Jackal játék taktika

Tapasztalt kalózok tanácsa

A legfontosabb tanácsok - gyakran felszerelnek expedíciókat kincsek megtalálásához, csak azért, hogy tapasztalatokat nyerhessenek és minden tenger zivatarává válhassanak.

Ha szeretsz játszani, és a győzelem nem a legfontosabb az Ön számára, akkor a taktika különösen haszontalan. Csak pihenjen és szórakozzon.

Ha nyerni akarsz, akkor el kell felejtened a nemességet és a jó modorokat, harcolnod kell, ahol csak egy győztes van. Készítse fel a fedélzeti szablyát, a tartásban nem fog működni.

A taktikai szempontból a legérdekesebb a két játék. A ravasz, hogy húzza ki az aranyat a küzdő ellenfelek nem fog sikerülni, minden figyelmét az ellenfél lesz szegecselt neked. A véletlen tényező csökken és a szándékos cselekvés fontossága növekszik.

Ha nem veszi figyelembe az érmék elpusztításának lehetőségét, érdemes legalább 21 érmét nyerni (a klasszikus Jackalban - 19).
Amikor négyet játszik, a nyereményhez szükséges érmék száma 11 (a klasszikus - 10-ből) kezdődik. Minden számítás nagyobb értéken alapul - 21.

Mindig emlékezzen a szükséges számú érmére, a túlzott kapzsiság nem vezet semmi jóhoz.

Javasoljuk, hogy folyamatosan számoljon érméket önmagán és ellenfelein. A piasztjaikat 5-ös cölöpökbe rakhatják.

A kalóz becsületkódexe

Mindig keményen, de őszintén cselekedjen. Ne engedjen engedményeket az ellenfeleinek.
Ne hagyja ki a lehetőséget, hogy érmét vegyen az ellenfélből, még akkor is, ha sokan vannak a játék elején.
Ne hagyja ki a más emberek kalózainak szabadságát, ha az egyik ellenség egy ketrecben van, ahol eltalálhatja őt - még akkor is, ha csak sétál. Hagyja, hogy az ellenfél töltse le a lépéseit.
A fű hatása alatt mindig megpróbálja megölni valaki más kalózát (küldeni az ogre-nek, elfogadhatatlan cselekvést végrehajtani) vagy maximális kellemetlenséget adni (küldeni a tengerbe, a lemezjátszóhoz, a csapdába). És mindenképpen nem segít.
Ha sejteket cserél a földrengés során, próbáld meg nem csak a magadnak, hanem a rossz ellenfelednek is.

Ez mind szigorúan.

Számos különböző taktika van, amelyek alkalmazása növeli a nyerési esélyeit:

  • A hajó alapja;
  • Utazás a szigeten;
  • Érmék átruházása;
  • A támadás;
  • Defense.

Talán néhány rendelkezés nem lesz hasznos, de még mindig hasznos tudni, hogy értékelje a riválisok cselekményeit és értelmet adjon neked.

A játék jó kiindulópontja lesz a hajó alapjainak sikeres helyének, ha ez nem annyira szerencsés, akkor időt és időt találjon. Ezután szellemi úton kell kijelölned "a területedet", ez egy olyan terület lesz, amely a hajójából körülbelül öt cellát sugároz. Ezzel szemben előnyei lesznek a lépésekkel szemben, és könnyebb lesz megvédeni. Ezért ne játszd le azonnal ezt a trump kártyát, hanem próbálj meg eljutni a sziget középpontjába, és újra értékeld a helyzetet.

Egy kalóznak a hajón vagy a közelben kell maradnia, a többiek együtt járnak, csak egy kalózot járnak a gyökérben, a csoportot mozgatják.

Ha számszerű előnye van (egy újabb kalóz, egy kalóz meghalt, csapdába esett, stb.), Akkor egy támadásra gondolhatsz.

Ha elveszített egy kalóz - menj a védelemhez, nyisd ki a ketreceket, keressétek a sziget lakóit és az őslakosokat.

Működjünk a körülményeknek megfelelően, de racionálisan, józanul értékeljük képességeiket, és akkor minden meg fog jelenni.

Hajó alapozás

A sikeres akciók egyik legfontosabb tényezője a hajó alapja. A jó hely megszerzéséhez a játék kezdetétől kell kiindulni, és 4-5 sejtet kell felfedezni a part mentén.
A sikeres alapozás jelei:

  • a sziget mentén akadálytalan mozgás lehetősége több irányba (nincs hordó rummal, forgóasztalokkal, csapdák az úton);
  • a hajó mentén érmékkel való akadálytalan mozgás lehetősége (a megközelítés nem foglalja magában azokat a sejteket, amelyek nem érhetők el érmékkel: dzsungel, erőd);
  • a gyors mozgások lehetősége (nyilak, lovak, jég, barlangok).

Még egy nyíl a vetítésben az érmék elhúzásával megtakarít, ha átlagosan 20 mozog vagy akár 40-et játszik le, ha mindkét irányban működik.
A megközelítések időben történő feltérképezése a megalapozáshoz nagymértékben egyszerűsítheti életét.

Egy másik fontos pont a zsákmány tárolása a ketrec előtt a hajó előtt. Ha a hajó parkolója valóban nyereséges, érdemes alaposan lehúzni a horgonyt. A hajó előtti ketrecből származó aranyat lehetetlen lopni, míg a fedélzeten kalóz van. Mindegyik érme megment két kört, ugyanakkor megbízhatóan védett.

Az "örök parkoló" megfosztja a mobilitás hajóját, ami súlyosan korlátozhatja Önt, ha később van érme a partja mentén vagy közel. Néha persze előfordulhat, hogy gyorsan elsorvad és vitorlázik, különösen, ha a fő tárhely nehezen elérhető, de jobb előbb számolni ezt a műveletet azzal, hogy megadja magának a visszatérési pontokat.

Mindenesetre jobb, ha a pénzérmék átvételét a hajóra halasztják, legkésőbb akkor, amikor a játék általános elrendezése világossá válik, és ez egyáltalán nem feltétlenül szükséges.

Utazás a szigeten

Első lépések

Az egyik hatékony alternatíva a szigeten történő mozgás taktikájának két kalóz párhuzamos előrelépése, a harmadik pedig a hajón marad. Párhuzamos - ez a helyzet, amikor két kalóz körülbelül ugyanabban az irányban mozog, közel egymáshoz, de átjutnak a különböző cellákon.

Az ilyen taktikák a következő tulajdonságokkal rendelkeznek:

  • Úgy tűnhet, hogy két kalóz mozgása kétszer annyi mozogat vesz, de ez nem így van - lassan elmozdulsz mélyebben a szigeten, de szélesebb úton, a nyitott sejtek száma nem változik.
  • A játék elején hasznos lehet a sziget központjába menni, ez a taktika ideális erre.
  • Természetesen nem feltétlenül kell teljesen megy, és ez valószínűleg nem történhet meg, a legfontosabb az, hogy a kalózok szorosan közel vannak egymáshoz.
  • A legfontosabb előny a közelben található két kalóz, amely lehetővé teszi számukra, hogy hatékonyabban járjanak el:
    • amikor a csapda eltalálja, a második kalóz azonnal segíteni fog a szegény embernek, hogy kiszabaduljon;
    • amikor aranyat találnak, egy kalóz őrzött, míg a második az érméket húzza;
    • amikor érméket húz, gyakran előfordul, hogy nincs mód arra, hogy visszatérjen ugyanúgy, párhuzamosan nagyon hasznos lehet;
    • ha egy csatát folytat vagy a határt őrzi, előnyhöz jut, mivel nem kell erõsítést küldeni, sietve már közel van.

A sziget felfedezése

Mi a gyakorlatiasabb, a legtöbbet felfedezni a szigeten, vagy várni, amíg mások csinálják? A kérdés megválaszolásához számítsuk ki először a szükséges cellákat, és ne kelljen megnyitni őket:

  • a klasszikus "Sakál": csak egy cella egy repülőgép (ez kevesebb mint a teljes sejtszám 1% -a)!
  • Ezen kívül: + 6 üveg rum + 1 péntek + 1 misszionárius + 1 Ben Gunn + 1 földrengés + 1 világítótorony = 12 sejt (10,2%).

Töltsön el vagy mozoghat:

  • a klasszikus "Sakál": 4 hordó rum + 12 forgótányér + 3 csapda + 4 krokodil + 1 kannibál + 2 léggömb + 2 ágyú = 28 sejt (kb. 24%).
  • Ezen kívül: + 4 barlang = 32 (27,3%).
  • a klasszikus "Sakál": 40 üres + 21 kéz + 2 ló + 6 sejt jéggel + 3 erődítmény + 16 ládák = 88 (75%).
  • ezen kívül: 88 - 22 üres + 1 kincs + 3 dzsungel sejt + 2 füves + 1 karram = 73 (62,4%).
  • az eredeti kiegészítésben: 73 - 5 üres + 1 dzsungel + 2 mag + 1 hajó + 1 talicska = 73 (62,4%).

Ezért következtethetünk:
A klasszikus "Jackal" -ben, az összes sejt közel egynegyede megakadályozza, hogy a cél elérje, de a többi nem jelent problémát.
A játékban a hozzáadással háromszor gyakrabban fogsz kellemetlen helyzetbe kerülni, mint kellemes meglepetéseket érezni, de fele olyan gyakran, mint egyszerűen továbblépni.
És ami a legfontosabb: nincs sok értelme a cellák egyszerű megnyitásában, ha más dolgok vannak, akkor jobb, ha először befejezed őket, például:

  • érmék átadása;
  • számok helyreállítása;
  • a vadászok csapdáktól való megmentése;
  • a fürdés befejezése és a partra történő feljutás.

Kinek jobban mennie kell

Ha van egy választás egy közönséges kalóz, Ben Gunn vagy egy részeg misszionárius között, akkor jobb, ha normális kalóz marad. Ha egy közönséges kalóz voltál, és meghalt, akkor nem lehet feltámadni, amíg csak 3 karaktered van képes harcolni. Ezek közé tartozik Ben Gunn és egy részeg misszionárius, de ez a két srác nem fogja tudni feltámasztani az embereket a natív, ha valaki meghal.

Úgy tűnhet, hogy pénteken előnyös a zárt cellák mozgatása, mivel nem tartozik lemezjátszók, csapdák és kannibálcák hatásának. Lehetséges azonban, hogy megbotlik egy rumot vagy egy misszionáriust.
Az ilyen kockázat megléte csak akkor lehetséges, ha a pénteki sejtek számára nyitott veszélyes anyagok száma kicsi és "nem veszélyes" - nagyszerű.
Veszélyes sejtek: 6 sejt rumpalackokkal + 4 hordó + 1 misszionárius = 11.
Nem veszélyes sejtek: 12 forgóasztal + 3 csapda + 1 ogre = 16.

Péntek húzható, és érméket hagy az ilyen ketreceken, mint a lemezjátszók, a csapdák és a kannibál. Ez megnehezíti, hogy ellenfelünk elkapja a zsákmányt.

Érmék átruházása

Ha jó helyed van a hajó alapozására, és lehetőség van arra, hogy az érméket egy előtti ketrecbe rakja, akkor az egyik kalóznak meg kell maradnia az őrségük, és a többiek menni fognak.

A "területének" az arany kivonása eltér a hajótól távol eső akcióktól.

Ha megtalálja a mellkasát az oldalán, akkor csak gyorsan húzza el, a legkevesebb mozdulattal, és ne használjon további intézkedéseket.

Ha megtalálja a mellkasát a határövezetben, akkor a kalóz, aki megtalálja, továbbra is megőrzi (hacsak természetesen nem péntek van), és a többieknek segíteniük kell az érméket. A túrák számát úgy számíthatja ki, hogy a kalóz őrzője az utolsó érmét vegye.

Ha te vagy valaki más aranyat találsz el a hajódtól, akkor nem valószínű, hogy több sétát tehetsz, és nem fogsz tudni több érmét hordozni, mint ott, ahol kalózok vannak. Tehát ragadjon minden kalóz az érmén, és ne habozzon. Ha gyorsan megtalálja magát, és az ellenfeled megreped, akkor talán még egy esélyed lesz.

Ha együtt játszol, akkor bármely nyitott aranyat behatolhatsz anélkül, hogy harmadik fél kihasználná a helyzet előnyeit. De ha több játékos van, akkor józanul meg kell vizsgálnia bizonyos tevékenységek megfelelőségét.

Ha kiderül, hogy az arany nagy része koncentrálódik a "területére", akkor nehéz lesz nyerni. De az igazi kalóz, bár szerencsére reménykedik, de mindig készen áll arra, hogy később kivonja az aranyat és vért, szedje a riválisokból.

A hajó közelében lévő területet bármikor felfedezheti, de azonnal megnyitja a kártyákat (nevezetesen a ládákat és a barlangokat), csak az ellenfelek több figyelmet vonzanak, ezért jobb később elhalasztani a részletes tanulmányt.

Ugyanakkor kívánatos számodra, először hozni annyi érmet idegen és semleges területekről, ha a "földjeid" a végén úgy tűnik, hogy nem annyira aranyat hordoznak.

És így a támadás három szabálya:

  • az első szabály nem a két fronton való küzdelem;
  • a második szabály soha nem fog harcolni két fronton;
  • A harmadik szabály a támadás, ha csak előnyei vannak.

Mielőtt egy "valaki más" aranyért folytatott kampányra indulna, nem fáj, hogy megbizonyosodjon róla:

  • "a területed" az irányításod alatt áll, senki sem ragadja meg, és nem érkezik érme a külföldi hajón;
  • a rivális elérési útja legalább a sziget közepére törlődik, úgy, hogy mindkét irányba mozgatható, beleértve az érméket is;
  • minden szabad kalózát egy helyen gyűjtenek össze és készen állnak a túrára (a csapdáktól mentve, a lemezjátszókból kivonták).

Ha az egyik rivális kinyitotta a mellkasát, ne rohanjon azonnal rohanni hozzá. Valószínűleg jobb ezt a vállalást elutasítani, ha:

  • A mellkas túl messze van tőled;
  • A mellkas túl közel van az ellenfél hajójához;
  • kevés érme van a mellkasban;
  • nincs lehetőség az érmével való visszavonulásra;
  • van néhány szabad kalóz a túra (egy - a területen nem harcos);
  • az ellenfélnek több kalóz van a közelben, mint a csapatában.

Támadás csak felkészületlen a kalózok védelmére:

  • az ellenfél még rum az ajka nem száraz :)
  • az ellenfél a másik fronton folytatja a csatát;
  • van egy számszerű fölény (a kalózok csapdákban, messze);
  • az ellenfél nem nyitotta meg az utat az érmékkel vagy kényelmetlen terepen;
  • az ellenfélnek több nyitott láda van, a figyelem szétszórva van;
  • van egy kényelmes barlang vagy ejtőernyő a közelben;
  • A mellkas messze van a rivális hajótól.

Egyszerűen fogalmazva, próbáld előre kiszámolni, hogy milyen áron és hány érmét kapsz. A konfrontációba való belépéskor mindig megadja a harmadik fél számára a szabadon fellépő lehetőséget. A makacsság és a kapzsiság tönkretett sok jó kapitányt. Ne hagyd, hogy az érzelmek irányítsák a cselekedeteidet, azonnal visszavonuljanak, ha hirtelen rájönnek, hogy nem nyeri meg a csatát.

A gyakorlat szerint a legfélelmetesebb csaták a semleges vagy határmenti területeken található kincsek. A hajó elleni küzdelem sok mozdulattal járhat. Csatlakozzon egy ilyen csata csak akkor, ha súlyos előnye van.

Azonnal felkészüljenek a "földjük" védelmére, ha valaki hirtelen az oldalára visz. Ha az ellenség aranyat talál "a saját területén", ne engedje, hogy elviszi őt.

A játék elején ne nyissa fel szükségtelenül a "terület" celláit, hogy ne észleljen aranyat vagy barlangokat, és így ne vonzza a riválisokat.

Ha a védelemre koncentrálsz, ne hagyd el a kalózokat bárhol, próbáld meg előnyös pozíciókat foglalni:

  • tolja a szabad kalózokat a legvalószínűbb támadások irányába;
  • a hajón nem lehet több kalóz;
  • Ne hagyja a hajón pénteken vagy misszionáriuson - tőlük semmilyen felhasználás nincs;
  • ha lehetséges, álljanak a kalózok a dzsungelben, erődökben, a forgótányér utolsó lépcsőjén, így nem tudnak támadni, de te is tudsz;
  • ha lehetséges, blokkolja a kijáratokat a barlangokból;
  • Ne állj "a csata alatt" íjász vagy ló;
  • Ne álljon a veszélyes sejtekben (ogre, ágyú, csapda, lemezjátszó), ha mindkét növény nem nyitott.

Kapcsolódó cikkek