A mozgáskeverő használata kétszárnyú mozgatás esetén

Mozgó mixer használata kétszárnyú mozgatásakor

A mozgóklipek kombinálásáról szóló fejezetben megtudtuk, hogyan helyezhetünk el klipeket a Motion Mixer-ben, és kombinálhatjuk őket új animációk készítéséhez. De ebben a leckében, a kétszemélyes ültek egész idő alatt, és nem tudtuk beállítani a lábak mozgását. Amikor a lábmozgások között mozgásokat hozunk létre (mozgásklipek a lábak inverz kinematikai linkjeivel), gyakran be kell állítanunk azokat, hogy a kétszárnyú lábai ne csússzanak az animáció során.

Megjegyzés: Annak érdekében, hogy megértsük az anyagot ebben a leckében, először meg kell tanulnunk a klipek egyesítéséről szóló leckét.

A lecke elkészítése:

1. Indítsa újra a 3ds max.

2. A Létrehozás panelben kattintson a Systems, majd a Biped gombra. Hozzon létre egy kétszemélyes, bármilyen méretű.

3. Hozzon létre egy második kétpólusú, körülbelül azonos méretű.

1. Válassza ki az első kettőspont bármely részét.

2. Nyissa meg a Motion panelt.

3. A Biped rolloutban kattintson a Fájl betöltése gombra, és nyissa meg az frantic.bip fájlt.

4. Válassza ki a második bipedet.

5. A Biped rolloutban kattintson a Fájl betöltése gombra, és nyissa meg a sneak.bip fájlt.

Ebben a leckében, a Mixer két mozdulatai közötti zökkenőmentes átmenetet hozza létre. Ahhoz, hogy a lehető legegyszerűbb műveletek elvégzésére törekedjen, tanulmányozza ezt a két mozgást, hogy megtalálja a megfelelő kiindulási pontokat az egyes csipeszek átmeneteihez.

Az átmenet elején lévő keretek keresése:

Tegyük fel, hogy azt akarja, hogy a kétpólusú gyengén mozgassa az első 100 képkockát, majd elkezd kigurálni. Ez azt jelenti, hogy jó helyet kell találnod ahhoz, hogy valahol a 100-as keret után egy átgondolt lépésnél elinduljon az átmenet.

1. Nézze meg a fantáziadús kétszemélyes, és húzza az animációs motor körül a 100. keret. A 106 keretben ez a kétpólusú jobb oldala a talajon van, a bal pedig a levegőben. Ez egy jó hely erre a klipre, mivel hasonló helyzetbe kerülhetünk a kúszó mozgásban.

A mozgáskeverő használata kétszárnyú mozgatás esetén

2. Az ellopás bipedelése közben húzza az animációs motort a 0 és 30 képkockák között.

A 25-ös keretben a lopás bal lábszála a levegőben kettős, a jobb oldalon a földön. Ez jó hely a kliphez.

Egy keverőben történő átmenet létrehozása:

1. Indítsa újra a 3ds max.

2. Hozzon létre egy új, kettõs.

3. Válassza ki a kétpólusú bármely részét és nyissa meg a Motion panelt.

4. A Biped Apps megjelenítéséhez kattintson a Mixer elemre a Motion Mixer megnyitásához.

Kattintson a jobb egérgombbal a legmagasabb sávra, és válassza a legördülő menü Konvertálás áttérési sávra parancsát. Kattintson a jobb egérgombbal a műsorszámra, és válassza ki a New Clips> File Files menüpontot. Nyissa meg a frantic.bip klipet. Használja ugyanazt a módszert a sneak.bip klip megnyitásához. A vágányon két klip helyezkedik el az átmenet között.

1. Húzza az átmenet bal szélét úgy, hogy a 106 keretben kezdődjön

2. Mozgassa a klip sneak.bip-et addig, amíg el nem kezd a 81-es keretben.

3. Húzza az átmenet jobb szélét úgy, hogy véget érjen a 121-es keretben. Húzás közben nézze meg a Motion Mixer eszköztár kereteinek értékét az aktuális képkocka számának megtekintéséhez.

4. A Motion Mixer eszköztáron kattintson a Zoom Extents (Nagyítás) gombra.

A Mixerben látható, hogy az animáció a 273-as keretre bővült.

5. A 3ds max animációs ablaktáblájában kattintson az Idő beállítása elemre. Állítsa az animáció hosszát 275 képkockára.

6. Vigye el az animációt. A kétpólusú mozgás frantovato a 106 kerethez, majd a serpentin mozgáshoz.

1. Mozgassa az animációs motort a 106-os keretbe. Ez az a keret, ahol az átmenet megkezdődik.

2. A perspektivikus vetítőablakban közelítse meg a kétszárnyú lábát.

3. Húzza vissza az animációs motorot, és mozogjon a 106 és 121 keretek között, hogy megnézze a jobb láb mozgását az átmenet alatt.

Láthatja, hogy a jobb láb kissé csúszik.

Ezenkívül piros és sárga botok jelennek meg a vetítőablakokban, hogy megmutassák az egyes klipek mozgását az átmeneti ponton. Megpróbálhatja megváltoztatni az átmeneti fókuszt, hogy megnézze, milyen hatást gyakorol az átmenet a piros és a sárga pálcika között.

5. Húzza az animációs motort addig, amíg meg nem jelenik a botok. Amikor megjelennek, akkor könnyebb lesz megnézni, hol a csúszás történik.

Az átmenet javítása keveréssel:

1. A Motion Mixer eszköztáron kattintson a Beállítások lehetőségre. Megjelenik a Mixer Preferences párbeszédpanel.

2. A keverési beállítások részben ellenőrizze, hogy engedélyezve van-e a "Kérés a beállításokhoz minden keveredéskor" lehetőségre. A párbeszédablak bezárásához kattintson az OK gombra.

3. Kattintson jobb egérgombbal a Mixer bal felső sarkában lévő kétpólusú névre, és válassza a Compute Mixdown lehetőséget a legördülő menüből.

4. A Mixdown Options párbeszédpanelen engedélyezze az Engedélyezi az IK kényszereket, majd kattintson az OK gombra. Egy új keverőpálya jelenik meg a keverőben. A keverési animáció hatással van a kétpólusúakra, és az átmeneti sávnak nincs hatása.

5. Húzza az animációs motort a 106 és 121 keretek között az átmenet megtekintéséhez.

A mozgáskeverő használata kétszárnyú mozgatás esetén

A jobb láb már nem csúszik az átmenet során, mert a keverés megerősítette a hát animáció rögzítését, hogy a láb helyzetét a helyén tartsa. Ezt jól láthatja azáltal, hogy megnézheti a botkészleteket az animációs motor húzása közben. A piros és a sárga pálcika jobb oldali lába az átmenet alatt ugyanazon a helyszínen helyezkedik el, nem pedig enyhén elkülönítve.

6. Mentsd el a munkádat a my_mixdown.max fájlba.

A jelenet végleges változata megtalálható a locomotion_mixdown.max fájlban.

Hozzon létre egy BIP fájlt a mozgásból:

2. A bipedózás felállításakor kapcsolja ki a keverő üzemmódot.

4. A Biped megjelenítésnél kattintson a Fájl mentése gombra. Mentse el a mozgást, mint scared.bip.

Cserélje át az átmeneti sávot egy új klipzel:

Ezután összekapcsoljuk az új lélegző állományt egy másik mozgóképrel. Az éppen létrehozott mozgóképet arra használják, hogy animálják a kétszárnyú lábát, és a törzs felső részét a dinamikus_3.bip fájlból történő mozgás befolyásolja. A lecke ezen részéhez egyensúlyi pályára lesz szükség.

1. A Motion Mixer eszköztáron kattintson a Beállítások lehetőségre. A Mixer Preferences párbeszédpanelen az Other csoportban kapcsolja be az egyensúlyi görbéket, majd kattintson az OK gombra.

2. Kattintson jobb gombbal az átmeneti sáv üres területére, és válassza a Törlés lehetőséget a legördülő menüből. Az átmeneti sáv most törlődik.

3. Kattintson jobb egérgombbal a Motion Mixer ablak bal felső sarkában lévő kétoldalas névre, és válassza a Mixdown Delete (Törlés) elemet. A keverőpálya is törlődik.

4. Jobb egérgombbal kattintson duplán a névre, és válassza a Add Trackgroup lehetőséget.

5. Tegye ezt újra létrehozni egy második számsorcsoportot.

6. Kattintson a jobb egérgombbal a műsorszám tetejére, és válassza ki a dynamic_3.bip fájlt.

7. Indítsa el az animációt. A kétpólusú vadon mozog.

A mozgáskeverő használata kétszárnyú mozgatás esetén

Az animáció a felsőtest mozgását fogja használni.

8. Kattintson a jobb egérgombbal a műsorszámra, és válassza ki a scared.bip fájlt.

Az ebben a fájlban lévő mozgást a test alsó részéhez használják.

Most kiszűrjük a zeneszámok csoportját, hogy mindegyik csak a kétpólusú test egy részét érinti. Ezt az eljárást a klipek kombinálásáról szóló fejezet részletesen ismerteti.

1. A jobb egérgombbal kattintson az Összes sáv felső csoportjának neve és a legördülő menüben válassza a Szűrés lehetőséget. Megjelenik a Trackgroup Filter párbeszédablak.

2. Kattintson a None (Nincs), majd a Arms (Armok) gombra. Kattintson a Görgő és a Fej linkekre a kiválasztáshoz. Módosítsa a zeneszám csoport nevét felső testre, majd kattintson az OK gombra.

3. Kattintson a jobb gombbal az Összes sáv alsó csoportjának nevére, majd válassza a legördülő menü Szűrő parancsát.

4. Kattintson a None (Nincs), majd a Center and Legs (Központ és lábak) elemre. Kattints a Gerincs. Hivatkozásra a kijelölés megszüntetéséhez. Módosítsa a zeneszám csoport nevét Alsó testre, majd kattintson az OK gombra.

A mozgáskeverő használata kétszárnyú mozgatás esetén

A zeneszámok minden csoportját most nevezik és szűrik, hogy csak a kettőspont speciális részeit érintik.

Tipp: A Mixer ablakban a zeneszámok teljes nevének megtekintéséhez mozgassa a paneleket, amelyek elválasztják a zeneszámok nevét a klipek közül.

A mozgáskeverő használata kétszárnyú mozgatás esetén

A biped vadul megrázza a kezét, ahogy mozog.

Kettős adat létrehozása összehasonlítás céljából:

Alapértelmezés szerint a keverő bizonyos egyensúlyi kompenzációt biztosít, ha a felső és alsó test mozgása eltér. Az egyenlegkiegyenlítés hatásának legegyszerűbb módja az, hogy ugyanazt az eredményt terheljük a másik kétszárnyú mozgások keverésére, állítsuk be a két kétszárnyúak számára eltérő egyensúlyi kompenzációs paramétereket, és vegyük észre a mozgás különbségét.

1. A jobb oldali egérgombbal kattintson duplán a Mixer parancsra, és válassza a legördülő menüből a Mentés mentése parancsot. Mentse el a mozgalmak keveredését a my_locomotion.mix nevű fájlban.

2. Hozzon létre egy új bipedet a jelenetben, ugyanolyan magasságban, mint az első.

3. A Motion Mixer eszköztáron kattintson a Bipedietek hozzáadása lehetőségre, és adjunk hozzá egy új kétpólusú szalagot a keverőhöz.

4. Kattintson a jobb egérgombbal az új kétpéldányos fájl nevére, és válassza a legördülő menüben a Load Match File parancsot. Nyissa meg a my_locomotion.mix fájlt. Egy idő után a keverési mozgások eredménye megjelenik a Mixer-ben az új biped név felett.

5. Ha szükséges, engedélyezze a keverő üzemmódot a második biped számára.

6. Ha a kétszemélyes bábú ugrik ugyanabba a helyre, mint az első kétpólusú, kattintson az Áthelyezés az összes módra a Kettős megjelenítés opcióra, és mozgassa a kiválasztott kétoldalas oldalt a kétdimenziós elemek elkülönítéséhez.

Az egyenlegkompenzáció összehasonlítása:

A következő lépés az egyensúlyi kompenzáció kikapcsolása, amikor a súlyküszöbön dolgozik a kétpólusú mérlegpályán.

1. Kattintson a Balance Weight Mode (Balanstömeg mód) gombra a második biped balansz görbének jobb végén. A görbe pirosra vált, ami azt jelenti, hogy szerkeszthető.

2. Kattintsunk a görbe bal végére, hogy hozzunk létre egy súlycsomót ezen a ponton.

3. A súlymérő használatával változtassa az egész görbe értékét 0,0-tel

Most a kétpárúnak nincs egyensúlyi kompenzáció a test felső és alsó része között. Az első kétpólusú teljesen megőrzi az automatikus egyensúly kompenzációt.

4. Játssza le az animációt.

A két kétszárnyú mozgása közötti különbség azt mutatja, hogy az egyenleg kompenzáció hogyan befolyásolja a foglalkoztatást. Az egyensúlyi kompenzáció csak akkor érvényes, ha különböző mozgásokat alkalmaznak a test felső és alsó részein.

5. A keverőben növelje az átkapcsoló súlyát 1,0-re az egyensúlyi kompenzáció visszaállításához.

6. Kapcsolja ki a Balance Weight módot.

A hátoldali kompenzáció finombeállítása:

Az egyensúlyi paraméterek segítségével finomhangolhatjuk a hát és a medence egyensúlyát is.

1. Kattintson a jobb gombbal a kétpólusú névre, és válassza ki az Equilibrium paramétereket. Megjelenik a Balance Parameters párbeszédpanel.

A Lateral Ratio paraméter befolyásolja a medence mozgásának irányát, a Propagáció paraméter befolyásolja a hátsó görbületet. Ezek az értékek külön-külön vannak beállítva a Motion Mixer mindegyik kétszárnyú részére.

2. Módosítsa a Propagáció paraméter értékét 1,0-re, és kattintson az OK gombra a párbeszédpanel bezárásához.

3. Indítsa el az animációt.

A második propagáció 1.0-as paraméterének értéke a második bipedben megerősíti a hátsó összes ínszalagot, kivéve a legmagasabbat, így a centrifugálás bizonyos mértékig befolyásolja a test alsó részének sarkait. Az elsõ kétpólusú Propagation 0,0 paraméterének értéke megakadályozza a tömegközéppont és a bipedus medencéjének mozgását a felsõ test hátsó forgásának hatásából.

4. Mentse munkáját a my_balance.max fájlba. A befejezett lecke végleges változata megtalálható a locomotion_balance.max fájlban.