A Passages parádéja - elkényeztető világ

A játék áthaladása - Oldal 1

Eljut és megmenti a játék orosz verzióját

A játékban a menedzsment szabványos - számítógépes egér segítségével. Mielőtt elkezdené a játékot, azt tanácsolom, hogy olvassa el a teljes útmutatót a játékban lévő karakterekkel és tárgyakkal való kezeléshez és interakcióhoz.







  • A kurzor egy stilizált nyíl formájában aktív kurzor. Ha ezt a kurzort a helyszín bármely pontjára kattintja, a karaktert erre a helyre küldi.
  • A kijárat fölött lévő piros nyíl azt jelenti, hogy itt egy másik helyre mehetsz. Kattintson a bal egérgombbal a kijáraton, és a Sedwick hozzá fog közelíteni. A hős mozgásának felgyorsításához és azonnal a következő helyre történő áthelyezéshez kattintson kétszer a kilépéshez.
  • A tenyér kurzor segít húzni az elemeket. Alapértelmezés szerint a tenyér fedetlen. Amikor a tárgyra mutat, a tenyér tömörödött. Ha az elemet magával viheti, akkor a kép a kurzorhoz lesz csatolva, és rákattintva elhelyezheti a kívánt helyre.
  • Kurzor háttérvilágítással - ha egy objektum felett helyezkedik el, amellyel valamit meg tud tenni, vagy egy másik karakteren, a kurzor elkezd ragyogni. Tehát azonnal tudjátok, hogy mire képesek interakcióba lépni. Az interakció menü megnyitásához tartsa lenyomva a bal egérgombot.

A menüben három lehetőség áll rendelkezésre:

  • Szem szimbólum - a bal egérgombbal kattintva a szimbólumra kattintva a Sedviket arra készteti, hogy alaposabban tanulmányozza a megadott objektumot. Gyakran elősegíti a fontos részleteket, vagy értékes információkat kap. Ha elhaladtál a zsákutcában, akkor először gondosan átgondoljon mindent.
  • A nyitott tenyér szimbóluma - a szimbólumra kattintva tehetünk valamit a kiválasztott objektummal. Próbálja ki ezt a lehetőséget mindent. Hozd magaddal mindent, amit hordozhatsz. Bármely, még a leginkább haszontalan is egyfajta dolog, egy bizonyos időpontban jól jöhet. Minden összegyűjtött tétel Sedwick hátizsákjába (leltár) tartozik.
  • A szájhéj - a szimbólumra kattintva beszélhet az Elusive világ animációs lakóival és élettelen tárgyaival. Néhány élettelen tárgyat Sedwick nem fog beszélni - megpróbálja enni, fújni vagy harapni. A beszélgetők fontos információkkal szolgálhatnak, hasznos tanácsokat adhatnak vagy tippeket is kaphatnak.

Szerepe A játék csökkenése nagyon fontos: a házi hernyó nélkül a Sedwick nem fogja megoldani a rejtélyek felét, amelyekkel kalandjai során szembe kell néznie. A Drop-ban található interakciók menüjét használva láthatja, beszélhet vele vagy kezelheti, hogy segítsen neki. Ehhez válassza ki a kézjelet az interakció menüben, és tegyen meg mindennel a Drop-ot. A játék kezdetén megtanulod, hogy Kapl megváltoztathatja a megjelenést, és képes lesz kiválasztani neki a megfelelő formát. A Drop Shape menü megnyitásához vigye a kurzort a képernyő jobb felső sarkába. Kattints az egyik szimbólumra a Dömping alakjának megváltoztatásához. Ezután kombinálhatja azt bármely más objektummal. A jobb egérgombbal kattintva visszaadhatja az eredeti formát.

A "Space" billentyű kiemeli az összes aktív elemet a helyszínen, többek között és az aktuális jelenet kimeneteit. Az objektumokat kék körök jelölik. És a kilépők sárgaek.

A "Q" gomb a gyors kilépés a játékból.

F1 billentyű - megnyitja az indítómenüt

"F5" gomb - megnyitja a mentési menüt

"F9" gomb - gyors megmenteni a játékot. Ne feledje, hogy a gomb minden egyes megnyomása felülírja az előző gyors mentést.

Az "F12" gomb - a játék gyors betöltése, gyors mentés gombok mentése "F9"

A játék lineáris, de bizonyos helyek szabad átjárásával.

Játssz a szomorú kis bohóc Sedvikának

Találunk egy cseppet, egy hazai hernyót, sajnálatos állapotban. Ben azt javasolja, hogy öntsön egy kisállatot. Kattintsunk a Kaplyu-ra, válasszuk ki a kéz szimbólumát, és kattintsunk a medencere. Boldog Kapl a szívből lenyeli a vizet, és felszívódik, mint egy labda. Most már lehet egy kerek alakja a labdát. Beszélgetjük Ben-szel a rendelkezésre álló témákkal. Közeledünk a furgon ülő nagyapjához, és kommunikálunk vele minden rendelkezésre álló témában. A nagyapuka furgonába kerülünk. Fogjuk a hamis állkapcsot és a zsebkendőt, amelyre a pofa áll. Az ajtó bal oldalán eltávolítjuk a hajhálót. Zárjuk be az ajtót, és vegyük ki a parafát az ajtó mögött levő palackból. Megnézzük a kerozin levest, amelyet a bográcsban főzünk. Elhagyjuk a furgont, vegyünk egy lapátot a furgonunk lépcsőjénél. Megpróbálunk áthaladni balra a Varázserdőre, de újra és újra visszatérünk a kocsik parkolójába. Beszéljük Benvel a felmerült problémával, és megtudjuk, hogy iránytűre és térképre van szükségünk. A nagyapámhoz segítséget kérünk. A hosszú beszélgetés eredményeképpen iránytűt kapunk tőle. Úgy döntenünk, hogy keresünk a térképen a furgonban. Belépünk a pótkocsiba, és megnézzük a kályhát. Milyen kár, hogy nem tudjuk megnyitni, mert a csappantyú gombja megszakadt. Megjegyezzük a kéménynél lévő lyuk tetején, és úgy döntünk, hogy odaadunk egy cseppet. De a kerek Kapl nem illeszkedik oda, szükség van a hernyó visszatérésére. Mozgassa a kurzort a jobb felső sarokban, válassza ki a Kaply alakot, majd kattintson a bal egérgombbal. Most alkalmazza a cseppet a lyukon a kéményen. A dobozt a sütőből vettük. Kinyitjuk a készletet, vegyük ki a kulcsot, és kinyitjuk őket a készletdobozban. Kapunk egy térképet az Őszi Erdőről. Most már biztosan tudsz az erdőbe menni, hogy nem fogunk elveszni. Elhagyjuk a pótkocsit, és megközelítjük az alvó szörnyet Bruno-t. Emlékszünk arra, hogy ma meg kell mosnunk és sóhajtanunk kell. Menjen a bal oldali képernyőre. A térképen a "Bereg"







A tó partján szomorú királyi hírvivő ül Bobby. Beszélgetjük vele az összes rendelkezésre álló témát. A beszélgetés befejezése után kiválasztjuk az ágat a chaska lábánál. A leltárban összekapcsolja az ágat a hajhálóval és kap egy hálót a halászathoz. Egy hálót használunk a tóra, és halakat fogunk. A fogás átadása a hírvivőnek és a beszélgetés folytatása. Úgy döntenünk, hogy félretesszük Shaan szavait, aki megmagyarázza nekünk álmunkat. Miután a chaski elfogyasztja a halakat, a halcsont automatikusan megjelenik a készletünkben. Mozgunk az út mentén a képernyő bal alsó sarkába, és a térképen a "Romok" helyre lépünk.

Átmegyünk a hídon, és megközelítjük a szobrot. Jobbra és balra kőzet teknősök. velük viszünk. A feliratot a szobor elakadt nyelvén olvassuk. Kíváncsi vagyok, ki ez a szentelt? Megjegyezzük, hogy a szobor homlokzata mohával borított, de nem pattogtatható. A leltártól kiveszünk egy zsebkendőt, és vele töröljük a szobor homlokát. A királyi címert néztük. amelyben van egy kerek lyuk. Megnézzük ezt a lyukat, majd elhatározzuk, hogy jelentést küldünk a hírnöknek. Menjen a képernyő jobb alsó sarkába, és térjen vissza a "Beach" térképre.

Bobby-ot tájékoztatjuk a királyi címer lyukáról, ami valamilyen mechanizmust indít el. Sürgetjük a chas-ot, hogy suttogó kőt adjanak nekünk. Automatikusan kapj egy tárgyat és siess a romok szoborba.

A király hírnöke már nem a tengerparton. Az Asgilesek eljutottak Bobby-ba, vagy csak a gyávafutó menekült? Nem egyértelműen. A földről egy bombát és egy kést választunk. Visszatérünk a romokhoz.

Hajtsa be a kést a bokrokba. Átszeleteljük az utat. Követjük az íves kapu útját.

Két kört közelítünk meg, próbáljuk elvenni őket. A beszédes kövek elkezdenek visszatoloncolni. Megismerkedünk a Ralph és a Ungo kőfarokkal. A testvérek egymás között vitatják a feltett kérdésekre adott válaszokat, azt sem értjük, hogy mit mondanak. Emlékezünk ezekre a kérdésekre magunknak, később megtaláljuk a választ.

Menjünk a magányos ajtón, és belépünk. A testvérek azt mutatják, hogy a szokásos módon nem tudunk bejutni a házba. Az úton megyünk az ajtó körül, előttünk állunk, és a nyilat lefelé nyomjuk. Így belépünk a házból belülről.

Körülnézünk, amíg a házigazda otthon van. Körülnézünk a szék, a földgömb és az óra körül. Megjegyzés a polcon a jegyzet bal oldalán, de nincs értelme megérteni őket. Elhagyjuk a házat, megkérjük a testvéreket. A kövek megmagyarázzák, hogy Shaan egy másik világ teremtménye, így a házában a nap bizonyos időpontjában jelenik meg. Az első kérés fél tizenkettõnél jelenik meg.

Visszatérünk Shaan házába, és jobbra megközelítjük az órát. Látjuk, hogy a tárcsán csak egy nyíl - egy perc kéz. Kattints rá (a nyíl villog), majd kattintson a tárcsázó aljára hat órán keresztül. (VI) A percmutató a megadott helyre lép. A leltártól egy halcsontot veszünk, és tizenkét órás (XII) órára telepítjük a tárcsára. Nyomja meg a gombot a közepén. Forduljon meg, és vegyen fel a polcon különböző jegyzetekkel. A fénysugár jelzi az egyik jegyzetet. Vessük a polcról és olvassuk el. A jegyzet azt mondja, hogy az alvó óriásnak nyújtottunk szolgálatot. Ez az óriás alszik a pótkocsik parkolójában. Igen, egyébként a napi feladatunk az idő. amikor meg kell mosni a szörnyet Bruno. Megközelítjük az órát, nyomjuk meg a percet, és fordítsuk le három óra (vagy tizenöt perc) helyére. Az órás kéz a helyén marad, és nyomja meg a gombot a tárcsa közepén. Ismét az órák csatája. Elhagyjuk a közelítést, jegyezzük meg azt a helyet, ahol a fénysugár jelzi. A "színek visszatérése a világba" című feljegyzésben olvasható. Feltételezzük, hogy ez hajnalban jelentkezik, amikor a nap felkelt. Ismét megnézzük a nap tervét, és látjuk, hogy Ben azt javasolta, hogy reggel 5: 30-kor találkozzunk a napfelkeltével. Az óra kezeit a megadott időre fordítjuk, majd nyomjuk meg a középső gombot.

Látjuk, hogy a salamander kölyke játszik Noahi vörös tojással. Nem akar beszélni velünk, mivel nem akar a tojást adni. Nyilvánvaló, hogy a tojásért cserébe fel kell ajánlani a gyereknek egy másik játékot. Menjen a képernyő jobb alsó sarkába, és lépjen a térképen lévő fához.

A hatalmas fa bal oldalán vidám táncoló szentjánosbogarakat láthatunk. Közeledik hozzájuk, próbálunk beszélni a repülő fényekkel. A szentjánosbogarak rémülve repülnek a fa hatalmas törzsébe, és kifutnak a másik oldalról. Megvizsgáljuk a fát, amely belül üregesnek tűnik. Kiveszük a parafát a leltárból, és bedugjuk egy lyukat a fa törzsében. A fa jobb oldalán valami ragyogást észlelünk. Közelebb tekintjük - ez a gyanta, de nincs mit tenni. Ismét közeledünk a szentjánosbogarakhoz, és megpróbáljuk elkapni őket. Most a szentjánosbogarak a kő alatt vannak. Áthelyezzük félre, és az ásót helyezzük a fűben. Ugrálunk, menjünk a következő lépéshez. Nézzük meg a kerozinpoharat. és mássz fel a nyilat. Megvizsgáljuk magunkat. A távolban láthatjuk Kalida szigetét, amelyről Shaan elmondta nekünk, de hogyan juthatunk hozzá? Leszünk a lyukba. ugorjon a képernyő bal alsó sarkába. A térképen a barlangba költözünk.

Egy oltáron vagyunk. A totem jegyezze fel a tálat az ajánlatokra, próbálja meg venni. Semmi sem történik. Megfordítjuk a labdát, és dobjuk egy tálba. Vedd fel a tálat a földről és menj jobb oldalra a barlangban. Továbbra is nincs átmenet, tk. az egész barlangot egy óriási háló blokkolja. Elhagyjuk a barlangot, menjünk a jobb oldali képernyőre. A térképen visszatérünk a fához.

Tegyen rá a tálat a gyantára. kapja a gyantát egy tálba. A képernyő bal alsó sarkán keresztül jutunk el a térképre, és a cirkuszi parkolóba költözünk.

Az alvó sárkányhoz közelítünk. Ez Bruno, aki lovas helyett lovagol. Figyeljen az üres csapdára a szörnyeteg előtt. Ebben a csapdában helyezzük el a Noahi piros tojásait, hogy csalogassák az öngyújtó sárkányokat, amelyek a tűz forrása. Béllel kommunikálunk minden témában. Megkérdezzük testvérünket, ha valóban fél a semmiből? Ben Asgile-t írjuk le (amit maguk még soha nem láttak), hogy fel lehet őket használni a leltárból való tárgyak készítéséhez:

  • Asgils - éles karmokkal rendelkező szörnyek (a készletünkben medvekarom van a karmokkal)
  • Két fejük van (a készletünkben két kő teknős van)
  • És még rosszabbak az éles fogak (mi a készletünkben a nagypapa hamis pofáját)

A beszélgetés során Ben elárulta nekünk azt az elképzelést, hogy eljuthatsz a szigetre, ha egy pisztollyal végrehajt egy számot. Mi megyünk az autójába. A padlóról egy bukott kalapot emeljünk fel. Megnézzük a falon lévő képet, hogy frissítsük a számot a fegyverrel a memóriában.

A Passages parádéja - elkényeztető világ

Tehát, hogy megfeleljen ennek számnak kell lennie egy bomba (elérhető leltár), a fegyver (használhatja üreges fa), és parasailing (használhatja a fiókok nagyapja, de Ben nem teszi lehetővé számukra, hogy elvegye) és a dugó Most kell megtennie Ben piros labdát, és húzza le a nadrágját nagyapja . Szükséges, hogy elvonja Ben, de fel kell megijeszteni testvére. Elkezdünk töltött asgil-t készíteni. Nyílt fogaskerék, keni gyanta medve mancsa karmokkal, top rögzítse két teknősök és add műfogsort. Kapunk egy töltött kétfejű szörnyeteget. Elhagyjuk a pótkocsit, és megmutatjuk a szörnyeteg testvérét. Gyorsan vedd fel a földről, és húzza ki a piros labdát a kötelet nadrág nagyapa. Ha nincs ideje, hogy csinálni az első alkalom, mutasd meg a szörny újra. Elhagyjuk a helyet a romokkal.

Vigye fel a piros labdát a baba salamanderre. Noah tojását felemeljük a földről és sietünk a parkolóba.

Oldal 1/4




Kapcsolódó cikkek