A kamera vezérlése a turmix játékmotor

Egyáltalán nem ritka, vannak esetek, amikor a jelenet túl nagy a teljes felülvizsgálatát a rögzített kamera. Ezért szükséges, hogy a kamera, figyeli tárgyak jelen a helyszínen, vagy több kamra van, amelyek között lehet kapcsolni. Tegyük fel, hogy feltalált egy játékot, ahol a labda kell legyőzni az akadályokat ugrott őket, nem nyomja egyidejűleg (más partíciók csökkenni fog). Az út, amely a labda át nagyon hosszú. Ha a kamera mindig megmarad a helyén, akkor érdemes egy kis labdát, hogy lépjenek előre, akkor nehéz lesz irányítani.

1. A szülő-gyermek kapcsolat (Ctrl + P)

Ez a kommunikáció széles körben használják a Blender változtatni obekta- „szülő” közvetlenül vezetett változások tárgy található „gyerekek” (de nem fordítva). Ha az „őse” változtatja pozícióját, méretét, forgatás, majd követte őt, ezek a tulajdonságok megváltoznak, és a „mag”. A fenti példában ez azt jelenti, hogy ha meg a labdát a szülő, és a kamera, mint a gyermek, minden mozgást a világon, többek között a játék mód hatására a kamera mozogni vele.

A kommunikáció a következő:

  1. Első kiosztott leszármazottja (ebben az esetben a kamera).
  2. Ekkor (a szendvics billentyű Shift) őse (ebben az esetben a labda) jut.
  3. A telepítéshez a szülő-gyermek kommunikáció, nyomja meg a Ctrl + P (ha később kívánja távolítani a linkre, majd a két terméket kell emelnie, és nyomja meg az Alt + P).

Ugyanakkor fut a játék mód, akkor találkozhat egy probléma: a labda nem csak mozog, hanem forog. Mögötte fog forogni, és a fényképezőgép, a kamera egy időben változik országról még furcsa. A fényképezőgép nem köp, akkor nem kötődik egy egész tárgy, hanem bármely, a legfelső. Peak - ez a lényeg. A lényeg nem függőleges. Ezután a sorrend a következő lenne:

  1. Jelölje kamrában.
  2. Válasszon egy golyós szülő (a befogott Shift).
  3. Szerkesztés módra vált.
  4. Válassza ki vertex szférában.
  5. Nyomja meg a Ctrl + P Válassza ki a Make vertex szülő (hogy a tetején a szülő).
  6. Kilépés módban.

Van egy másik módja annak, hogy folyamatosan figyelemmel kíséri a kijelölt objektumot: használja aktivátor fényképezőgép. Ezt meg lehet tenni a következő. Ahhoz, hogy hozzá egy kamera kapcsolódik egymáshoz Mindig érzékelőt. vezérlő és aktivátor kamera. Az aktivátor OB regisztrálja a nevét az objektumot, amely a tervek szerint részt vesz.

Kezdetben Magasságállítás (magassága felett elhelyezett kamera a tárgy), Min és Max (minimum és maximum távolság a kamera és a tárgy) nulla. Azonban jobb, ha változtatni őket. Ha szeretné, hogy a kamera a tárgy oldalra néz, mint a felső, magasság nem egy nagy különbség.

Camera Activator finomabb tárgykövetés, mint a szülő-gyermek kapcsolat. Abban éles mozgásokat a tárgy a kamera mozgást simán; ha a tárgy mozdulatlan, a kamera még tovább mozog és enyhén forgassa (az X vagy Y tengely). A hátránya ennek a módszernek a nyomkövető, hogy ha az objektum forog, a kamera néha gördül, hogy a vezérlő objektum kényelmetlenné válik.

3. Monitoring különböző tárgyakat

Előfordul, hogy a 3D-s jelenet, először meg kell követni egy objektumot, majd a másik. Ahhoz, hogy ezt a lehetőséget, akkor lehet, hogy több mint egy kamera csoport érzékelők, vezérlők, aktivátorok és kamera. Minden lehet működtetni egy gomb megnyomásával, vagy az egér kattintással. Aztán a játék mód, akkor kapcsoljuk be a kilátás az egyik tárgy a másikra.

4. Beszámoló az jelenetet különböző kamerák

Ha nem kell nyomon követni egy adott objektumot, hanem egyszerűen, hogy feltérképezzük a jelenet egy másik szempontból, talán célszerű telepíteni több kamerát, és képes váltani közöttük játék mód. Telepíteni a fényképezőgép jelenet aktivátor -> Set Camera.

  1. A képességek Blender játék motorja, hozzon létre egy jelenet, amelyben egy tárgyat mozoghat síkok mentén elhelyezett függőlegesen egymáshoz képest.
  2. Állítsa be az objektum követés segítségével a szülő-gyermek kapcsolat. Mentsd el a fájlt.
  3. Helyezzük tárgykövetés keresztül aktivátor fényképezőgép. Mentsd el a fájlt más néven.
  4. Nyisd mindkét fájlt, és hasonlítsa össze a fényképezőgép mozgását az objektum.
  5. Készítsen 3D-jelenet több objektumot. Kérdezd lehetőséget a játék mód kapcsoló kameranézet egyik tárgyról a másikra.
  6. Új jelenet két sík, forgalomba őket semmilyen tárgyat. Ezeket szétválasztjuk úgy, hogy egy síkban van jól látható az egyik kamrában, míg a második volt látható a távolban. A második kamrában jól láthatónak kell lennie egy másik síkon, és az első - a távolban. Szervezze képes váltani a kamerák között kattintva a bal egérgombbal egy síkban a távolban.