Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Ennek eredményeként a leckében eljárásokat kell (azaz kezdődött használata nélkül textúrák) repedések, ahogy a cím képet (ez kattintható).







Mivel ez a kezelés repedések, nem függ az UV-koordináta. ami azt jelenti, hogy lehet hozzá egy 3D-s objektum, amely nem rendelkezik a normál UV szkennelés.

De van egy hátránya - mint repedések méretétől függ az objektum. Ezért, hogy kiderült, hogy pontosan a repedések, mint én, akkor használja ugyanazt a rendszer egység, amit én, valamint hozzon létre egy gömb sugara azonos legyen.

Ezért megy a Customize -> Units Setup -> Mi nyomja meg a nagy gombot a tetején System Unit Setup -> kitenni 1 egység egyenlő 1 cm. Minden és semmi mást ne érjen itt.

Ezután hozzon létre Geoszféra sugara 42 cm.

Ismerkedés a létrehozását a legnagyobb repedés.

A logika itt egyszerű:

  1. Vegyünk egy szabványos eljárási térkép zaj (vagy sokkal fejlettebb Bercon zaj, amiről írtam itt).
  2. Végzünk vele manipuláció, úgy, hogy csak a szélek helyett fekete-fehér foltok.
  3. Ezzel a térkép átpréselni elmozdulás repedések.
  4. Egy kissé módosított változata a térkép 2. igénypont hogy az anyag belsejében repedések eltér az alapanyag.

1. A logika létrehozása repedés kártyákat.

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Most tényleg azt magyarázza a logika. Olvasd hálózati csomópont balról jobbra.

Ennek alapján vettem BerconNoise kártya (hívta JustNoise). Akkor ezt a kártyát összekeverjük maga útján csomópont Composite (azt hívják különbség. Szükséges, mert a keverési mód Difference). Csak egy bemeneti csomópontot Composite beadtam az eredeti, hanem egy másik slot - egy fordított verzió (fordított szabványos csomóponti színkorrekció amit nevezett megfordítása.). És a végén, és a segítségével egy csomópont ColorCorrect (külön ingyenes plug-in, amely letölthető innen) vágtam az érték a színt, hogy csak a crack feketék maradtak, és minden körülötte fehér volt.

2. Most, ami minden egyes csomópont (térkép).

2.1. BerconNoise.

A legelső BerconNoise kártya úgynevezett JustNoise teremt zaj alapján, amit tesz hasadék. A beállítások a kártya méretétől függ a repedés, és azok sűrűsége részletességgel. Saját beállítások a következők:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Itt a legfontosabb dolog - ez a méret Size = 60. A méret befolyásolja a méret a repedések.

Szintén fontos a lenyugvó Fractal részletező (Levels) = 15 (de azt hiszem, itt és 7. elégnek kell lennie). Levels befolyásolja, hogy milyen részletes elrepedhet.

2.2. színkorrekció

Következő kártya színkorrekció. Itt meg kell tenni csak egy csekket - Invert:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

2.3. Composite.

A következő kártya Composite:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Itt a fő réteg, és hozzon létre két fedőréteg meghatározott Különbség keverési módot. Ennek eredményeként, akkor kap egy fekete él / vonalak és szürke területek között.

2.4. ColorCorrect.

Az utolsó kártya - ColorCorrect. Hívtam ClampNormalize:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray






Fontos, hogy egy kullancs szorító „termés” szín tartományban 0-0,05. Ez azt mondja 3ds Max'u, hogy meg kell fordulni a teljes fény színe sötétszürke (0 - fekete, és 0,05 - nagyon közel van a fekete). Egy pipa megjegyezni normalizálása. teszünk ÚJ kárpitok színválaszték (a fekete-sötétszürke) szakaszon az egész
színskála (a feketétől a fehérig).

Így megváltoztatásával felső határa a jövőben paraméter Clamp, irányítani tudjuk a szélessége repedések. Minél nagyobb az érték, annál nagyobb a szélessége.

Pontosabban, az én például, az érték 0,05 keskeny repedések (mint a cím kép). És ha tesz ott 0,1, kapok egy széles repedés (alábbi kép kattintható):

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

3. Most kell érteni a beállítás elmozdulás.

Ez a textúra, hogy mi van a végén a lánc csomópontok belezsúfol a nyílásba Texmap módosító VRayDisplacementMod. mi Naquin mi geoszféra. A beállítások a következők:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

elmozdulás Típus - 3D leképezés. A nagyságát elmozdulás Összeg - 1 cm Javítás Shift -1sm (mínusz egy cm) .. Egy pipa, amely egy statikus geometriája Static - engedélyezve. Ez felgyorsítja a renderelés az elmozdulás, de ha a geometria valahogy idővel változtak (nem statikus), akkor nem lesz leletek.

4. Állítsa anyag.

Az anyag bármi lehet. Azért választottam, hogy a felső - ez egy ragyogó vastag állítólagos fehér festék és repedezett maguk durva és sötét.

Részletek V-Ray beállítások anyagok, nem megyek, mert én írtam ezt a figyelemre méltó cikksorozat.

Itt vannak a beállítások fényes fehér anyag:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Az egyetlen új lehetőség - egy új típusú BRDF: Microfacet GTR (GGX). Megpróbálom használni, ahol csak lehet, mert növeli reális anyagokat.

Ennek eredményeként, ha tehetik, a crack kapott olyan anyagból, megkapjuk a következő eredményt (kattintható):

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Most be kell állítani az anyagot feltörni:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

És ami a legfontosabb, meg kell teremteni a mix a két anyagnak, hogy a durva volt csak a repedések, és ragyogó egész.

Erre a célra használjuk VRayBlendMtl anyagot az alábbi beállításokkal:

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

Vannak is egyszerű. Alapanyag - ez az én durva anyag. A bevonóanyag (Kabát anyag) - az én fényes anyag.

De a NarrowClampNormalize kártya Blend összeget. amelyen a két anyagot összekeverjük egy kicsit trükkös.

Ennek alapján vettem ClampNormalize térkép 2,4, de javítottam alsó és felső határa szorító paramétert. úgy, hogy azok majdnem azonosak voltak:

Ugyanakkor tettem a felső határa az új kártya valamivel alacsonyabb a felső határ a régi térkép (amit használt elmozdulás). Régebben az elmozdulás értéke 0,05, és a keverési anyagok (mint látható a képen fent) - 0,045. Ez a kis különbség nem engedélyezett festeni ALL feltörni sötét durva anyagot, és hagyja a tetején a repedés keskeny fényes fehér anyagot. Szóval meghamisította a festék vastagsága.

De emelése az alsó határ majdnem a tetején (a lakások értéke 0,0 és 0,04), azt festette feltörni durva anyag 100%. Ha hagytam 0,0, a repedés lett volna festve több mint 100% a durva anyag csak a legmélyebb annak helyszíneken. És ha a repedés nem mély, nem lenne keveréke a két anyag (fényes fehér és bozontos sötét) bármilyen arányban. Ez adja nagyon irreális eredményt.

5. árnyalatokat.

Ha megnézzük a renderelés 4. bekezdés, akkor látható, hogy a felső fényes cucc úgy néz ki, nagyon sima steril, ezért irreális.

Ez valahogy egy gyors fix, tettem hozzá a normál Bump térképet a Bump slot fényes fehér anyag. A slot Normál tettem textúra mikro-karcolások és egyéb foglalat további Bump Zaj tettem egy kártyát egy kis zaj turbulencia módban (lásd a lánc csomópontok a lenti képen). További információ arról, hogyan, hogy a textúra a mikro-karcolások és hogyan kell beállítani a normál kétdimenziós térkép elmondtam itt.

Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds max, v-ray

8 válasz a cikk „Hogyan hozzunk létre reális eljárási repedések 3ds Max, V-Ray”

Sajnálom, hogy nem azonnal reagál. Van egy nagy időeltolódás, és aludtam, élek Szahalin. Az a tény, hogy tudom letölteni a plugint, mint amilyennek lennie kellene egy mappában plagins \ plagins. és Max nem láthatta őt. A Maps elindulhasson ez egyáltalán nem jelenik meg, lehet, hogy valahogy más távon? Vagy telepítettem rosszul? Én az újonnan, mert nem tudta kihagyni valamit. Tudja megmondani?

Ha Max nem látja a beépülő, meg kell adni az elérési utat a bővítmény belül 3ds Max: Customize -> Configure Rendszer Path -> Tab 3. féltől származó beépülő modulok -> megnyomja a Hozzáadás ... gombra és adja hozzá az utat. Minden plug-in kell dolgozni.