Az Amgarrack (küldetés) góljai, a sárkánykori wiki, a wikia által működtetett fandom

A kiegészítés önmagában lineáris, a főbb nehézségek csak akkor merülhetnek fel, ha zárt helyiségeken haladnak át, és a tekercseket keresik, hogy javítsák a gólemet. Az egész titok az, hogy a fátyol kinyílik, miután az azonos színű árnyékba lépett. Ie a kék korlát akkor esik, amikor a "kék" világban vagy, a lila a "lila", stb.

Ne felejtsük el, hogy minden szobában a kapcsolók kétoldalas üzemmódban működnek. Egyszer rákattintottak - újra átkerültek az árnyékok világába.

Majdnem azonnal, Henlocks, Garlocks és más gonosz szellemek ugrik ránk. A törpe után a törpe azt a következtetést vonja le, hogy testvére nem eshetett el egy maréknyi sötétségből.

Az alagút kijáratánál egy csapda vár ránk, legyen a figyelmeztető jelzés. Amgarrak felé vezető úton egy fekete fátyolban pihenünk, és egy sikoltozó trió megtámad minket.

A telek előléptetésénél a köd eloszlik, ahol megyünk. Rúna golembe szállunk. De egy golem futtatásához szükség van egy vezérlő botra. Ne felejtse el ásni a zsákot a jobb oldalon.

Aztán megfordulunk az ellenkező irányba, levágjuk a gúnyolódó farkasok fejét, és megtaláljuk a golem pálcáját. Közel van érdemes az üllő, ne hagyd ki, és használja a lehetőséget, hogy javítsa azok a fegyverek és páncélok, és a páncél a társait.

Kiválasztjuk a rudat, visszamegyünk, aktiváljuk a golemet, és új tagunk van a csapatunkban.

Továbbra is elfogyott elénk, mint furcsa árnyékok Screamers, és miután látjuk az árnyék egy törpe, mintha integetett neki. A társunk panaszkodni fog, hogy kellemetlen a látomásokkal szemben, de nem vagyunk kopasz. Útközben a holttest körül megyünk, megtaláljuk a bőgős cipőket, több balzsamot, pörköltet és bájitalt.

Mozgás és bejutni valami rongyos teigbe, ahol egy csomó erőteljes szörnyet megtámadunk. Chop őket, kutat a maradványok azt mutatják az adott láda ami fekszik a jó idő a harcosok / tolvajok, és futtasd egy árnyék.

Jobbra fordulunk, és közeledünk a rúna ülléhez, négy gólem támad minket. Miután szétszedtük őket a köveken, külön rúnákat helyezzünk el, és tovább haladunk az úton, megnyitva a mellkasát a bal oldalon. Ahogy felhívta a figyelmet az üllő jobb oldalára, egy láda fedett ládák trojka. Emlékezz rá, visszamegyünk oda, de később. Addig menj tovább.

A sarokban megbotránkozunk Jerric testvéren. Úgy tűnik azonban, hogy párhuzamosan áll velünk. Ezért, Jerry ígéretével, hogy megértjük ezt a rejtélyt, továbbhaladunk, még most sem tudunk segíteni neki.

Miután kihagyta a csúnya gömböt, megvizsgáljuk a csontokat, olvassuk a folyosót a padlón, elmondunk nekünk néhány kapcsolót, amelyek ellenőrzik a lyrium áramlását, kivesszük erős riválisainkat, és folytatjuk útjukat. Ügyeljen az északi és az észak-nyugati szobákra, fedőlapokkal borítva.

És itt vagyunk a szobában a kapcsolóval. Megnyitunk egy hozzáférhető mellkart, dobjuk a skill pontokat és kattintsunk a gombra. Az árnyékok világába szállunk.

Tehát - most be tudunk jutni, és a feltöltés után is szükség van arra, hogy visszatérjünk a kapcsolószobába, vegyük át a hétköznapi világba, és menjünk oda (az ajtót kinyitjuk). A mellkasban találjuk a Golem tanulmányokat: az orvostudományt, amely megnyitja az első kullancsot az "olajfestmény" eléréséhez vezető úton. Most már biztonságosan kijelölheti golemét gyógyítónak.

A kapcsolóval visszatérünk a szobába, az árnyékok világába költözünk. Most megyünk Broganhez, Jerry testvérhez. Az út mentén megölünk mindent, ami mozog, mi mindent ellopunk, ami rosszul fekszik. Azt is elolvashatunk egy jegyzetet, amelyben azt mondják, hogy a bűvész Karidin kísérleteket kért káptalan törpékkel és még különös részletekkel a Darion folyóiratban.

A Brogan érzéseit tekintve csoportunk egy teljes körű csapat, egy tank és egy gyógyító. Visszatérünk az üllõbe, emlékszem, hogy 3 lezárt ládáról beszélek?

az egyik ládában egy újabb javulást találunk golemünkben (és még egy kullancs a ranglistán).

Menj vissza a kereszteződéshez a bejáratnál, úgy döntünk, hogy lebegnek a felkelő gopotoy és menj a déli szoba egy kapcsolót. Az asztalon egy magazin mondja nekünk, hogy nem vagyunk egyedül itt. Nyomjuk meg a központi kapcsolót, a csempe mellett ... és mindannyian lila. A bal oldalon lévő asztalnál ismét be tudunk jutni a .. .. .. .. fejek létrehozásának történetébe. Most visszatérhet az északi szobába:

Kattintson a kapcsolóra, menjen a zöld gombra. És akkor kezdődik az egyik legkomolyabb küzdelem a terjeszkedésben. Ha valóban elviselhetetlenné válik, akkor az alábbi titkokra nézünk:
Van egy titok a szobában golemekkel. Meg tudod ölni a golemeket annyit, amennyit csak tudsz, de ahogy kemény lesz, újra nyomja meg a tűzhelyet, és a fennmaradó golemek eltűnnek. Aztán, amikor zahilishsya, ismét zhmesh lemez és a fennmaradó golems ismét megjelenik, csak befejezni őket és mindent

A golemekkel folytatott táncok után megnyomjuk a gombot és megnyitjuk a terem összes rekeszét. Itt találjuk a kincses klubot, és 2 tekercset, hogy javítsuk golemünket. Ha elhagyja a szobát, újra meg kell térnie a hétköznapi világhoz.
Menj vissza a kapcsolóhoz a déli szobában a bejárat mellett.

Nyomjuk meg a központi (lila) és menj a központi csarnokba. Jobbra fordulunk, véres nyomokat látunk a padlón, és bemegyünk a szobába. Miután foglalkozott a halottal, a kapcsolót jobb vagy bal oldalon használjuk, olvassuk a magazint. Végül kiderül, hogy az Amgarrak-ot meg kell semmisíteni, minden tudásával, szörnyével stb. Együtt. és hogy a fő bűnös a kovácsban van. De ahhoz, hogy bejusson a kovácsba, meg kell oldanod a rejtvényt. Ne puzzle, hagyja el a szobát, és menjen az ellenkező oldalon. Kísértetekkel küzdve elmehetünk a szobába, ahol megtaláljuk a Darion testét, a legfontosabbat az expedícióból.

A közelben lévő magazinból négy betűből álló kódot ismerünk meg: YMWC. Egy kicsit távolabb van egy mellkas, amely egy jó öv a bűvész számára, aki átkerül az eredeti játékhoz.
Visszatérünk a kirakódhoz, megoldjuk a korábban kapott titkosítók segítségével (nyomjuk meg a Tab billentyűket, és a lemezeket betűkkel rögzítjük), kattintsunk a közepén lévő lemezre, majd menjünk át az utolsó főnök felé. Útközben megnyitjuk a mellkasát, ahol a golem utolsó javulása lesz.

Megkapjuk az "Olajfestmény" eredményt.

Ha korábban megváltoztatta a játék összetettségét, akkor a főnök előtt ne felejtse el váltani a nehézségi módot a "Nehéz" vagy a "Rémálom" -ra, ha magával kívánja vinni az eredeti játékcsizmát.

Amint nyersz, minden elkezd összeomlani, a golem tele lesz kövekkel, és megszabadulnak repüléssel. Jerryk sajnálja, hogy nem mentett meg értékes rekordokat, de a bátyja megnyugtatja, és elhagyja. Ezt követően a legjobb hollywoodi hagyományokban megmutatjuk azokat a mély ösvényeket, amelyekhez ugyanazok a lármás állatok nyája kúszik ki minden repedésből, amelyet ilyen nehézséggel öltél meg.

Az AdBlock-bővítményt észlelték.

Kapcsolódó cikkek