Játék s

A játék a rája - egy verseny gördeszka a két (vagy több) a nem hivatalos neve a korcsolyázók tapasztalt és ügyes korcsolyázó mutatványokat a gépen (fletgraund-trükk). Skatepark (hangar) A Berrics rendszeresen versenyeket szervez ezen a játékon a világ legerősebb korcsolyái között.

Ezek a Battle of the Berrics szabályai.
A játék egyszerű szabályai a SKATE-ben.
Csak a gépen, de ez nem jelenti azt, hogy minden számít. Nem támadó a földön. Ez azt jelenti, hogy nincs "Nem Comply", nem "Kézi növények", nem "Bonelesses" és nem kap. A trükk nem számít kattanás nélkül, ha az ellenfél kattintással hajtja végre. Az utolsó betű két kísérletet kapott. A talaj megérinti a dobást (támadó lábujj húzás, támadás - támadás) - egy kísérletet tesz az újratöltésre. Érjen a földre orrával az ismétlés a megrendelt kaszkadőr (defenseve toe húzza, védelmi - védelem) - közelebb van a hiba, de a végső döntést a bíró. A győztes csak egy lesz. Tehát legyen Istennek irgalmas a lelkednek. Egy kő-ollós papír!

Egy skater kitalál (megrendeli) bármilyen trükket saját belátása szerint. Ha nem leszáll, a kör a második korcsolyázóba megy. Ha az egyik még mindig trükkel rendelkezik, egy másik korcsolyázónak meg kell ismételnie az első próbálkozást. Ha ezt teszi, akkor a játék az aktuális pontszámmal folytatódik. Ha nem sikerült megismételni a rendezett trükköt, kap S betűjét (pontját), és így tovább, amíg öt trükköt nem sikerül, írja az S.K.A. - és repül, veszít, és a játék véget ér. Ez a helyzet, ha két versenyző egymás ellen játszik egymással. Nem lehet trükket megrendelni (enigmatikusan) többször is. És az utolsó levélben a skater két próbálkozást kap a trükk végrehajtására.

Játszhatsz együtt, mind a hárman, mind a négyen, amikor mindegyik magára. De a több mint négy ember számával - elég fárasztó lesz, hogy megvárja a sorát, hogy egy trükk legyen. Ezért tet-a-tet, vagy egy-az-egy - a játék dinamikusabbá és izgalmasabbá válik.

Korcsolyázás a csapatokon

A "négyesből" álló emberek számának köszönhetően jobb, ha parancsokkal játszani a SKATE-ban. Amikor SKATE-t játszik a csapatokon, minden csapatnak olyan sok próbálkozás érkezik, hogy egyenlő legyen az ellenfél csapatának számával. Például, ha két, egyenlőtlen összetételű csapat játszik, mondjuk kettőt három embernek. akkor a két versenyző csapatának mindössze három próbálkozása lesz a trükkel. Továbbá, ha az egyik játékos elhagyja az ő megpróbálja leszállni a trükk megrendelni (bármilyen okból: instabilitás, képtelenség, félelem, szégyen, stb), mind a három kísérlet után (ami a csapat egésze) átkerülnek egy másik játékos - az, aki kijelenti: "Tudom, én meg fogom csinálni!".

A parancsnoki játék másik jellemzője, hogy amikor a trükket leszállítják, a következő trükk elrendelésének jogát a csapat egésze mentette meg, de a csapaton belül egyik korcsolyáról a másikra. Ez azt jelenti, hogy egy olyan szerződés megkötése, mint a "egy egy" versenyzés, többé nem fog működni, meg kell osztania ezt a jogot a csapat többi résztvevőjével, és remek esély van arra, hogy megállítják ezeket a kísérleteket. Ebben az esetben előzetesen megegyezhet abban, hogy a következő trükk kitalálása nem jár együtt a csapaton belül, hanem olyan ember számára marad, aki sikeresen kirakta a trükköt. Ezt az elrendezést "lelkesedésnek" nevezhetjük, mert egy trükk elhagyása, a játékos általában inspiráltnak érzi magát, tele van energiával, lelkesedéssel és vágyakozással, hogy tovább folytasson földet. Valahogy becstelen, úgy tűnik, elveszíti tőle a további kísérleteket, és megakadályozza ezt az örömteli vágyat.

Megkapta a szót S.K.A.T.E. ezáltal bizonyítva magát és mindenki számára az alacsony szintjét, a korcsolyázás (legalábbis ideiglenesen) ellentmondását, és "tovább kell lépnie" ahhoz, hogy javítsa képességeit.

A számlát "betűkkel" számolhatjuk, de "szemüvegben" is meg lehet számolni. Így a SKATE betűk - ez a játék legfeljebb öt. És nyújthatod a játékot és legfeljebb hétig. és legfeljebb tíz. nem számokban, hanem számokban. Így még kényelmesebb, véleményem szerint.

Lehet játszani a korcsolyát nem csak mint standard mintát, de különböző módon:

Ezzel a megközelítéssel lehetővé válik a trükkök egy meghatározott csoportja, amely most a legfontosabbnak tűnik, és nem csak "játszani" a szórakozásért és a saját hiúságáért.

A skate versenyeken való stratégiákról

Nyilas ellenféllel rendelkező korcsolyázott játék

  • Próbálja meg követni minden trükköt. Gólt tart 0: 0, és a játék folytatódik a végtelenségig, mint amire szükség van, és amíg te magad nem zavarja, hogy erőteljesebben és új ma.
  • Ugorj az új trükkökre, különösen azokra, amelyeket személyesen soha nem landoltál (NBD, nulla). Így hamarosan növekedni fognak, mert még mindig van vágy a győzelemre.

Egy ugrálós játék egyenrangú ellenféllel

  • Próbáld meg magadnak tartani a vonalat minden áron, átgázolva az összes alapvető trükköt és stabilizálni őket.
  • Néha (ne félj), hogy forduljon az NBD-trükk leállítása közben (NBD - Never Be done egy nulla trükk, amelyet Ön soha nem szállított le).

Skate játék erős ellenféllel

  • Nem tudsz fordulni, így a nulla NBD-trükköknek el kell felejteniük a játék idejére.
  • A korcsolyázás erős ellenfelével a legjobb alkalom, hogy kipróbáld azokat a trükköket, amelyek egyszerre és néhány csoda után landoltak, de most valamilyen okból szinte abszolút nulla. Különösen, ha a számla (mégis :) az Ön javára egy szünettel több pontot.
  • Parancsolj magadnak: "Ne piszkálj! Ne félj legyőzni ezt az embert! ", Stb. úgyhogy a félelem és az idegesség nem fogja elárasztani Önt és a lábadat, a testedet. Teljesen nyugodtnak kell lennie a játék elejétől kezdve a győztes végéig. Ne hagyja, hogy az érzelem megragadja a hatalmat az elméd és a mozgás központja fölött. Végül ez egyszerű háttér trükkök és nem több.

Stratégia: a swatchben rejtőzködik (a gyenge ellenféllel rendelkező játékban).
Amikor egy kezdő (gyenge játékos) jön fel hozzátok, azzal a félénk javaslatával, hogy "jön a rája?", Akkor ne adja fel és utasítsa el. Ez embertelen. Egyértelmű, hogy nem volt semmi nem tudta megismételni, miután és játszani vele általában mindig érdekes, ha nem az összes trükköt az íróasztal vagy a legnagyobb erőt és a szivattyú (minden trükköt lehet más, nem feltétlenül „saját”). Ezért ilyen helyzetben (és ez elég gyakran előfordul), akkor van egy nagy lehetőséget, hogy a szivattyú egy kapcsoló, ami a leggyengébb irányvonal: szükség van, hogy elrejtse a kapcsolót - mindkét ő stunt jump (titokban, titokban) egy kapcsoló, reklám nélkül is; és megrendeljük a kapcsolót, ugyanakkor nyugodt, komoly és meggyőző megjelenést tegyünk, mintha a saját álláspontod lennénk, és hadd mondd el (a kezdő, mit vegyünk tőle :))

Mindenki észrevette ezt a misztikus mintát? hogy az összes trükköt akkor keletkeznek, ha játszunk egy erős ellenfél, és lehetetlen, hogy gyakorlatilag semmit, ha játszik a „gyerekek” (kezdő, gyenge játékos). Vajon miért így van?

A skate klub első szabálya az, hogy nem beszélsz a skate klubról.
A skate klub második szabálya.

A győzelem egyik csaló stratégiája a következő lehet. Az ellenség valószínűtlen, hogy megértse és kitalálja, mi a baj. Ez nem a ritka trükkök tanulmányozása, mint a lehetetlen vagy a kasper flip és más játék, de valami más. Az a tény, hogy szinte minden ember beépített a születési korlátból, hogy egyensúlyt tartson jobb vagy balra forduláskor. Itt, az óramutató járásával ellentétes irányba (jobbra) jól forgatható, és az óra ellenére (balra) nem különösebben. Nem, nos, persze csak gyakrabban veszítheti el egyensúlyát. Ez hasonlít a jobb kezünkhöz (jobbkezes :), ahogy minden jól és magabiztosan kiderül, és a bal nem mindig. De nem csak a megfelelő képzés hiánya. A lényeg az, hogy vonat vagy nem tanítod ezt a dolgot, de az egész életedben így marad. Ezek a rotációk és a forgatáson alapuló trükkök (180. 360). Röviden, szinte minden embernek van egy hátsó része, ami jobb (stabilabb), mint a másik; az oka, hogy a hátoldalon egy másik ok, amiért gyakran elveszti egyensúlyát és nedokruchivaet, vagy összeomlik az első teherautó, stb Ez az elvből fakad és tovább fog épülni. Mert ez a dolog egyáltalán elterjedt a "tükör" -ként az óramutató járásával megegyező vagy az óramutató járásával ellentétes irányban forgó minden trükköt illetően.
Így teszünk valóra hátoldalán minden állvány (saját és egy kapcsoló), és látta, hogy az ember (legyen rendszeres) végre egy kapcsoló-BS, de aligha húzza ő (vagy rákattintott egy alacsony, stb.) Általában láttuk, hogy a jobb oldali hátsó (óramutató járásával megegyező irányban), a bal oldalon (az óramutató járásával ellentétes irányban) kissé rosszabb. Ha ez nem elegendő az ellenfél ilyen jellegű (forrasztott) gyengeségének kifejezett meghatározásához, akkor 180-ra ugorhat tovább az elülső állványoktól (nyirkos, ürülék) és az első oldalon. Tehát meghatározzuk, hogy ugyanabban az oldalban rosszabbá válik.
A minta a következő. Tegyük fel, ebben az esetben, amikor a bal hátsó oldalán (rendszeres) rosszabb, mint a jobb (ostoba): ez azt jelenti, hogy a bal oldali elülső jobb lenne helyes; ez azt jelenti, hogy a nolly-fs (forward) elülső pillérei jobbak lesznek, mint a széklet-bs (előre); és hogy a csomó-b (hát) rosszabb lesz, mint a széklet-fs (hát). Most már tudjuk, hogy az a rotáció, amit az a haver "nem különösebben született." Nos, így történt, valami olyasmi, ami talán ugyanolyan vagyunk, semmi jobb. Ez valami más - most már kihasználják ezt, és úgy gondolja, kizárólag mindazok trükkök, amelyek alapján mások gyenge értelemben forgatás: fejtetőre. gyógyítja, 360 és így tovább. Remélem, hogy az elv egyértelmű, bár meglehetősen zavaros. Ha nem hiszed, nézni és ellenőrizni, a téma működik.

Navigáció rekordok szerint

Kapcsolódó cikkek