Frenzied Berserker (Furious Berserker) - bázis és Prestige osztályok nwn2 - Neverwinter éjszaka 1-2 -

Furious Berserking (Frenzied Berserker)

(Prestige: Ez az osztály nem érhető el, ha létrehozza a karaktert, és a megnyitásához, meg kell felelnie bizonyos követelményeknek, az alábbiakban.)

Elemental düh és kiszámíthatatlan zivatarok slaadi - hogyan lehetne leírni a lelkiállapot erőszakos megvadult. Ellentétben a legtöbb más karakterek Berserker küzd, hogy ne a hősi tett vagy leküzdeni aljas gazember, aki vonzotta a hangulat a csatát. Erőszakos megvadult őrület csata ez olyasmi, mint a drog - ez folyamatosan romlik a küzdelemre, hogy szomjukat csillapítsák a harcra. Mert az ő szeretete harcokban gyakran képviselői ennek a csoportnak a barbárok. Karaktereket, hogy használni varázslatokat, szinte soha nem válnak erőszakos Berserkers.

követelmények:
Jellem: Bármilyen, kivéve rendezett.
Bázis támadás módosítót: 6
Tudás: vágott, vágott egy nagy, hatalmas csapás (a megszerzése ezeket a képességeket kell érvényesnek legalább 13).

Osztály Jellemzők:
Hit pont szintenként: D12.
Alap támadás módosító: magas (Frenzied Berserker nyer +1 módosítót az alapvető támadásokat minden új szintre).
Nagy takarít: rezisztencia.
Birtokában fegyver: nincs.
Páncélt visel: nincs.
Skill Pont: 2 + Int módosító.
Osztály készségek: Survival, a megfélemlítés és a hárítás.

1. szint:
- Fury (napi 1) - Egy dühös berserker nyereséget ezt a képességet 1. szinten, és tudja használni naponta egyszer. Düh munkálatok, valamint a képesség, egy barbár düh, de van néhány különbség. Düh hozzáteszi 6 bónusz Erő (bonus testalkat felhalmozását) bírságot szab -4 AC-vel, és ad hevesen megvadult egy extra támadást az ő legnagyobb támadás módosító (ez a támadás nem adódik hozzá a többi kiegészítő támadások a gyorsulás, illetve egyéb hatások extra támadások). Minden körben, amely tart düh, dühös Berserking 6 kap kár egység (ez a károsodás nem csökkenti bármilyen módon, akár tönkre is abszorpció). Düh tart kerek 3, plusz a körök száma egyenlő Alkotmány módosítót, majd ádáz Berserking gumik 5 forduló adni -2 erő, gyorsaság -2 -10% és a mozgás sebességét. Bónuszok és szankciók (beleértve a bírság miatt fáradtság) és düh düh barbár hozzá. Bónusz Erő, ami egy állam őrület nem verem más bónuszokat Erő felszerelt elemek és kifejti (de adunk a bónusz Erő nyert az állam a düh Barbarian). Ez a képesség nem lehet aktiválni, amíg a végén az állam a fáradtság.
- Vitalitás - Karakter rendelkeznek e készség, különösen erős alkotmányt, így további találati pont egy szinten. Ha úgy dönt, ez a képesség hit pontokkal egészül alapuló meglévő szintje (azaz, akkor azonnal nyomja pontokat minden jelenlegi szinten a karakter).

2. szint:
- Kiváló boncolás - Ha Frenzied Berserker megöli az ellenség közelharcban, akkor azonnal elvégzi két további támadások ellen egy másik ellenfél, aki karnyújtásnyira rövid hatótávolságú fegyvereket. Ha ezeket a támadásokat, és ez megöl ez az ellenfél, akkor kap két további támadások, stb Az ellenfelek száma, ami lehet ölni ily módon korlátozott, csak karnyújtásnyira közelharci fegyverek.

3. szint:
- Düh (2-szer naponta)

4. szint:
- Immortal düh - Kezdve 4-szintet, amikor dühös Berserking beleesik egy állami düh, úgy viselkedik, hatása evivalentny helyesírás Priest Obereg a haláltól. Frenzied Berserker nyereség mentességet minden varázslatra, helyesírás-szerű képességekkel, és hatása a hirtelen halál, és a veszteség szintje, csökken a teljesítmény és a károk a negatív energia.

5. szint:
- Düh (naponta 3-szor)
- Megerősített hatalmas csapást - Kezdve az 5. szinten Frenzied berserker nyer 5 bónusz sebzés (3 helyett) egy képesség „Mighty Blow” és 10. cikkének (6 helyett), ha a készség „Jobb hatalmas csapás.” Ha Frenzied Berserker használ fegyvert, tartja mindkét kezét, a bónusz sebzés nőtt 10 a képesség „Mighty Blow”, és akár 20 a képesség „Javított hatalmas csapás.” Sebzésbónusza használata készségek „Mighty Blow” és a „Superior hatalmas csapást” nincs hatása, ha az átlagos mérete a karakter használ egy kis méretű fegyver vagy kard (bár a büntetés támadások kirótt). A bónusz kárt nem érvényes, ha a karakter mérete kicsi (törpe, félszerzet) használ apró méretű fegyver (tőr, kukri). Ha egy karakter tölti fegyvertelen támadások és a bónuszok, mint a fegyvereket, hogy tartsa a kezét.

6. szint:
- Inspire őrület (1 naponta) - Kezdve a 6. szinten, egy heves Berserker lehet naponta egyszer, hogy inspirálja Frenzy minden szövetségesei. Ez a képesség nem működik a legtöbb Rampaging megvadult - csak szövetségesei. Düh hozzáteszi 6 bónusz Erő (bonus testalkat felhalmozását) bírságot szab -4 védettségű és rendelkezik egy extra támadást a legmagasabb támadás módosító (ez a támadás nem adódik hozzá a többi kiegészítő támadások a gyorsítás vagy más hatások, így extra támadást ). Minden körben, amely tart düh az alany 6 kár egység (ez a károsodás nem csökkenti bármilyen módon, akár tönkre is abszorpció). Düh tart kerek 2, amely után az alany fárad a kerek 2, így -2 erő, mozgékonyság -2 -10% és a mozgás sebességét. Bónuszok és szankciók (beleértve a bírság miatt fáradtság) és düh düh barbár hozzá. Bónusz Erő, ami egy állam őrület nem verem más bónuszokat Erő felszerelt elemek és kifejti (de adunk a bónusz Erő nyert az állam a düh Barbarian). Furious Berserking használhatja ezt a képességet időközönként nem kevesebb, mint 4 fordulóban.

7. szint:
- Düh (4-szer naponta)

8. szint:
- Inspire őrület (2-szer egy nap)
- Nagy Fury - Mivel a 8. szint, Raging Berserker megvadult állapotban kap egy 10 bónuszt Erő helyett 6.

9. szint:
- Nagy Fury (napi 5 alkalommal)

10. szint:
- Inspire őrület (naponta 3-szor)
- Kiváló hatalmas csapás - -tól 10-es szintet Frenzied berserker nyer 6 bónusz kár (öt helyett) egy képesség „Mighty Blow” és 12 (10 helyett), ha a készség „Jobb hatalmas csapás.” Ha Frenzied Berserker használ fegyvert, tartja mindkét kezét, a bónusz sebzés nőtt 12 a képesség „Mighty Blow”, és 24-ig az a képesség „Javított hatalmas csapás.” Sebzésbónusza használata készségek „Mighty Blow” és a „Superior hatalmas csapást” nincs hatása, ha az átlagos mérete a karakter használ egy kis méretű fegyver vagy kard (bár a büntetés támadások kirótt). A bónusz kárt nem érvényes, ha a karakter mérete kicsi (törpe, félszerzet) használ apró méretű fegyver (tőr, kukri). Ha egy karakter tölti fegyvertelen támadások és a bónuszok, mint a fegyvereket, hogy tartsa a kezét.

Karakter szintig az osztályban, és epikus szinten:

Karakter szintje tekinthető összegével egyenlő a szintet, ami azt elérni minden osztályban. Például egy karakter, aki elérte a 10-es szintet a harcos osztály és a 11. szinten az osztályban Barbara minősül karakter szinten 21. Szinten a karakter függ, hogy mikor kapja az állami és epikus készségek, és amikor növeli az alapvető jellemzőit. A karakter szintje is függ fejlettségi fokát számos faji képességeket. A fejlesztés osztály képességeit a karakter általában függ a szinten egy adott osztályban. A játékosok, akik elérték a 21. szintet tartják epikus, függetlenül azok fejlettségi szintje egy adott osztályban. A lehető legmagasabb szintű karaktert az eredeti cég Neverwinter Nights 2-20-én. A lehető legmagasabb szintű karakter Neverwinter Nights 2: Mask of the Áruló - 30-án.

Nyilvános és epikus készségek a karakter:

Minden 3 szinten válása előtt epikus karakter (3, 6, 9, 12, 15, 18 szint), a karakter kapott egy új készség a listából kiválasztott nyilvános képességeit. Nyilvános képességek több területre osztható: általános készségek, képességek birtokában, mágikus képességek létrehozása, metamágikus készségek, tudás létrehozását elemek, isteni képességek, készségek, képességek és mentődobásaira. A karakter kell felelnie valamennyi szükséges követelménynek, így egy bizonyos készség (bár egyes tulajdonságok nincsenek követelmények). Néhány nyilvános miatt képzettségi követelmények csak akkor kap bizonyos osztályokba tartozó karaktereket.
Az 1. szinten (karakter létrehozása) kap 1 nyilvános olyan készség, amely lehet a fent említett területeken, illetve terület jellemzőit eredetű (ebben az esetben meg kell különböztetni a személyes képességek, amelyek közül az egyik ingyenesen elérhető a karakter létrehozása (de akkor nem veszik)).
Az epikus karakter (21 év alatti szinten) eléri az epikus képességeit. Minden 2 Epic szinten (21, 23, 25, 27 és 29 szinten) kapott egy új készség aki ki tudja választani a listából állami vagy Epic képességeit.
Egyes állami és epikus készségek lehet megszerezni rendelkező egyéb készségek vagy amelynek egy bizonyos értéket, egy vagy több alapvető jellemzőit. Lásd a leírást a legfontosabb jellemzői (közben karakter létrehozása vagy növelése) és készségek elérhető, hogy megtudja, mi az új készségek hozzáférést biztosítanak.

Minden 4 szint (4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 szintek), a karakter növelhető bármelyike ​​a hat alapvető jellemzőit (erő, gyorsaság, test, bölcsesség, értelem, vagy Cha).

Jellemzők osztályától függően

1. A Neverwinter Nights 2 karakter is eltarthat akár 4 osztályban. A felső határ a szülő osztály ugyanaz, mint a karakter (Level 20, az eredeti társaság és a 30. a Mask of the Áruló). A maximális lehetséges szintjét presztízs osztályok - 10 perc (vagy 5 perc alatt a Harper ügynök, Guard Kilenc Neverwinter, árnyék tolvaj AMN és rejtett penge).

2. A karakter büntetést kaphat az a Bonus Multi-osztály fejlesztése (azaz van az a tény, hogy a hős több osztály). Prestige osztályok nem veszik figyelembe szankció meghatározására, hogy a tapasztalat a multiclass fejlődését. Általában, ha a karakternek 2 osztályú szintet, amely különbözik több mint 1 (például Warrior Level 3 / svindler 1. szint), akkor ő kap büntetést 20% bónusz (büntetés általában csak arra az szerzett tapasztalatokat csaták bónusz kitöltésével küldetések, nincs büntetés alkalmazandó). Ha Class szinteket, amelyek eltérése nagyobb, mint 1, és nem két, és több, a büntetés minden egyes ilyen osztályt 20% -kal nőtt (például Priest szinten 5 / Warrior Level 3 / dodger 1. szintű kap büntetést 40% bónusz és Priest szint 5 / Warrior 4 szint / Dodger 1 kap büntetést 20%, mint a szint osztályba Warrior pap és különböznek csak 1, és 5. szintű pap / Warrior szint 4/3-as szint dodger kap nincs büntetés). Karakterek minden versenyen ott vannak az úgynevezett preferált osztály, amely nem számít bele szankció meghatározására irányuló multiclass fejlesztés (például a hold elf ebben az osztályban - Wizard, és az emberek és fél-elfek - előnyös minden olyan osztály, amely jelenleg a legmagasabb szint) . Így például hold elf mágus szinten 5 / rogue 1. szintű nem kap büntetést a tapasztalat.

3. Ha egy karakternek több osztály, a végső alap támadás és az alap bónuszokat mentődobásaira kiszámítjuk összecsukható a megfelelő kiindulási pontok a meglévő osztályok (figyelembe véve a jelenlegi szinten ezeknek az osztályoknak).

4. A támadások száma, hogy a karakter általában van egy kör csata, attól függ, hogy az értéke a bázis támadás módosítót. További támadások körönként kap egy karaktert, ha annak támadás az alapul szolgáló módosító 6, 11, 16, 21 és 26 (minden ilyen további támadások hajtjuk kerek képest az előző finom -5). Így egy karakter lehet, hogy nincs több, mint hat támadást körönként. Néhány varázslat és képesség is lehetővé teszi, hogy végezzen további támadásokat (bizonyos módosító végre ezeket a támadásokat, ez függ az adott képesség vagy varázslat).

5. A dühös berserker elnyeri a következő alapvető bónusz mentődobásaira:
1. szint: Resistance 2 reakció 0 0 Will
2. szint: Resistance 3 Reakció 0 0 Will
3. szint: Resistance 3, 1. reakció, Will 1
4. szint: 4 Resistance, 1. reakció, Will 1
5. szint: Folytonosság 4 1. reakció, 1. Will
6. szint: Folytonosság 5, 2. reakció, Will 2
7. szint: Resistance 5, 2. reakció, Will 2
8. szakasz: Resistance 6, 2. reakció, Will 2
9. szakasz: Resistance 6 reakciója 3, Will 3
Stage 10: Resistance 7 reakciója 3, Will 3

1. Véletlen számok generálása a játék a Neverwinter Nights 2 utánzó dob dobókocka (kocka). A játék általában használt 4, 6, 8, 10, 12 és 20 - oldalú virtuális kocka rendre jelöljük D4, D6, D8, D10, D12 és D20. Ha a csont szükséges, hogy feladja több alkalommal, a felvételek száma van írva, mielőtt a levél d (például, 2d4 - 2 dob 4-oldalú kocka, az eredmény dob redők).

2. Támadás a valószínűsége az ellenséges fegyverek hit (vagy puszta kézzel) közelharcban és a forgatás. Védelmi osztály (Armor osztály, (AC)), éppen ellenkezőleg, annak a valószínűsége, hogy az ellenség nem lesz képes bejutni karaktert.
Annak meghatározására, hogy hit, vagy kihagyott végre vetítési Attack (támadó dobás) - ez egy dobja a 20-oldalú kocka, amelyhez hozzáadunk különböző módosítók (alap támadás módosítók, karakter Erő módosítót (közelharci), ügyesség módosító karakter (ha felvételi), a módosító re elvarázsolt fegyverek, stb.) A támadás akkor tekinthető sikeresnek, ha a támadó támadó dobás eléri vagy meghaladja a védelmi osztály céljait.
Meg kell jegyezni, hogy ha a támadó „dobja” 20, az ütés mindig sikerül, és ha a „dobja” 1, a bélyeg mindig pontatlan (szemben a védelmi osztály nem végzik el ebben a két esetben).

3. Az aktuális érték összege határozza meg a támadás alap támadás módosító és a különböző módosítók, amelynek értéke attól függ, hogy a fegyver pont a legfontosabb paraméterek, készségek és varázslatok öntött a karaktert. Alapvető módosító támadások - támadások érték, ami attól függ, csak a szinten, és karakterosztály.

5. Minden karakter a játékban általában van egy esélyt, hogy teljesen vagy részlegesen elkerülje a rá kirótt ellenséges varázslatok. Ezt meg lehet tenni akár Ellenállás vagy megszökött a varázslatot.
Ellenállások (mágiaellenállás) - felel páncél versus varázslatokat, természetes vagy szerzett (pl útján varázslatokat, vagy leletek) képes teljesen elkerülni a hatása ellenséges varázslatok anélkül, hogy bármilyen erőfeszítést ebben. Ellenállás fejezik számérték. Leküzdésére ellenállások szükséges, hogy érvényesítse a varázsló szintje (1d20 + varázslói szint). Ha a teszt eredménye kevesebb volt, mint a mágikus ellenállása az áldozat, a varázslat nem lesz semmilyen hatása.

Azonban, még ha az ellenállás leküzdése (vagy hiányzó), az áldozat egy esélyt, hogy részben vagy teljesen elkerülhető a varázslat hatását (egyes hatások elkerülhetők függ a varázslatokat, néhány varázslat nincs üdvösség). Annak megállapítása érdekében, hogy az áldozat megmenekült a hatását a varázslat, kivéve által végrehajtott Will (Will), erő (Bátorság) Reakció vagy (Reflex) (milyen menteni - ez függ a varázslat). Save (mentődobását) - ez egy dobás a 20 oldalú kocka, amihez hozzáadódik a különböző módosítók (Basic módosító mentődobását, Bölcsesség módosító karakter (a megtakarítás a Will), Alkotmány módosító karakter (a megtakarítás Fortitude), ügyesség módosító karakterből (mentődobását reakciók által), módosító különböző készségek leletek egymásra öntés stb.) Mentsége a varázslat tekinthető sikeresnek, ha a megtakarítás eléri vagy meghaladja a bonyolultsági osztály (Class Nehézségi (DC)) varázslatot.
Meg kell jegyezni, hogy ha az 1 hengert, a megváltás a varázslat sikertelen, (összehasonlítva bonyolultsági osztály varázslatok ebben az esetben nem végzett), amikor dobott kocka.
Class varázslatok komplexitás jellemzően 10 + + varázslat szintje módosító főbb jellemzői mage egy varázslatot (például, Int módosító Wizard). A bonyolultsági osztály varázslatokat adhatunk a módosítók különböző képességek és tárgyak.
Alapvető mentődobást módosítók csak attól függ a szinten, és karakterosztály.