A projekt - létrehozását egyszerű számítógépes játékok körében logomiry, a szociális háló a pedagógusok

Az élet a modern hallgató számítógépes játékok fontos helyet foglalnak el. A hatása a számítógépes játékok a gyermekek fejlődésére, sok tanulmány, ismertek azok pozitív és negatív oldalát, de egy dolog világos: érdeklődés a nagy játék, a gyermek tölt sok időt ez mókás. Célszerű, hogy utalja az érdeklődés egy másik irányba, hogy a hallgató használt számítógépes játék nem csak szórakoztató, hanem csatlakozik a programozás írásban a saját játékot. Ezek a lehetőségek által biztosított „LogoMiry” programozási környezet.

tanulmányozza a problémát. hogyan alapok LogoMiry adathordozó használható írásakor játékprogramok.

A vizsgálat tárgya. játékprogramok.

Kutatási téma: LogoMiry programozási környezet.

A cél a tanulmány. igazolják a lehetőségét, hogy egy egyszerű játék, LogoMiry környezetben.

  1. Hogy tanulmányozza a szakirodalmat.
  2. Keresse meg és szedjük szét animáció LogoMiry környezetben.
  3. Válassza programozási technikák készítésére játékprogramok.
  4. Készítsen játék animáció.

Hipotézis: programozási környezet azt jelenti LogoMiry elég írni egyszerű játékok.

  1. A tanulmány a programozási technikák LogoMiry környezetben.
  2. Összeállítása és hibakeresés egy játékprogram.

1. fejezet Alapfogalmak és programozási technikák.

2. fejezet összeállítása eljárásokat a játékprogram.

3. fejezet kiválasztása a tervezés és a játék leírását.

Alkalmazás. Bemutatása „összeállítása a játék program.”

1. fejezet Alapfogalmak és programozási technikák.

Között a „LogoMiry-3.0” használják a gyerekeket tanítani, mint Ez lehetővé teszi a vizuális formában megismerkedhetnek programozási technikák. A környezet is van olyan rendszer parancsok és az érzékelők elvégzésére feltételes állítások.

Minden tevékenység ebben a környezetben készülnek teknősök. Tudod felhívni őket, használja őket, mint a gombok, hogy azok animált karakter. Minden hiba egy csomó tulajdonságok: a nevét, helyét, irányát, mérete a toll, toll színe, az alakja, a különböző utasítások, hogy el tud végezni. Hivatkozva, amelyek egy konkrét hibát talált rá a hátizsákban.

Turtles elvégzésére programokat lehet írott eljárások őket a hátizsák van egy speciális lapon. Miután elkészítésekor eljárás nevét megadva a „szabályok” oldalon. Forgalomba hiba az oldalon határozza meg a koordinátákat, hogy be lehet állítani csapat „új hely”.

A fellépések irányításának területén a gomb segítségével. Minden gomb megfelel egy parancs vagy eljárás.

Létrehozásakor játékok a következő parancsokat használjuk:

Ezek a csapatok (kivéve ismétlés) előállítására használják lineáris algoritmus a program. De egy programozási jelenet animációs gyakran a változás végrehajtása a program, a körülményektől függően. Ennek az az ág utasítást, ha esli_inache.

Az ág parancsok ellenőrzésére a feltételeket érzékelőt használunk, például:

  • h_koor, u_koor - értékek X és Y koordinátákat a tárgy
  • megérintette P1 P2 - fix kapcsolatot tárgyak n1, n2.

2. fejezet összeállítása eljárásokat játékprogram

A szó a „blokád” a játék, hogy a játékos tette ütközés bug szimuláló légvédelmi rakéták, teknősök, szimuláló ellenséges repülőgépek.

Repülőgép modell bug P1, P2, P3. Eljárás a „Repülős” kifejezés magában foglalja ellenőrzését állapot - érzékelő értékek érinti. Ha nincs érintés, a légi jármű továbbra is repülni során 90 ° C. Ha bug-gép földet Teknősök rakéták, a repülőgép irányt változtatott 150 °, az űrlapot a „turn égő repülőgép”, nagy sebességgel mozgó, amíg leesik a földre szinten, ami után a csapat CQ hiba láthatatlanná válik, és megáll a parancs ki .

esli_inache megérintette? "Ch1" CH4 [150 NC NF 2 ismétlődő 15 [Bn 30 várakozás 1] MF Ki] [1 NC NF 90 15 vp, várjon 1]

légvédelmi rakéta modell végrehajtja az eljárást lövés. amely végrehajtásra, ha megnyomja a tüzet. Ch4 bug függőlegesen halad egészen a koordináta y = 200, akkor láthatatlanná válik az MF parancsot.

Kapcsolódó cikkek