A menekülő világ - elhaladó játék - suttogott világ, a

A játék menedzsmentje az egérrel történik. Ha egy elemre kattintasz a bal egérgombbal, és megnyomja azt, akkor egy további menü jelenik meg, amelyben kiválaszthatja a kívánt műveletet: megfontolni, beszélni, venni. A jobb egérgomb megnyitja a készletet. A jobb oldali gomb segítségével "görgethet" a beszélgetéseket. Amikor a kurzort a képernyő jobb felső sarkában tartja, megjelenik a Spot management (helyi menedzsment) menü (az orosz verzióban - Kappl). A "Space" gomb lenyomása minden aktív pontot világít. A főmenüből kilép az "Esc" billentyűvel. Az átjáró az angol nyelvű változatra készült, apró eltérések vannak a lokalizációban, amelyekhez megfelelő utasítások vannak.

Egy harmadik személy játék. A Sedwick Bohócra (Sadwiysk bohóc) játszunk.

Őszi erdő / Őszi erdő

5:30 A Hajnal találkozása

7:00 A helyszín táplálása

7:30 Közönségkutatás

10:00 A "The Man - the Cannonball" trükk próbája

12:15 Mosás Bruno

18:30 Tisztítás a pótkocsin

19:00 «Alphabetical» gyakorlat

Vizsgáljuk meg a medve bőrt a padlón, vegyük a bal oldali mancsot (Claw). Nyisd ki a medve száját és vigye el a bukott kulcsot (kulcs) Ben koporsójából. Megvizsgáljuk a függő kötelek ruhákat, amelyeket nem kapunk. Kinyitjuk az ajtót és kilépünk a pótkocsiból.

A gyepen Sedwick önállóan közelíti meg a házi kedvencét - a hernyót Spotet, és beszéljen testvérével - zsonglőrrel Benrel. Miután Ben azt mondja, hogy Spotát kell inni, egy hernyót fogunk és egy vízgyűjtőbe rakjuk. A hernyó kerek lesz, és egy új ikon jelenik meg a Spot menedzsment menüben.

Kinyitjuk a következő (jobbra) pótkocsi ajtaját, és bemegyünk. Jobbra, az éjjeliszekrényen a nagyadomány fogsorát (fogpótlást) és zsebkendőt veszünk. amelyen hazudott. A falon lévő horogból, az ágyával szemben, vegye be a hajhálót (Hairnet). Közeledünk az ajtóhoz, becsukjuk, és levesszük a parafát (Cork) az ajtó mögötti palackból. Megvizsgáljuk a szakácskönyvet, egy leves olajlevest, egy polcot, amely kétes tartalmú palackokkal rendelkezik. Kinyitjuk az ajtót és kilépünk a pótkocsiból.

Közeledünk az alvó óriáshoz, Brunóhoz. Bal felől egy üres csapdát (csapdát) találunk a tűz sárkányok számára. Sedwick megemlíti, hogy a Spot őrült ezekkel a gyerekekkel, és a nagypapa csaliként használja a Noahi tojásokat.

Az erdő felé haladunk (a tábortól balra). Ben azon gondolkodik, hova megyünk, és szarkasztikus: "Nézze, ne vesztegess!" Elmegyünk, de aztán visszatérek, provokálva a bátyám nevetését és az alkalomból, hogy viccelődjünk a tájunkon. Beszélek Ben-szel minden témáról:

  1. Mikor lesz a következő előadásunk?
  2. Lehet, hogy valaki más játszotta a bohócot (Nem lehet valaki más játszani a bohócot)?
  3. Az én rémálmaimnak valamit jelentenie kell (A rémálmok árbevétele valamit jelent).
  4. Van valami, amit tennem kell (van-e bármi, amit tehetek)?
  5. Miért mindig elveszettem?

A beszélgetésből megtudjuk, hogy a legközelebbi show időpontja ismeretlen, mivel ez a földterület is elhagyatott, valamint azok is, ahol nemrégiben telt el. Az emberek elhagyják a földet attól tartva, hogy világuk közeledik a végéhez. Ezen túlmenően Ben úgy véli, hogy a Sedviknek nincs elég tehetségük ahhoz, hogy a klónozáson kívül vegyen részt. És itt az ideje, hogy elkezdjünk edzeni: az ábécét kiejteni és felkészíteni a "Man - az ágyúgolyó" számmal. És még jobb - olyan embereket keresni, akik szeretnék látni a cirkuszi előadást.

Végül megkérdezzük, miért mindig elveszünk. Ben ismét viccelődik, hogy ez csak egy újabb képességeink, és térkép és iránytű nélkül, amit mi és a lábunk nem talál. Amire komolyan komolyan megkérdezzük, hol kapjuk meg a térképet és az iránytűt (Hol kaphatok térképet? Ben azt válaszolja, hogy az egyik kártya a pótkocsiban van, de a nagyapjától el van rejtve, mivel vény nélkül vétette. És az iránytű jobb, ha megkéri a nagyapját.

A bal oldali utánfutóba megyünk. Megpróbáljuk kinyitni a tűzhelyet, de nem tehetünk semmit. A Spot menedzsment menüben adjon meg egy normális megjelenést. Ezután helyezze fel a Spot-et a kéményre (nyílás), a fedőlap belülről nyílik. A sütőből veszünk Ben dobozból (Casket). A leltárban a kulcsot a mezőbe alkalmazzuk, és kapunk egy térképet (térkép).

Közeledünk a nagyapához. Valami ok miatt Benbe visz, és csak bohóc sapkákról beszél. Tréfálkozik, vagy ki van téve? Meg kell tanulnunk az iránytűről, de bármelyik témáról beszélhetünk az öregemberrel:

  1. Nem akarom, hogy vigyen el Benhez (bárcsak Ben nem lenne hiba Ben számára).
  2. Láttam ezeket a szörnyű rémálmokat ma (rengeteg rémálmom volt még egyszer).
  3. Mondja, nagyapám, láttál sok dolgot az idejében, ugye? (Say, nagypapa, sok mindent láttál az idejében, ugye?)?
  4. Szeretném látni az Őszi Erdőt, de mindig elveszettem (meg akarom nézni az Őszi Erdőt ... de egyre elveszett).

Amikor az őserdőről kérdezték, a nagyapa hosszú beszélgetést folytat, zavarban, de végül még mindig iránytűt (Compass) fog adni nekünk. A pótkocsi bal oldalán, szinte az erdőben, lapátot (lapátot) viszünk. Bementünk az erdőbe.

Most van egy térképünk, amelyen - a cirkuszi tábor kivételével - csak egy aktív pont van - a tó partja (Shore). Odamegyünk, találkozunk egy vicces emberrel. Talán ő lesz a közönségünk, ezért kérdezzen tőle kérdéseket:

  1. Ki vagy te?
  2. Szeretné látni a cirkuszt (szeretné látni a cirkuszt)?

A srác azt mondja, hogy a neve Bobby, és ő Chaski, a világ "messengerje", aki fontos feladatokat végzett a király nevében. És olyan hülyeség, mint az elefántok a színes golyókon és a csimpánzokon a vidám sapkákon, nem vonhatják el őt egy fontos küldetéstől. Chasikáról hallottunk a nagyapámról, de Bobby nem lehet, mert:

  1. Chaski a király nemes hírnökei, és nem olyan szánalmas csirkék, mint te (Chaski a király nemes hírnökei, nem olyan nyomorult csirkék, mint te).
  2. Chaski bátor hősök, nem gyengék a zöld dohányosok bőrével, mint te (Chaski olyan bátor hősök, akik nem zöld bőrűek, mint te).
  3. A Chaski tapasztalt trackerek, nem olyan hülye seggfejek, mint te (Chaski olyan képzett trackerek, akik nem olyanok, mint a hóbortosok).
  4. Chaski - a szórakoztató kalandok szerelmesei, és nem lassú és unalmas emberek, mint te (Chaski a vidám kalandok, nem lassú fúró mint te).
  5. Valójában egy kicsit ismerek Chaski-ról (valójában nem igazán tudok sokat a Chaski-ról).

Szerencsére Bobby türelmetlen, és csak a mondat első részének hallgatása után azonnal megszakít bennünket (különben elkerülhetetlenül ellenségessé tettük volna magunkat). Megállapodván, hogy keveset tudunk Chaski-ról, Bobby részletesen beszámol a titkos küldetéséről. Hatalmas, "Whispering Stone" művet hordoz Corona városában, a királyi kastélyban. Most kérdezze meg Bobby-t mindent részletesen:

  1. Suttogó kő? Nem hangzik nagyon erősnek (Suttogó kő? Ez nem hangzik nagyon erősnek).
  2. És most neked kell segítened a küldetésedben, nem igaz (És most segíteni kéne a missziójával), igaz?
  3. Tehát a Corona történetei igazak (a Corona története igaz)?

Először is, Bobby nagyon komolyan veszi álmainkat. Mert a világunk a szélén van. És ez csak a kezdet. A föld összeroppant és az éjszaka eljön. Ugyanaz volt egy álomban! Igaz, Bobby keveset kétséges, hogy álmunk prófétai, hiszen csak nagyon fontos emberek láthatnak ilyen álmokat. Királyok, Oracles és ... Chaski.

Megpróbálok segítséget kérni ehhez a fecsegő teremtményhez. A beszélgetés során meggyőzzük Bobby-t, hogy ne kételkedjen a képességeinkben, mi magunk kételkedünk benne. Végül a kimenet megtalálható. Az első teszt. Fogja el a halat, és vigye el Bobby-hoz.

Sedvik lábai alatt felemeli a botot (ág). A készletben összeköti a botot a hajhálóval és kapunk egy hálót (DipNet). A hálót a tóba dobjuk, és a készletben van egy hal (Fish). Bobbynak adjuk a zsákmányt, automatikusan kiválasztjuk a halcsontot (Fishbone).

Tehát az első teszt befejeződött, itt az ideje, hogy beszéljünk a küldetésről. Bobby figyelmeztet minket egy nagy veszélyre, mivel Asgil (az orosz változatban - Asgil) követi nyomon. És hallottunk-e Shane-ről (az orosz változatban - Shaan)? Válaszváltozatok:

  1. Shana. Shana. Shana. ez egy harang hangja. (Shana ... Shana ... Shana ... ez egy csengő cseng ...)
  2. Shana. Úgy hangzik, mint egy boszorkány neve (Shana ... Úgy hangzik, mint egy boszorkány neve).
  3. Shana. ez nem olyan betegség, amelyben a lábak szörnyen viszketnek (Shana ... nem az a betegség, ahol a lábak rágnak szörnyen)?
  4. Shana? Nem, nem az. Soha nem hallottam róla (Shana? Soha nem hallottam róla).

Ha Bobby még nincs ereje, akkor az utolsó mondatot választjuk. Válaszul egy kis előadást oktató programot kapunk az őszi erdőben élő Shana Oracle-ről, a királyi tisztviselőről. Bobby azt reméli, hogy tanácsot kap tőle. És Shana meg tudja magyarázni álmainkat.

Továbbra is meg kell tudni, hogy hol kell keresni Shana-t (Hol kezdjem keresni őt).

Bobby azt mondja, hogy csak tudja, hogy Shana valahol egy kunyhóban él az Őszi Erdő közepén. A keleti hegyekből származott, és jó szemmel nézte a völgyet és az összes őszi erdőt. De a kunyhókat sehol sem látják. Csak néhány romok nyugaton. Már ott volt. egy pár oszlop és szobor, ez minden. A hegyekben is van barlang. És egy óriási fa délen.

Ezt a beszélgetést követően a kártyát frissíteni kell.

Ha Bobby-val találkozunk, ha valamit megtudunk Shana-ról, elhagyjuk az üzletet (nyomjuk meg a piros nyilat, hogy kiléphessünk a helyről).

Hasonló bejegyzések:

Kapcsolódó cikkek