Bw - s ez fordítva is mission editor - Egyéb - cikk

BW Vice Mission Builder leírása a felület BW alelnöke Mission Builder. (I retroman.) Írása
idegenvezetés 1.5 verzió. Ha van egy újabb,






ne aggódj. Lehet, hogy van egy régi és az új.

Az interfész alapján a különleges
platform, vagy valami, nem tudom, az úgynevezett PowerBasic
IDE. A legtöbb lehetőség is társul hozzá, de nem használják.

A menüsor (nem írja le a csapat, és csak a szükséges
véleményem szerint):

Makrók - a lehetőséget, hogy adja meg több szöveges adatok és illessze be szöveget a Ctrl + makrószámot.

Segítség - kiírja a readme.txt fájl készítő.

Séta az egeret rajta. A gombok ismételt a menüben.
Ők sokkal kényelmesebb a használata.

Kattintson a jobb gombbal a fejléc - adatokat fájlt.

A kód maga - ez a decompiled szöveges adatokat.
Kód - több részből áll:

DEFINE VERSION VICE 1,5 ;; változata a fordító

0002: ugrás ЈЈSecondSegment
DEFINE MEMORY 34329 ;; memóriát. Nem tudom - nem változnak.

SecondSegment
0002: ugrás ЈЈThirdSegment
Objektumok meghatározását 3 ;; száma 3D-objektumok, amelyhez hatfokozatú Maine - N (lásd: "Class Object".) plusz egy.
DEFINE tárgy (nincs neve) ;; Ez egy nem használt tárgy. Tudod, hogy itt semmit.
DEFINE OBJECT FAKETARGET ;; azok táblázata N sorok, meghatároz OBJEKTUM
DEFINE OBJECT BARREL2

ThirdSegment
0002: ugrás ЈЈLabelMAIN
Feladatok meghatározását 1 ;; leírása a szálak számát típusú Missions (amely magában foglalja nem csak a küldetés, hanem mások. A jövőben, ez egy olyan áramlás jelent a kifejezés „metapotok”). Tulajdonságok metapotokov megbeszéljük később.
DEFINE KÜLDETÉSI 0 at ЈЈStartM1; metapotoka szám, indítsa el a címkét.

;; Itt a vezérlésre elindul (thread).

; Alább láthatod a parancsok szerkezetét. Először jön a műveleti kód - április 16 hexadecimális
; Számok (a készletben tartalmazzák szám 0-tól 9 és betűk
; A, B, C, D, E, F). Majd egy kettőspont, és egy sor paramétert (elválasztott szimbólumokat
És terek. Karakterek idézőjelek nélkül és jelek csak a programozó.
És programját mellőzések, csak nézi a műveleti kódokat, amelyek meghatározzák a lényege a csapat)
; Paraméterei is nevezik érveket. Ennek alapján a számokat,
; Sorok és változók

; Bármely lokális változók kinézni @.
; Minden metapotoke patak, vagy lehet, hogy az értékét.

; Bármely globális változók kinéznie $
(Pl $ mashina, $ chislo, $ PLAYER_ACTOR.).
; Bármely áramlás vagy metapotoke ugyanaz az érték.
; Csak változik az időben.

LabelMAIN2
016A: elhalványul 1 (vissza) 1000 ms; világítás kijelző 1000 ezredmásodperc.
00D6: ha 0
0256: a játékos $ PLAYER_CHAR meghatározott
004D: jump_if_false ЈЈLabelMAIN3
04BB: select_interiour 0 ;; válasszuk render terület - alapértelmezett belső
01B4: set_player $ PLAYER_CHAR frozen_state 1 (fagyott)






01B7: release_weather

;; Az előző parancs, akkor teljesül a játékos inicializálni.
;; Ezután kezdődik stream:

004F: szálat létrehozni ЈЈToSP

(Lehet, hogy sok itt)
;; És zamknom irányító végtelen ciklusba:

LabelMAIN3
0001: várjon 2500 ms
0002: ugrás ЈЈLabelMAIN3; Ez a parancs azt jelzi, hogy el kell menni ugyanazon patak a címkén LabelMAIN3.

ToSP
0001: várjon 0 ms
0417: start_mission 0
004E: end_thread


Ez az út legegyszerűbb MAIN. Lássuk,
hogyan működik.

Először is, meg az alapvető paramétereket - a kezdési időpont,
változó $ ONMISSION (ő két egész - 0 (a
alapértelmezett) és 1)
„Szemüveg (nem a lencse, és pont) küldetések.”
Aztán egy bizonyos koordinátákat
(04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -1532,524 -625,5527)
Magától gyors rajzterületet.
Elvileg a rajzolási terület automatikusan elindul
Amikor a kamerát, de ez a csapat felgyorsítja a rajzot.
Aztán, mivel a koordinátákat a játékos, és úgy tűnik,
rendelt a kilincset a két változó ($ PLAYER_CHAR osztályú játékos
és a $ PLAYER_ACTOR osztály színész).
Nézzük, hogy ez miért van szükség. Osztályok - néhány készletek
egy fogantyú objektumokat, amelyek bizonyos tulajdonságokkal. játékos
(Player) - ez csak egy játékos.
Színész (színész) - egyedülálló emberek használják
küldetések, és még sokan mások.

Team, amelynek nyilvánosságra hozatala (1) a színész előtt áll Hendley
(Például 0239: színész $ 1036 run_to 65,8001 -1443,9999
- színész futtatni egy adott pontban)
alkalmazni szereplők, valamint a változó $ player_actor
(2) - és a játékos.
Például a set paranccsal

0239: színész $ Anton run_to 65,8001 -1443,9999
0239: színész $ strykov run_to 65,8001 -1443,9999

hogy fut be egy pontot a megadott koordinátákat
Színészek $ Anton és $ strykov, és ha azt akarjuk, hogy fejezze be ezt:

0239: színész $ PLAYER_ACTOR run_to 65,8001 -1443,9999

és a játékos, hogy megtartsák.

[Megjegyzés 2: a nagybetűk nem fontos. Hogy a $ player_actor, hogy a $ PLAYER_ACTOR,
hogy a $ PlaYer_AcTOR - nincs különbség. És közötti műveleti kódok 004F és 004f.]

Most kihagyja a következő sorokat a vizsgálatok, ez nem feltétlenül szükséges,
és lépni a 004F sor: szálat létrehozni ЈЈToSP. A címkén megtalálható lesz
: ToSP és párhuzamos szál „fő” hoz létre egy újat.
Streams egyidejű működtetése, de ha sor után
szál létrehozása lesznek mások, és futnak.
És megy a címkén: LabelMAIN3, elindul a játék hurok a patak,
mivel nem lehet teljes. Egyéb - lehet ezt - nem.

A patak, hoztunk létre a következő parancsokat:

0001: várjon 0 ms; várjon 0 ms
0417: start_mission 0; fut metapotok 0
004E: end_thread, hogy töltse ki a flow, ezzel a paranccsal

Hol kezdjük metapotoki, általában végződik. Ez két részből script.
A nyelv, mint például a Pascal úgy döntött, hogy
mindegyik utasítás egy új sort, és válassza blokkok behúzva.
Vannak hasonló szabályok scripting, kötelező, de
nagyon kívánatos.

Kezdés metapotokov mutat az alábbiak szerint:

Az elején mindegyik:

Ha meg kell, hogy gyorsan megtalálja a címkén metapotoka, majd a keresési mezőbe
a legjobb, hogy adja meg:

Például, 5-, 0-, 1-.

Miután nulla - feltöltött miatt 0- talál
03C8 csapat: rotate_player-180-fok.

Metapotoki saját tulajdonságokkal, nézzük meg őket később.
Itt csak akkor működik metapotoka le.

Felülvizsgálata Elveszett Chron. Játék nélkül a szeretet és a szorgalom, mint egy léggömb - egy héj, és üres belül. Lo.

Felülvizsgálata The Bridge «Top” és »lent« The Bridge - relatív fogalom. Séta a boltív, akkor könnyen Perey.

Felülvizsgálata SimCity Amikor egy hónappal ezelőtt, a kibocsátás a SimCity, a web hengerelt szökőár népszerű harag - buta Os.

Felül kell vizsgálni a stratégia . Név stratégia Taktika: A második világháború alig valaki ismeri. De egy pillantást rá Skree Township.

Felül kell vizsgálni a játék Scrib. Hagyományosan az információs kártya játékok, bemutatjuk néhány példát hasonló játékok.

Felül kell vizsgálni a játék Walki. Zombik és a termelés-on-engedély - amely az önmagukban nem a legjobb képviselői a szerencsejáték bioszféra -.




Kapcsolódó cikkek