Csinálja az összejövetelt

Hagyományosan a mágia fedélzetek három archetípusra oszthatók (aggro, combo és control), a megkülönböztető játéktervtől függően.

  • Az aggró fedélzeti terv az, hogy károsítsa az ellenfelet, amíg el nem hal, általában teljesen figyelmen kívül hagyva a saját életét.
  • Combo pakli tervezi, hogy kár, amíg az ellenfél meghal, a számuk életét, hogy hatástalan, csökkent a kapacitása, de ingyenes, és nem lehet az eltörlése Yawgmoth alku - más szóval, cserélje ki a térképen.
  • Ellenőrző fedélzetek, és itt nem viccelek, azt tervezik, hogy megsérülnek, amíg nem jön egy pont, amikor megállíthatják a károsodást, és abban a pillanatban nyerhetnek, hacsak természetesen újra megsérülnek.

Ami engem illet, inkább támadni. Őszintén hiszem, hogy egy hatékony, gyors és átgondolt támadás a legjobb terv a párt megszerzésére a mágiában. Számos okból kifolyólag úgy gondolom, hogy szinte mindig jobb a legjobb aggro deck formátum meghatározása, a várható metagame beállítása és lejátszása. Bevallom, hogy a véleményem elfogult (vagy nem), mert soha nem játszottam el egy elképzelhetetlen kombinált metagémában, ahol a fedélzetek domináltak, amelyek gyorsan és támadás nélkül nyernek. De nem hiszem, hogy egy ilyen metagamában ismét megtalálnánk magunkat, így a tapasztalat hiánya ezen a területen elhanyagolható. Összefoglalva, azt mondanám, hogy az emberek általában túlbecsülik az esélyüket, hogy megnyerjenek egy jól összeszerelt aggro fedélzetből, következetesen csökkentve az anti-aggro kártyák mennyiségét, hogy több üldözőket illesszen be a fedélzetre.

Közben jól összerakott aggro pakli bünteti hatástalannak válaszokat a fenyegetések és a lejátszó bizalmat. Jól össze aggro pakli nem veszi a játékot sikeresen topdeknutym bornom eltérően combo pakli, az utolsó lehetséges lépés játszik Mind Desire két. Jól össze aggro pakli megfogta a játékot az első támadás a második fordulóban, a Savannah Lions a földön, vagy játszik Shock az arcát az első lépést, mikor okoz kárt, és a másik irányba lehet ezt megtenni. Szomorú nap, amikor aggro játékos nem éri a karmai egy passzív-agresszív tyanulschika kártya tartozik, hogy nekünk jobb.

De ahhoz, hogy legyőzze a bokrot, tényleg azt szeretné tudni, hogy szerezzen egy jó agressziót, ugye? Nos, azt mondom, csak gyűjtsd össze. (Vicc, barátok, vicc). Általánosságban elmondtam, hogy már foglalkoztam ezzel a kérdéssel. Az Aggro fedélzetnek hatékonynak, gyorsnak és érzékelhetőnek kell lennie.

A sebesség azért fontos, mert mind a kombinált, mind az irányító fedélzetek rosszabbak vagyunk a korai játékban, nagyvonalúan elosztva az élet pontokkal, amíg "stabilizálódnak". Ahhoz, hogy előnyt szerezzen, fontos, hogy az aggro-fedélzet kezdetektől fogva játsszon varázslatokat az első körből. Már elmondtam, mennyire értékelem a piros dobozok azon képességét, hogy az első lépésben játszanak Shockot az arcon. Azonban ideális esetben az első és a második lépésnél kívánatos lenne lények felkutatása. A számokhoz később elmélkedünk, amikor a hatékonyságról beszélek, de itt van egy egyszerű szempont a sebesség tekintetében: Az első cseppnek háromszor kell megtámadnia, mielőtt az Isten gyalázata megtisztítja az asztalt. A második csepp - kétszer. A harmadik csepp egyszerre ér. A negyedik csepp kár ténylegesen nem okoz (hacsak persze nincs gyorsulás). Valami drágább, mint a negyedik csepp valóban felhívja az ellenfeled kártyáit.

Ahhoz, hogy játszani a dolgokat az első lépés a többségi párt, aggro pakli kell játszania a nagyszámú egy csepp. Ugyanez a második csepp. Ha megnézzük a Boros fedélzet (vörös és fehér), elődje «Red Deck győzelmek» (mono-piros), vagy a modern változatai a fedélzet Állatkert (általában a fehér-piros-zöld), azt találjuk, hogy szinte az összes teremtmény bennük - először vagy a második csepp. Meg kell jegyezni, hogy a minőség az anyag nem játszik döntő szerepet, mint az ő sebességét. Az első „Sly” -kolody játszott Ironclaw orkok.

Nézd meg a Boros jellegzetes fedélzetét az utolsó világbajnokságról:

Aggro fedél általában 8-12 első cseppet és 8-12 másodpercet igényel.

A játékosok gyorsan megtanulják használni a mana hatékony használatát, megtudják, mennyit kell fizetni egy adott hatásért, mennyire buta, hogy többet fizetnek, hogyan fizetnek kevesebbet, és így tovább. és hasonlók. És a mana hatékonyságának tanulságai gyakran társulnak a mana görbéjével. Fontos, hogy az egész mana minden lépését felhasználva végezzenek olyan akciókat, amelyek hatása megfelel a számukra felmerülő költségeknek.

Általában aggro-kártyák esetében nem kell beszélned a mana görbéről - inkább egy-két mana-t és több kártyát tartalmazó kártyakészletről, amelyek három vagy négy mana-ra nem illeszkednek ebbe a szabályba. Az, hogy az aggró fedélzetek mennyit költenek az összes rendelkezésre álló manára, egyszerű - nem kell túl sok mana.

Mivel aggrokolodam általában nem kell több, mint három mana mozgatni, hogy megengedheti magának, hogy játsszon kevesebb föld, mint a kontroll fedélzetet. Általánosságban elmondható, hogy aggro pakli mehet tovább, mert a fő játék terv feltételezi, hogy mindössze két ember. Tekintse meg, mikor kell játszani Isten haragját. annak érdekében, hogy túlélje, ő négy mozog a sorban, hogy a játék földet. Aggro pakli van bőven ideje, hogy egy harmada a föld, hogy a leadott győztes Char előtt Mana fogja irányítani nyolc (elég ok Keiga, a Tide csillag vagy egy másik lény ugyanolyan hatalmas méretű leple alatt a Mana Leak).
Az Aggro-fedélzet általában 20-23 területet játszik vagy olyanokat, amelyek nem képesek támadni a mana forrásait.

A mana használatának hatékonysága egy meglehetősen általános koncepció, amely rendkívül fontos az aggro fedélzeten, és egyben nagyon egyszerű. De mi a hatékonysága, hogy először gondoskodjunk az agro-fedélzetről, tehát a károsodás hatékonyságáról van szó. Ez azt jelenti, hogy az adott kártyáról várható kár összege. Ha hirtelen a közelben nem volt a Furnace of Rath. A vulkanikus kalapács 3 sebzést szenved. Char 6 kárért számolható (tudom, hogy valójában csak 4 tekinthető, de Char nagyon jó, és csak azt akartam hozni neked). A Demonfire térképek nem olyan egyszerűek, mert X lehet bármi. A kár hatékonysága azonban a várt tartományban van, és az aggró fedélzet kis mennyiségű földdel viszonylagos biztonsággal legfeljebb 4-5 sebzést okozhat az X mana varázslatnál. Ne feledje, hogy egy 10 mana varázslatot, amely 20 sebzést okoz, általában úgy kell tekinteni, mintha 0 sérülést okozna. Ne tévedj a kár kártya hatékonyságának megítélésén alapulva. Az ellenfelednek nincs mindig pontosan 10 élete (Hidetsugu's Second Rite) vagy egy maréknyi drága varázslat a kezére (Ignite Memories).

A lény károsodásának hatékonyságának értékelése nehezebb feladat. Minden, mert a teremtmények nem feltétlenül okoznak kárt, függetlenül attól, hogy mennyit fizetsz nekik, és a legtöbb játékos észreveszi, hogy meg kell állítani a lény által okozott károkat. Így, mint gyors és többszörös forrása a kár, lények lehet nagyon hatékony. Ezért az a képesség, hogy megértsük, mennyi kárt várnak a lényektől, elengedhetetlen az aggró fedélzet felépítésében és lejátszásában.

A fentiekből is könnyen belátható, hogy az első csepp, mivel az első támadás várható 3 sebzést, majd az Isten haragja fogja tenni a piszkos. Savannah Lions ne okozzon 6. grizzly medvék fog futni 4. Watchwolf - szintén 6. Jellemző elefánt (mondjuk Képzett Armadon) zatopchet a 3. Bármely időben játszott az első és harmadik részek legalább olyan jó, sőt vulkanikus Hammer jobb, ha az ellenfél hibázik. Mint már mondtam, vulkanikus Hammer soha nem lesz jobb, mint ez, nem számít, hogy hányszor az ellenség sem hiányzott lenddrop.

De a fedélzet is a világbajnokságból, amely a Llanowar Elves-et használta azzal a céllal, hogy harmadik és negyedik cseppet játszhasson, növelve ezzel a teljes károkat.

Olyan teremtmények, amelyek később játszódnak le, mint a mana-görbe, miután az ellenfél kedvező helyzetben volt ahhoz, hogy megbirkózzon velük, hatástalan a károsodás lehetőségével kapcsolatban. Rendkívül fontos, hogy az aggro-deck képes legyen gyorsan befejezni a játékot, miután a lényeket semlegesítették.

Az olcsó teremtmények korán játszottak, mint általában, nem okoznak kevesebb kárt, mint a legjobb égő varázslatok. Az állhatatosság és más, olcsó károsodási források szintén lassú kézre büntetik az ellenfeledet.

Az égési varázslatok ideális esetben hozzájárulnak a fedélzet károsodásának hatékonyságának növeléséhez, mivel számukra kiszámítható a kár nagysága.

Másrészt, a károsodás mértékét tekintve néhány vadul kellemetlen égő varázslat nem becsülhető közel a térképen feltüntetett számhoz, kivéve nagyon ritka esetekben.

Ebben a cikkben többnyire aggro-dobozok építéséről beszéltem, de mivel már foglalkoztam ezzel, megpróbálom röviden leírni, hogy a károk hatékonysága hogyan befolyásolhatja a játék döntéseit. Képzeld el, hogy 2/2-es lényem van az asztalon, és az ellenfélnek nincs felhasznált 3/3-as része. Mit kell tennem a vulkanikus kalapáccsal a kezemben? Közvetlenül attól függ, hogy mennyi kárt okoz, véleményem szerint 2/2. Ha 3 károkat költenek 2-re, akkor ez nem nagyon jó csere. Ha ésszerűen két sikeres támadást várnék (vagy szükségem lenne rájuk) ebből a lényből, határozottan kalapácsot kell használnom, hogy tisztázzam az utat.

Van még egy dolog, amit említettem, és ami fontos egy jó agresszív csomag játéktervéhez. Elbűvölőben vagyunk. Bonyolult játékokat nyerünk, mivel minden játék ugyanaz, amit a kártyák nem osztanak meg magunknak, míg az ellenfélnek a túlélés érdekében gyakran szüksége van egy bizonyos számú kártyára. Az Aggro-csapatok általában nem játszanak kártyákat, amelyek a korai napokban túlterhelik a kezüket. Keiga, a Tide Star. A Compulsive Research és a Wildfire (mindegyik fontos a túlélési küzdelemben), mivel korai a játékos kezében van, kellemetlenséget okoz. Néha az ellenőrző játékos semmiért nem zárja be a földet - például a Compulsive Research játssza a harmadik fordulót, és az ellenfélre válaszul egy kicsit felkapta a nevetést.

Csinálja az összejövetelt

  • Az aggro-deck legtöbb térképének meg kell tudnia ölni egy ellenfelet.

Természetesen vannak kivételek, de őszintén szólva általában nem tartalmaznak jó agrofedélzeteket. Ebben a szezonban az Armadillo köpenyt gyakran használták a Boros fedélzeten, melyeket a metagame nagyon széles körben képviselt. Amikor a játékosok abbahagyták a Mirror meccseket (ugyanazok a Boros párnák ellen), a köpenyeket olyan kártyákkal helyettesítik, amelyek képesek jelentős kárt okozni további segítség nélkül.

Szeretném összefoglalni a fentieket, részben azért, hogy biztosak legyek, hogy semmit sem hiányoltam, részben azért, hogy könnyebben megismételjem a főbb pontokat. Tehát itt van a gondolataim egy jól összeszerelt aggro fedélzeten:

  • Az aggró fedélzeti terv az, hogy károsítsa az ellenfelet, amíg el nem hal, általában teljesen figyelmen kívül hagyva a saját életét.
  • Az aggro fedélzeten lévő legtöbb kártya képes megölni az ellenfelet.
  • Aggro fedél általában 8-12 első cseppet és 8-12 másodpercet igényel.
  • Az olcsó teremtmények korán játszottak, mint általában, nem okoznak kevesebb kárt, mint a legjobb égő varázslatok. Az állhatatosság és más, olcsó károsodási források szintén lassú kézre büntetik az ellenfeledet.
  • A Bern-varázslatok ideálisak a fedélzet károsodásának hatékonyságának növelésére, mivel számukra kiszámítható a kár nagysága.
  • Másrészről, a helyesbített kárhelyzet nagysága miatt kevéssé ingerültek nem becsülhetők közel a térképen feltüntetett számhoz, kivéve nagyon ritka esetekben.
  • Az Aggro-fedélzet általában 20-23 területet játszik vagy olyanokat, amelyek nem képesek támadni a mana forrásait.

A legfontosabb kérdés, amelyet az aggro játékos kérdezett magának: Hogyan okozhat több kárt? Ne feledje.
- Billy Moreno

Kapcsolódó cikkek