Neverwinter nights

Neverwinter Nights. annak ellenére, hogy meglehetősen gyakori faj, amely nem csak egy szerepjáték játék. Ez egy játék célja, hogy megteremtse a saját szkriptek és hálózati játék, egy játék, amelyben a magas szintű képviseli taktikát „szerep” harcban. Ennek megfelelően az útmutató, amit olvas most három részből áll. Az első megmondom részletesen, hogy mi a karakter lehet létrehozni, mely készségeket számukra elérhető, hogy ezek a karakterek kidolgozása és hatékonyan használni a képességeit. A második fogom leírni az általános elveket a felület, a harc és hasonlók. Van is elhelyezett egy teljes leírását a rendelkezésre álló játékosok Magic és tanácsokat taktikát deathmatch. A harmadik rész szentelt a folyosón a „standard” kampány, jön a játék. Egy másik esetben, azt mondják, hogy „nyerni a játékot”, de ez egyszerűen rossz: most, ahogy ezeket a sorokat írom, az internetes oldalak lefektetett több mint két tucat kaland Neverwinter Nights. oldalak, mint a www.neverwinter.ru és nwvault.ign.com. Mindegyikük - egy külön történet, és sok olyan jó, mint a „standard” kampány, sőt túlszárnyalni azt. A Neverwinter Nights modulok írta amatőrök - nem kis mellett a fő játék, mint az Arcanum vagy Morrowind. és ami a legfontosabb: a kampány a szokásos meghajtó - nem több, mint egy bemutató a játékban.


jellemzői

Az alapvető tulajdonságait a karakter

Class DD meghatározza a rendelkezésre álló fegyverek, páncélok, varázslatok, különleges képességek, készségek, mentődobásaira, támadás és a találatok száma. A jövőben többször meg kell beszélni a szereposztás. Dobd a DD. általában a továbbiakban a K20 kocka dobás, azaz a gyártási számok 1-től 20 A szokásos eljárás: a játékos dob K20, növeli a számot húzott néhány módosító, és összehasonlítja az eredményt a bonyolultsága az öntött: például a támadás során - a védelem az ellenség, és betörés vár - a vár komplexum. Például, igyekszünk a zárat komplexitás 15. Az a képességünk, hogy megtörjük (lásd alább) - 6, ügyesség (jellemzők felelősek ezért a hatásért) - 14 (módosító - 2). Dobd K20; esett 5. 5 + 6 + 2 = 13, azaz kisebb, mint 15; ezért nem sikerült. De ha esett legalább 7 - lock lenne ellenállni. Természetesen egy számítógépes játékot nem kell, hogy dobja a kockát, mint a táblázatban. Ez teszi a számítógépet. De azok számára, akik szeretnék megérteni, mi esett, és miért dobja sikeres vagy sikertelen - játék esetén ablakban az összes számításokat. Találat beállítása „csont”: például, k10 - 1-től 10. Az első szint az első osztályú összes karaktert kap a maximálisan felhasználható összeg találatot, mint a k10 - 10 (kivéve a korrekciók állóképesség). Készségek (készségek) - az a képesség, amely képes növekedni. A hős minden szinten van egy meghatározott számú példány a képességek, hogy lehet elosztani a rendelkezésre álló ismeretek. Minél több skill pontokat, annál könnyebb lesz végrehajtva. Például a képességek közé tartozik: Parry, szedés zárak, kezelés, maszkolás. Ismeretek (Feats) eltérnek a készségek, hogy fel nem szükséges: ők meg van, vagy nem. Alkalmazni készségek az első helyen, a speciális mozdulatok harcosok: forgatás közelről, harc két penge, és így tovább. Vannak képességek más célra, de ezek viszonylag kevés. Elején a karakter csak egyetlen szintje (a karakter-men - kettő), és újak minden három felvett szinten. Egyes osztályok (pl harcos) olyan további tulajdonságok gyakrabban. Különleges képességek ezeket a képességeket, de úgy tűnik, az egyes osztályok bizonyos időközönként, és semmilyen más módon nem, hogy őket lehetetlen. A Neverwinter Nights. Ellentétben DD. speciális képességekkel kapcsolatos ugyanabba az osztályba, és minden nevezzük egy szót - bravúrokat. Lehet, hogy igaza van. Fegyverek és páncélok vannak beállítva csoport: például egy ranger használhat bármely egyéb fegyvert egzotikus, könnyű és közepes páncélzat. Tulajdonában ismeretlen fegyver vagy páncél nem lehet viselni ismeretlen. Tanuld meg használni a korábban elérhetetlen fegyver vagy páncél lehet, miután kiégett egy készség. Azonban számos előnyét az osztály ugyanakkor hatással lehet: például a varázsló továbbra is problémát tapasztal varázslatok míg páncélt visel, akkor is, ha tudja, hogyan kell viselni. Hiba - ez egyetlen szám, amely hozzáadódik a kocka, hogy elérje bármilyen típusú harci - Kicsi vagy fegyvertelen. Ie Minél több a karakter támadás, a metche az ő ütéseket. Ezen túlmenően, a nagy értékű ingatlan egy karakter, vannak további támadások körönként. A mentés a karakter három: ellenállás (Bátorság), reflexek (Reflex) és Will (Will). Mindegyikük - egy számot. Mentsd ellenállás érvényes, ha ki vannak téve a mérgek karakter vagy betegség gondolatok - ha szükséges Dodge (például légzési sárkány), és - ha akarják használni a mágikus hatással van az elme a karaktert. Minél nagyobb az érték a menteni - a könnyebb, hogy megvédjék magukat a káros hatásokat. Például egy hős méreg jár erővel 20. Save Mentés ellenállás 7, állóképesség módosítót (ez befolyásolja a tartósság) - 2. Így kell menteni, meg kell dobni a K20 11 vagy több: 7 + 11 + 2 = 20. Végül a varázslat két jellemző határozza meg: a progresszió és a listát a varázslatokat. Progression - egy táblázat mutatja, hogy hány varázslatot szintjének naponta lehet használni karaktert. A lista határoz meg az elérhető varázslatok - mindezek a listákat birtokló osztályok különböző mágikus.

Varvar (Barbár)

Barbár aka Berserker - kifejezett esetben a "brute force". Ebben mindent úgy tervezték, hogy az okoz sok kárt gyorsan. Ő - a tulajdonos a nagy száma a játék: 1-12 egy szinten. A támadás mértéke nem rosszabb, mint a katonai - egy minden szinten. Magic - természetesen - a barbárok nem saját. A megtakarítás a gyorsan növekvő csak Erélyesség menteni. Ügyességi pont - 4 + Int módosító egy szinten. Barbárok rendelkezik semmiféle fegyver, kivéve egzotikus és fegyverzet, kivéve nehéz. Megjegyezzük, azonnal, hogy a legtöbb hasznot a barbár nem működik, ha hord nehéz páncél; így még ha ehhez hozzátesszük, hogy ez a szint egy harcos, akkor nem lesz képes futtatni a shell. Milyen előnyei kínálnak barbár? Először is, a barbár is belemerül heves harcban. Azonban, aki erőt és kitartást nőni 4 (azaz módosító - 2), kivéve is nőni fog a 2, de 2 védelem romlik. Ez az öröm tart csak 3 kört + módosító állóképességet. Ezt fel lehet használni, naponta egyszer, az idő - több. amplifikációs jellemzők növeli magasabb szinteken. Azonban a csata alatt düh nem lehet használni sok okos külön mozog, valamint - ha a barbár szinten bármilyen mágikus osztály - varázsolni. Küzdelem a düh - ez elég erős fegyver, hogy tudatosan kell felhasználni. Nem kell tölteni azt bármilyen szerencsétlen zombik. Másodszor, a barbár gyorsabban fut. Látszólag értelmetlen. amíg meg nem kell sürgősen felzárkózni valakivel. Vagy, hogy mentse a saját bőrét (bár a fő kampány, a probléma nem lesz - a mágikus követ, átadta az elején paladinshey, megoldani a problémát a visszavonulás minden pillanatban). Az eredeti haladási sebesség nincs hatással a járás sebessége, de a Neverwinter Nights nyújt egy másik fontos előnye, hogy a barbár besurranó lépést tartani az ellenséges csapat fut, így egy nagyon hatékony hírszerzés a hálózati játék ellen egy élő ellenfél. Harmadszor, a barbár mindig készen áll, hogy kikerülje a csapás - nem lehet kivédeni. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy csal nem okoz barbár szúrt a hátába. Ezen túlmenően, ez inkább, hogy ne sérüljenek a csapdákat. Végül a legmagasabb szinten a barbár egyedülálló képessége, hogy a károk érkezett. Szinten 11, minden támadás okoz 1 hit kevesebb kárt, mint a normál. Szinten 14, ez az érték emelkedik 2, 17-3, 20 - a 4. Más szavakkal, a 20 szint a rongálásnak is megpróbálja egyszerűen figyelmen kívül hagyja a tömeget minden goblinov szúrás a tőr (kár - 1-4)! Természetesen a 20. szint hős akartam köpni a goblinok, de ez még mindig egy nagyon hasznos funkció. Szóval, mi van? Barbarian - ez egy dolog önmagában, egyetlen harcos, aki képes komoly sérüléseket okozzon saját. Abban a csoportban, ez valamivel kevésbé hasznos: az a tény, hogy a legerősebb ütéseket koordinált csoport nem fegyverek, és a mágia a varázslók és a varázslók, a feladat a harcosok - az első helyen, hogy átvegye az ellenség támadását. Természetesen a találatot a barbár elég, de a páncél - nem Isten tudja, mit. Barbár lehet egy tisztességes cserkész: közt osztály készség - képes elrejteni, és mozogni csendben. Class barbár nagyon jól összekeverjük a többi. Egy vagy két nagyon barbár szinten nem zavarja a katona vagy a vadász, hogy képes legyen combatba düh és egyre aljas támadások a hátsó (de ne felejtsük el, hogy mindez majd semmivé páncélosokat). Egy barbár szinten gyakran elején a jövő képviselői mágikus osztályok, hogy könnyebb túlélni az első. Nem rossz kombináció - 1-2 barbár szinten a jövőben a druida. Éppen ellenkezőleg, a barbár, akkor van értelme, hogy egy vagy két szint egy harcos -, hogy további külön mozog. Persze, ő nem várja meg a teljes fejlesztési tulajdonságait, de az előnyök megéri. Talán még a legjobb megoldás - egy vadász szint így kapott ismeretek különálló pengék rendkívül értékesek. Végtére is, a barbár, mint általában, az erő elég nagy - különösen a düh és előnyei az erő, amelyet a kárt minden a pengék. Ezen túlmenően, a természet, hogy lesz 4 álcázni és a csendet, hogy drámaian javítja a képességeit intelligencia. Mindez annyira hasznos és szép, hogy a barbárok gyakran Chasseurs szinten már a második. Ami a készségek a barbár, az egyik legjobb lehetőség van egy pár készségek - power támadás + boncolás. Ebből az okból kifolyólag, azt tanácsolom, hogy felejtse el az állítólagos szánt barbár félork faji és tette barbár ember: abban az időben, mint egy félig ork lesz egy második készség, ez nem lesz annyira szükséges. kezdőlap
____> ____
Passage (megmenti)
>

Kapcsolódó cikkek