Bányák és szalagok - számítógépes és konzolos játékok

Ebben a cikkben elmondom neked, hogyan készítsünk bányákat és tegyen stretch jeleket.
És azt is mutatják, hogyan készítsünk robbanó láncot.
Bánya létrehozása
Kezdjük a legegyszerűbbekkel - egy bánya létrehozásával. Az aknák aknái lesznek. azok, amelyek kis súlyból felrobbannak, például a játékos súlyát. A játékos lép a bányán, és robbanás hallatszik.







Egy bányát fogunk húzni egy apró halom formájában, szélessége és hossza 32 egység. A téglalap alakú ecset éleit a Vertex eszköz segítségével ferdén vágjuk.

Miután a halom készen van, jelölje ki azt, és kapcsolja be func_breakable-be.

Az objektumot az alábbi tulajdonságokkal és zászlókkal látjuk el:
__________________________________________________ __
Func_breakable (az enyém)
Erősség: 1 (erősség)
Anyagtípus: Sziklák (anyagtípus, kavicsok)
Robbanás nagysága: 25 (kis teljesítmény, kicsi)

Érintse meg - az érintésből felrobban
Nyomás - felrobban a nyomástól
__________________________________________________ __
Tehát folytassuk a nyújtást!
Kiterjesztés létrehozása
A húzás kissé bonyolultabb. Ennek létrehozásához 3 entitás-objektumot használunk.
Az alábbi ábra bemutatja, mely tárgyakat használtuk.

1. Az első objektum func_illusionary, amely egy vékony vezetéket (kötél) ábrázol. A kötél a homokzsákok között húzódik, egy szakaszban a kötél mérete 1x1 egység. Színes textilkötél.

Ismétlemezhető - így sokszor felrobbanhat
__________________________________________________ _
3. A harmadik objektum trigger_multiple. Ez a trigger aktiválja a robbanóanyagokat. A ravaszt a kötél tetején helyezzük el, amint az az ábrán látható.






_______________________________________________
Trigger_multiple (aktiválja a robbanóanyagokat)
Cél: exp1
Késleltetés a trigger előtt: 2 (a robbanóanyagok aktiválásának ideje másodpercben)
_______________________________________________
Tehát a játékos áthalad a kötélen, megérinti a trigger_multiple-t, amely 2 másodpercen belül aktiválja az env_explozionot és. ezt követi egy robbanás.

Ha azt szeretné, hogy a robbanóanyag csak egyszer játszhasson ki játékonként, akkor használja a trigger_multiple-et a trigger_multiple helyett.
Lépjünk tovább a láncrobbanásra.
Robbanó lánc létrehozása
És egy kis snack, egy kicsit díszíti a szokásos robbanás a bomba. És meg fogjuk öltözni azzal, hogy aláássuk a további robbanófejeket env_explosion, és nem csak.

Az alsó sor a következő: robbanóanyag robbanásakor robbanásveszélyes doboz szétszakad, valamint két további, egymás mellett elhelyezkedő robbanófej.

Az alábbi képen egy robbanóanyagot tartalmazó dobozt, 2 env_explosion objektumot, egy bombatámasztó területet (func_bomb_target) és egy multi_manageret mutat be.

A "készülék" rendszere a következő:

A játékos a bombát a func_bomb_target zónába helyezi
Amikor egy bomba robban, a multi_manager aktiválódik
A Multi_manager aktiválja a 3 objektumot (dobozok + 2 blast)

_________________________________________________
Func_bomb_target (zóna bombázáshoz)
Célzás, amikor a bombázás: menedzser (a bomba robbanásakor aktivált objektum neve, vagyis a multi_manager neve)
________________________________________________
És a multi_manager esetében állítsa be ezeket a tulajdonságokat
________________________________________________
Multi_manager (olyan tárgy, amely aktiválja a doboz robbantását és két robbanóanyagot)
A multi_manger tulajdonságokban, amikor megnyomja a Smart Edit gombot, a doboz és a két robbanóanyag neveit sorba foglaljuk.

Név: menedzser (a menedzser neve)
exp2 - 0.2 (a exp2 nevű objektum 0.2 másodperc múlva aktiválódik)
exp3 - 0.7 (az exp3 nevű objektum 0.7 másodperc múlva aktiválódik)
exp4 - 1.2 (a exp4 nevű objektum 1.2 másodperc után aktiválódik)
________________________________________________
Most továbbra is hozzárendelnek neveket a dobozhoz (exp2), az első robbanóanyaghoz (exp3) és a második robbanóanyaghoz (exp4).
Mindez véget vet a cikknek.




Kapcsolódó cikkek