Az ortodox egyház, Sarov Sztárfim nevében, mint gyermeki játék

"Kivel vezet,

ebből, és akkor be kell írni "

Toy - gyermekkorunk szerves tulajdonsága. A játékok története úgy tűnik nekem, a bukás pillanatától kezdve, amikor a környező világ megváltozott és sok szempontból ellenséges lett az emberhez.





A bukás előtt az ember tudta a világot, mondjuk a forrásokon keresztül. Ezt követően nem volt ilyen lehetőség. Ezért szükség volt arra, hogy a gyermeken keresztül, a játékokon keresztül, a környező világról mondja el a gyermekeket.







A játékok első említése az ősi világ könyvében található meg. Az ókori Egyiptom játékai a III. Évezred közepére keltek. Sok gyermekjátékos régész található Olaszországban Pompeji ásatásaiban, melyet a Vesuvius 79-es kitörése pusztított el [1]. A régészek megállapításai szerint a 9. században a keleti szláv törzsek fából készült játékokat (óvodai rímeket) gyártottak. Valószínűleg nincs olyan ember, akinek környezetében nem lenne játék [2].

Látjuk, hogy ősidők óta a játék szerves része az emberi élet kialakulásának. A játékot nemcsak az állatok, a madarak vagy az emberi élet tulajdonságainak ábrázolásával ábrázolták, hanem a személy maga, azaz a babák formájában is.

A lány a jövő anyja. Ezért, amikor babákkal játszik, olyan tulajdonságok, mint a gondoskodás, a szeretet, az együttérzés, a felelősség már a lelkében vannak. A baba révén megtanulja szeretni a születendő gyermekeit.

A fiú a jövő védője, a család vezetője. Katonák, katonai játékok, stb. megtanulja a bátorságot, a mások felelősségét, a bátorságot, a független döntéshozatalt, a globális gondolkodást, az atlanti szeretetet.

És itt nagyon fontos választani azokat a játékokat, babákat, amelyek tükrözik ezt a valóságot és nem provokálóak. Ezek a legtöbb esetben olyan modern játékok, amelyek negatívan hatnak nemcsak a pszichére, hanem a gyermek szomájára is.

A lányok számára a modern fogyasztói civilizáció egy olyan babát adott, amely egészen más személyiségének, a Barbie-nek nevezett. A Barbie és a bábáinak a gyermek mentális fejlődésére gyakorolt ​​esetleges negatív hatásáról beszélve a pszichológusok és a pedagógusok számos szempontot különítenek el. Először is, az olyan játékokkal, amelyek ilyen babákkal járnak, a gyermeket a szépség és az anyagi értékek kultuszában foglalják magukban, és megismertetik őket a gazdag és gyönyörű gazdagság gondolatával. Másodszor, nagyon gyakran, amelynek baba, a lány azt hiszi, hogy nem az anyám, ringatta a gyermeket és szobalány, tisztítani a házát, és ami a barátjával. [4]

Ha tíz és húsz évvel ezelőtt, az üzletek látta a játékok, amelyek hordozhatják a tulajdonságokat, hogy a társadalom azt szeretné, hogy egy gyerek, de most ez elsősorban a játékok, amelyek különböző értékek világát. Helyett Cheburashka, Pinocchio, Carlson, kifejezve a viselkedése realitásait orosz kapcsolatok jöttek hősök tengerentúli - amerikai és japán - rajzfilmek: Batman, Pókember, mesterlövész, katona szerencse Star Wars és más karakterek látható a polcokon sok üzlet. Mi a modern karikatúrák hőseinek morális karaktere? Különböznek, mindenekelőtt erő, gyorsaság, bátorság, emberfeletti tulajdonságokkal, különböző készségek, kiváló fizikai adatok erősen „felfújt” az izmok, amely lehet az irigység minden modern testépítő. Ezeknek a hősöknek a többségét ideális férfi képviselőknek nevezhetjük, és viselkedésük úgy tűnik, mindenkinek bizonyítja: a másik oldalán az erő, ez így van [6]. Pszichológusok, komolyan vizsgálja az agresszív játék, úgy vélik, hogy a modern játékokat, ellentétben a fa kardok és fegyverek, csak akkor használható a tervezett célra, bár szórakoztató, de mindegy -, hogy megöli. [7]

Ennek megfelelően a fiúk, akik ilyen babákkal játszanak, magatartást és karaktert alkalmaznak. Régóta észrevették, hogy a gyerekek, akik egy babával játsszanak, tudat alatt vállalják a képét, és hasonlítanak hozzá. Az emberi képre reflektáló babával való játékon keresztül kialakul a mozgás módja és a gyermek viselkedésének modellje a mindennapi életben. A babák nagyon mélyen érintik a fiatal gyermeket, még a testiség szintjén is. Ezt a jelenséget a tudományban nem vizsgálták eléggé, de néhány megfigyelés nagyon feltáró. Itt egy nagyon élénk példa. Egy 6 éves fiú sokáig rendszeresen több új szörnyet vásárolt - kicsi, diszkrét, ahogy anyám hitt. Egy hosszú játék után velük, a gyermek megjelenése és viselkedése jelentősen megváltozott: egyre jobban lebuktatott, a homlokára nézett az emberek, kemény, dühös hangon beszélt. A kommunikáció egyre inkább a diktálás jegyzetei kezdtek kitörni. [8]

Minden, ami körülveszi a babát, szó szerint felépíti arcát és kinézetét. A gyerekek elnyelik a baba azon tulajdonságait, amelyek a leghangsúlyosabbak kívülről. Az agresszivitás, a manierizmus, a szexualitás, az önelégültség, a fogyasztói hajlandóság, a játékokba ágyazva, végül is a baba sajátosságai lehetnek.

Egy másik provokátor játék a transzformátorok "a szörnyű, jó belső oldalán". Ha a gép könnyen kutyává válik, és fordítva, akkor a gyermek nem tudja, hogy a tónus meg tudja-e érteni, hogy ez a karakter ugat, vagy a tollak zümmögnek. [9]

De a provokátorok és diszorientátorok első helyét virtuális játékok - számítógépes játékok foglalják el. Ez egy külön téma a beszélgetésnek, és a figyelmedbe csak egy olyan számítógépes játék áttekintését szeretném bemutatni, ahol a főszereplő mindenki kedvenc medve. A felülvizsgálat magának mondja, milyen tulajdonságokkal rendelkezik egy gyermek által felvetett gyermek (a továbbiakban a játékböngésző szövege): "Nézd meg ezt az aranyos mackót. Nos, nem szép. Ismerje meg ezt a zlukat. A kölyök valóban dühösnek tűnik, de valóban nincs szíve a barna plüss alatt? Végtére is, ő is szeretne szórakozni. Most Zlyuka örömmel veszi a pártot, de csak baj, más medvék nem hívták meg. Valószínűleg túl dühösnek találta, de mindig rögzíthető, ugye? Elég, hogy jöjjön egy ajándékkal. Ó, nem, szörnyű medvék, ne nevetj Sinisteren! Nos, itt sértődtek. Mi a teendő még egy szerencsétlen barna medve ... KILL! "[10].

Nos, most az elméletből a gyakorlatig.

Felmérést végeztünk különböző osztályok hallgatói között, az egyik Aniva iskolában, hogy megtudjuk, mi a kedvenc játéka. Ezek voltak: 1., 2., 6. és 10. fokozat. A szavazás témája: "A kedvenc játékom". Az 1. és 2. fokozatot rajzokkal válaszolták meg. A 6. és a 10. fokozat egy rövid esszét írt. Az iskolás gyerekek körében végzett tanulmány azt mutatta, hogy az 1. és 2. osztályok majdnem ugyanazok: a lányok 98% -ának babák, lovak, golyók, medvék. Fiúk: autók, fegyverek, rajzfilmfigurák. 2% számítógépes játékok.

Egy első osztályozó írta alá ezt a képet: "Tetszik ez a játék, mert sok a játék."

A 10. osztályban: 2% - logikai játékok (kocka-rubik), 15% - számítógépes játékok, a fennmaradó 83% - táncok, futball, sakk.

A játék a gyermek tudatának kulcsa. „Mert egy gyermek az ő gyermek játék - a legfontosabb dolog, hogy benne van az életében, és biztosítja, hogy a kivételes erejét és mélységét a hatása, az öröm forrása, a téma a kreativitás, pszichológiai eszközök ismerete a gyermek a világ dolgai és saját viselkedését, azt jelenti, hogy a gyermek kommunikálni a felnőttek és társaik , valamint képzési és kezelési eszközöket "[11]. Ennek megfelelően, mi fejlesztené és erősítené a gyermek pozitív tulajdonságait, mentálisan és fizikailag egészségesé teheti. Ahhoz, hogy szeretetet szeressen másokért, hogy a jó és a rossz fogalmainak helyes irányát adjon, gondosan válasszon ki egy játékot. Ennek a játéknak a megvásárlásakor meg kell jegyeznünk, hogy sokáig a gyermekszobában lakik. Ugyanakkor hozza a gyermek világ nem csak a kép, hanem viselkedés, attribútumok, valamint az egész világ rendszer társul hozzá. Nem lehet felnőni és olyan pozitív tulajdonságokkal rendelkező teljes értékű embert hozni, aki negatív irányú játékokkal vagy játékokkal rendelkezik.

o. s. a jelentés bemutatása letölthető a "médiakönyvtár" lapon / / Gyermekjáték