tárgy nulla, ahol C a sebesség, és a normalizált irányvektor (1,1), majd megszorozva, kapsz (5,5). A C az a távolság, amelyen át fog telni

WhiteDevil írta (a): Remélem, ezt hiába nem írtam
A rajzot illetően a nagyság nagysága a C hosszúsága. Ha vonalzót és számlálót csatolsz.
És a sebességről és a pozícióról, mondtam fent.
Ha a tárgy nulla, ahol C a sebesség, és a normalizált irányvektor (1,1), majd megszorozva, kapsz (5,5). A C az a távolság, amelyen át fog telni

Kapcsolódó cikkek