Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Kezdeti végrehajtásához szükséges iránymutatást „tiszta” képet, a globális megvilágítás segítségével Mental Ray 2.1 3D Studio Max és a Softimage \ XSI.

Úgy tűnik, sokan szembesülnek megszerzésével kapcsolatos nehézségek „tiszta” képet a Global Illumination a mentális Ray'e. A panaszok főként a műtermékek okozta mind a globális megvilágítás (GO) / foton nyomkövetés és a végső összeszerelés (COP). Ezek a problémák azonban könnyen elkerülhető, ha tudja, hogyan megy és COP munkáját. valamint lebonyolítása több teszt és a kutatás, mielőtt a végső következtetést.

Global Illumination / GO foton nyomkövetés

Global Illumination - a szimuláció a beavatkozás a diffúz fényt a jelenetet. Ahhoz, hogy szimuláljuk a Mental Ray tracing használ a fotonok és tárolja fotonok globális megvilágítást foton térképen. Használata foton térkép okozhat, attól függően, hogy a beállítások, kijelző tárgyak, mint például a sötét sarkokat és az alacsony frekvenciájú fény. Lehetőség van csökkenteni a tárgyak vagy töröljék el használatával véges.

A végső összegyűjtése egy opcionális, további lépés a GI számítás. A COP további gerendák hangsúlyozni félteke magasabb alapérték elszámolni a véletlen megvilágítás. COP információt gyűjt további energiát a környezetből a tárgy és kombinálja azt az energiát, ami tárolja a térképen GO fotonok. COP nagyban növeli a képalkotáshoz szükséges idő alapján. Most ez hasznos jelenetek teljes szórt fényű, ahol segít eltávolítani leletek a foton térkép.

Mivel COP információkat gyűjt az energia, a környezet, akkor lehet használni önmagában használata nélkül a GO (a foton térkép). Ehhez a 3D Studio Max, „Közvetett Illumination Params” egyszerűen kikapcsolhatjuk a (Options indirekt világítás) a forrás (ok) a megvilágítás. A hatás azonban ennek alkalmazása korlátozott esetekben, amikor a fény mindenhol és folyamatosan, például a fény az égen (ég t.e.kupol) a szabadtéri színpadok. A szabadtéri jelenetek, például akkor, amikor a tárgyak vannak világítva nemcsak a fény az ég, de még mindig egy vagy több fényforrás mezhotrazhenie diffúz fényt podschitanoe segítségével foton nyomkövetés a meghatározó tényező ahhoz, hogy egy reális képet. (Lásd alant - a bal oldalon :. Csak a COP (AA off), a jobb: az azonos, csak a GO (AA) ..).

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max
Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max
Használata Global Illumination és End Capture 3D Studio Max.

Minden információ ebben a szövegben utal a jelenlegi 1.1-es verziója Mental Ray / MAX jelenetek és Cornell-Box Globillum.max oktatási könyvtárak Mental Ray / MAX. Ha nem ismeri az általános eljárás alkalmazásának menjen a helyszínre, olvassa el ezt a használati útmutatót. Ez a szöveg csak tanácsot ad a megoldása a fenti megjelenítés problémákat.

1. probléma: A tárgyak által okozott foton térképet.

„Van egy szerény belső jelenet egy doboz a mennyezet, a falak és a padló, és egy egész megvilágító fényforrás. Használom CS és CS, de nem számít, hány foton már használt, és mennyire pontos és nem is a COP a szobában sarkok és élek néz selyem, különösen a világos falat a háttérben. Mit csinálok rosszul? " (Lásd. Az alábbi ábrát)

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Határozat. Nyilvánvaló, hogy nem segít javítani a pontosságot a COP. Még ha egy kis sugarú, például 1,0, ami a legjobb eredményt (amint azt korábban), akkor ez nem oldja meg a problémát a COP.

Mivel COP gyűjt információkat a környezet és a foton térkép, a fotonok szorul részletesebb tanulmányt. Kikapcsolása a COP és a kiégett renderelés (kiolvasztott) kép, akkor nézd meg őket.

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Itt vannak a fotonok a fenti képen (az energia egy kicsit (1500) nőtt annak érdekében, hogy jobban látható fotonok). Options „létrehozása”, és „kapnak” a DPP tartalmazza az összes tárgyak a helyszínen. Vseosveschayuschy fényforrás (HSV = 0,0,100), hogy a beállított szintet a faktor 3,0, pritusheniya típusú „inverz” és raytraced árnyékok. Fitting fotonok - kivéve beállítására energia (energia), amely fel van szerelve 500 és pritusheniya típus „inverz” - az alapértelmezett beállítások: 10000 fotonok az alapértelmezett méretét, amely Mental Ray számol szerint a hossza a színpadon, ebben az esetben 19,4 (mintegy 10% -a mértékéig a jelenetet). Ebben a jelenetben vannak fotonok különböző variációkban, a COP nyilvánvalóan nem képes megszüntetni.

Az alapértelmezett beállítás a Global Illumination fotonok meg kell változtatni annak érdekében, hogy a simább képet. Az alapértelmezett mintákat fotonok (500) és a sugár (számítógépes Mental Ray'em) változatlanok maradnak, és a fotonok száma növekszik GO 100.000.

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Úgy néz ki jobban. A különbség a fotonok már jóval kisebb, főleg a hátán. A különbség azonban az élek mentén és a sarkokban is nemkívánatos benyomást. Vizsgálatok egy még nagyobb számú foton nem hoz kézzelfogható eredményeket. Lássuk, ha tudjuk elérni a javulást a helyzet más módon.

Most meg kell változtatni az alapértelmezett méretét, a GI fotonok. Mental Ray sugár 19,4 (ez látható az üzenetek Mental Ray Üzenetek használat után (imaging)). Kevesebb, mint ebben a tartományban nincs értelme, mivel ez szükséges is, hogy növelje a fotonok száma. Sőt, ha csökkenti a méretét, akár 5,0 vagy 10,0 felhasználásával 1.000.000 fotonok, az indirekt világítást bekapcsolja még durva. A következő teszt, a sugár fotonok beállítása 50,0, és a fotonok száma visszaáll az eredeti szám a 10.000.

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Itt van több fotont, és úgy néznek ki már simábban, mint korábban. Ez a beállítás is megér egy próbát, valamint a COP. CS aktiválva van, és a beállított paramétereket értékekkel: A mintákat = 300 Maks.Radius = 1,0. Option „Min.Radius” nem tartalmazzák, hiszen kell kiszámítani Mental Ray. Erre a Mental Ray úgy 10% -a max. sugár, ahogy azt az üzenetet Mental Ray üzenetek. Ezekkel a beállításokkal fogunk kapni egy jó COP. Az ok, később ismertetjük. Smoothing (Anti-aliasing) off ( "Box" - szűrő - 1/0 min / max cemplami ..).

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Az eredmény kitűnő volt. (Megjegyzés: A különbség a színes széle mentén a falak vörös lett, mint a sajtolás eredményeként a JPEG). A fennmaradó hibák elhárítható kiegyenlítő funkció (Anti-aliasing). Összehasonlításképpen, ebben az esetben, egy még nagyobb sugara fotonok (100,0), de kevesebb fotonok (5.000)

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Látványterv fotonok: indirekt világítás néz ki, nagyon sima.

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Világítás (Smoothing engedélyezve van) úgy néz ki, egy kicsit jobb, mint korábban, de nem sokkal. Azonban, a képalkotó folyamat fotonok amelynek sugara 50,0 tart valahol a háromszor gyorsabb (00:58:17 a felbontása 640x480 RII 350.), mint ahol a sugár = 100,0.

Úgy tűnhet, hogy 58 perc alatt - ez elég sok ilyen folyamat, de megvan a maga alapja: egy viszonylag nagy sugárral (50.0) használják a foton térkép, ami 1/4 bővített jelenetek, de ugyanakkor viszonylag kis sugarú ( 1.0) használják a COP. Mivel COP információt gyűjt indirekt megvilágítást a foton térkép, mennyi időt vesz igénybe a renderelés folyamatát, növekszik egyenes arányban növekszik a sugara a foton és a csökkentés a COP sugara. Ezt figyelembe kell venni, amikor paramétereket.

Probléma 2: A tárgyak által okozott véges, más néven „Mesterséges memória”

„Van egy szerény belső jelenet egy doboz a mennyezet, a falak és a padló, és egy vseosveschayuschim fényforrás. Én a COP, de nem számít, mennyire jó mintákat a COP, a szobában, különösen azokon a területeken, ahol van egy árnyék látható tűrhetetlen leletek . Mit csinálok rosszul? " (Lásd. Az alábbi ábrát)

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Határozat. Természetesen a növekedés a mintát a COP nem fog működni. Még a 10.000 minta, ami halálos a legtöbb számítógépen, nem fogja megoldani a problémát.

Eljárás vége Capture további megfontolást igényel. A COP további gerendák hangsúlyozni félteke magasabb alapérték elszámolni a véletlen megvilágítás. A második paraméter, a sugár a COP van beállítva, hogy a lehető legnagyobb neki. Alapértelmezésben Mental Ray kiszámítja a COP a legnagyobb sugár mértéke alapján a jelenet, ebben az esetben 9,7 (körülbelül 5% mértékben a jelenetet). Az alapértelmezett érték, ha benne van, 1,0 és kihat az egész jelenetet. Úgy tűnik, a jelenlegi alapértelmezett értéke egyenlő 9,7, a COP nem működik pontosan.

Maks.Radius közé COP (az alapértelmezett érték 1,0), és így Min.Radius ki (10% max. Tartomány alapértelmezett), akkor nézd meg. Anti-aliasing ki van kapcsolva ( "Box" - szűrő -1/0 Min / Max mintákat ..).

Globális megvilágítás és végső összegyűjtése (mentalray) - tanulságok 3ds max

Ez megoldotta a problémát. A mintákat a COP, valamint mintákat GO, csak akkor fedezi fel hibákat. Meghatározása paraméter a maximális méretét End Capture, amely azonban nagyban növeli a folyamat teljesítményét (képalkotás). De ez azonban az egyetlen módja annak, hogy egy tökéletes és „tiszta” eredményt.

A Global Illumination, emlékszik a két legfontosabb dolog, hogy meghatározzák a jó eredmény:

  1. minősége indirekt világítás / foton térkép
  2. pontosság / tartomány End Collection

Amint a példákban az indirekt világítás kiváló minőségű igényel nagy sugarú fotonokat, míg a jó végeredményt által előírt COP egy kis sugárral. Ez a tényező gyakran növekedéséhez vezet időben a végrehajtás folyamatában (megjelenítés), úgy, hogy csak attól függ, hogy milyen egyensúlyt ezeket a paramétereket.

Mindenesetre, minél magasabb a minőség a GO megjelenítés, annál több időt vesz igénybe a folyamat, és szükség lehet egy erős gép, ha azt akarjuk, hogy a kívánt eredményt.

Forrás: Norbert Honlapja

Kapcsolódó cikkek