A Cleo leckék

És általában figyeljen a szavakra: Chevrolet, Ford, Cadillac, Lincoln és mások, az első generáció az 1900-as autó. Az eredeti játékban a legrégebbi autó egy hustler, forró út, 30-as évek; feltehetően Chevrolet és Ford.

Egyébként az 1908-ban kezdődött, és 1922-ben kapott vezetéknevet, így ez az autó nem húz egyáltalán az első, sőt az ötödik nemzedék számára. Ebben a testben az 50-es évek közepétől 1977-ig készült ( Elvis Presley halála évében).

Ó, igen, a kezdetektől fogva nem taxit, de az 1920-as évektől 1972-ig gépkocsik értékesítésére használták a taxi parkok számára.

1. Őstörténet
2. Programok
3. Keressen egy tárgyat vagy fegyvert
4. Objektum vagy fegyver felszabadítása

Valószínűleg azt szeretné, hogy a főszereplő vegyen valamit kézben, például fegyvereket. Nagyon egyszerű!

Röviden össze kell állítania a 01B2 parancsot a parancsfájlban: give_actor $ PLAYER_ACTOR fegyver 25 ammo 1000 // A fegyvermodell betöltése a használat előtt. A 25-ös helyett a fegyverazonosítót helyezzük el (segítséget kaphat: Segítség> Cikkek> Pickupok), az 1000 helyett 1000-es számot kell elhelyeznie! Ez a patronok száma.

De most érdekel, hogy a hősnek adjuk a tárgyat, nem pedig a fegyvert. Például egy üveg. Mindenesetre az alábbiakban mindkét lehetőséget részletesen megvizsgáljuk.

3. Keressen egy tárgyat vagy fegyvert

Tehát kezdjük egy közönséges tárgy kezdetét. Ehhez töltse le és telepítse a Térképszerkesztőt, menjen a programhoz, adja meg a játék elérési útját, majd kattintson az OK gombra. A program első alkalommal repülhet ki, a második alkalommal minden simán megy!

Ahhoz, hogy a GTA SA környékén vagy belső környékén repülhessen, tegyen egy kullancsot a világ bármely pontjára. Repülj és találd meg az objektumodat, majd duplán kattints rá, pirossal kiemelve.

A Cleo leckék

Megtalálták az objektumot, most ki kell írni az azonosítóját (numerikus azonosító). Akkor jelenik meg, ahol az alsó ábra mutatja.

A Cleo leckék

Az objektum azonosítója 1520. Szóval lezárhatom a Térképszerkesztőt, és már elkészíthetek egy szkriptet.

Megtanuljuk a fegyver azonosítóját. Ehhez telepítse a GMMM-et, nyissa meg a programot, menjen be a Fegyverek menübe, és keresse meg a megfelelő fegyvert.

A Cleo leckék

Én választottam a katanát. Mivel az elmúlt órában a meditáció animációját adtam, a katana nagyon jól fog működni! Most scriptet kell készíteni.

4. Objektum vagy fegyver felszabadítása

Az objektum vagy fegyver jellegének átadása nagyon hasonló, de van különbség. Például egy előzőleg kiválasztott tárgy (egy palack) megadásához meg kell adnia a Model.Load (1520) nevet. és hogy megadja a fegyvert, meg kell adni a Model.Load (#katana) (a fegyvert is kézzel kell megadni, azt kell megadni változónak, az alábbiakhoz).

Tehát kezdjük! Először is kiderítjük, hogyan adjuk át az objektumot. és hogyan kell fegyvereket adni.

Megnyitjuk az előző tanórákban már megkezdett szkriptünket, és abban a részben, amelyben megírjuk, milyen dolgokat kell betölteni a szkripthez, megírjuk a kívánt modell terhelését jelző kódot:

Az egész parancsfájl így néz ki:

A Cleo leckék

Aztán meg kell győződnie arról, hogy amikor a hős végrehajt valami animációt (hogyan csatolja az előző leckében írt animációt), maga az objektum megjelent a kezében.

$ BUT = Object.Init (1520, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $, de eltolt 0,05 0,06 0,05 on_bone június 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" idő -1

Így néz ki a kód:

A Cleo leckék

Minden, az objektum beleesik a kezébe, de azt meg kell tenni, hogy amikor az animáció befejeződik, eltűnik! Az utolsó animáció után írja be a következőket:

0687: clear_actor $ Player_actor feladat
Object.Destroy ($ BUT)
Object.RemoveReferences ($ BUT)
Model.Destroy (1520)

Itt található a teljes script kód:

04ED: load_animation "PARK"
Model.Load (1520)
038B: load_requested_models
04EE: animáció "PARK" betöltve
: NONAME_1
várjon 0
ha
0AB0: key_pressed 90
else_jump @ NONAME_1
várjon 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 idő -1 // versionB
$ BUT = Object.Init (1520, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $, de eltolt 0,05 0,06 0,05 on_bone június 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" idő -1
várjon 1000-et
: NONAME_2
várjon 0
ha
0AB0: gombnyomás 84
else_jump @ NONAME_2
várjon 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_Out" IFP_file "Park" 4,0 loopA Lockx 0 0 0 lockY lockF 0 alkalommal -1 // versionB
0687: clear_actor $ Player_actor feladat
Object.Destroy ($ BUT)
Object.RemoveReferences ($ BUT)
Model.Destroy (1520)
várjon 1000-et
ugrás @ NONAME_1

Ellenőrizheti a játékot. Mindent, amellyel az objektumot kezeljük animáció lejátszás közben, megtudtuk.

A Cleo leckék

Most nézzük meg, hogyan adhatunk fegyvereket.

Ehhez írjuk a forgatókönyvbe, hogyan töltsük be fegyvereinket:
Model.Load (#KATANA)

Most átmeneti a katana, ezt a sor után írjuk:

0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 idő -1 // verzió

Itt írjuk:
0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @

A 8 a katana azonosító, megtalálja az azonosítót a segítségből (lásd fent). Tehát most a katana egy átmeneti 22 @, és akkor mindent meg kell tennie ugyanúgy, ahogy a palackot helyezzük, csak a neveket és a számokat.

Itt írtuk: 0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @. csak azután:

$ KAT = Object.Init (22 @, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ KAT offset 0,05 0,06 0,05 on_bone június 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" idő -1

És ez az utolsó animáció után íródott:

0687: clear_actor $ Player_actor feladat
Object.Destroy ($ KAT)
Object.RemoveReferences ($ KAT)
Model.Destroy (22 @)

Így néz ki az egész szkript, amely lehetővé teszi, hogy a játékos fegyverként adjon animációt:

04ED: load_animation "PARK"
Model.Load (#KATANA)
038B: load_requested_models
04EE: animáció "PARK" betöltve
: NONAME_1
várjon 0
ha
0AB0: key_pressed 90
else_jump @ NONAME_1
várjon 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 idő -1 // versionB
0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @
$ KAT = Object.Init (22 @, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ KAT offset 0,05 0,06 0,05 on_bone június 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" idő -1

várjon 1000-et
: NONAME_2
várjon 0
ha
0AB0: gombnyomás 84
else_jump @ NONAME_2
várjon 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_Out" IFP_file "Park" 4,0 loopA Lockx 0 0 0 lockY lockF 0 alkalommal -1 // versionB
0687: clear_actor $ Player_actor feladat
Object.Destroy ($ KAT)
Object.RemoveReferences ($ KAT)
Model.Destroy (22 @)
várjon 1000-et
ugrás @ NONAME_1

Ez minden, játszhatsz.

A Cleo leckék

És azt akarom, hogy Sidgai vegye fel a fegyvert, és azután ugyanazt a típust helyettesíti. Nos, van egy pisztolyom, és meg kell változtatnom ugyanazt, de egy hangtompítóval anélkül, hogy elveszíteném az összes benne maradt kazettát. Mondja meg, hogyan kell ezt csinálni?


Keresse meg az oldalt. A szkript van. Ott a helyhez kötött mesterlövész puska, és fordítva. Ugyanaz a fegyver.

Globális mod létrehozása: A Mafia Theft Auto. Hol lesz részlegesen másolva a várost a Mafia 2 "Empire-Bay" -ről.
Kell :. scripters, teksturschiki, Writer (. 1 vagy 2, a telek lesz hasonló) Fotoshopery (Assistant Me) és missiodel (átviteléhez, vagy újra létre a misszió tenni a DYOM leírását és a történet, amit írt az oldalon.
-----------------------------------
Készítek egy DYOM küldetést, írok szkripteket, megértem egy kicsit a Cleo szkripteket.
Abban a pillanatban hozzon létre egy Cleo szkriptet (megközelítőleg 100 sor), amely újjáéleszteni fogja a Gta San Andreast.

Kapcsolódó cikkek