Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Hogyan működik a simítási csoportok

Törekedjen például simítási csoportok a henger egy szabványos primitívek 3ds Max.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Együttműködik a GE kell alakítani egy tárgy «szerkeszthető Poly» (PCM> Átalakítás> Átalakítás szerkeszthető Poly).
Beállítás simítás csoportok az objektum beállítások panel a könyvben «Polygon: Smoothin Csoportok» és hasonlít egy naptárt.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

1) Panel cél simítási csoportok
2) kiválasztása egy adott csoport poligonok modell
3) letiltása minden csoportban
4) Automatikus hozzárendelési csoportok (szinte használhatatlan)

Először is nézzük foglalkozik kézi beállítás.

Hogy melyik csoportokat alkalmaznak az objektumot, jelölje ki az összes sokszög modell Ctrl + A csapat (dolgozó sokszögek - 4 a billentyűzeten), és lépni a panel GS beállításokat.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Amint az a fenti ábra - simító henger két csoport: 1 és 4 (nyilak). Először sokszögek hozzárendelt oldalsó felülete a henger, és a negyedik bázis sokszögek.
Most próbálja meg kitalálni, hogy miért a henger két csoport anti-aliasing, és miért nem össze mindent egy. Ehhez van egy kis kísérletet WAN beállításokat.
Az alábbiakban eredményét mutatja teszi a henger a beállítások módosítása nélkül.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Látványterv, azt látjuk, hogy az oldalsó felület és az alap a palack néz sima, míg a csomópont között az alap és az oldalsó felület tökéletesen olvasható.
Most próbáld meg kikapcsolni az összes simítási csoportok ( «Clear All» gombot, minden sokszög kiosztandó). És kiad a képi megjelenítés.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

A képalkotó henger kezdett máshogy néznek ki. Most látjuk, minden szög ízületek sokszögek között. Mi továbbra is kísérletezni.
Összefogás a sokszög egyetlen simítás csoport kattintva tetszőleges számú (száma), és ismét otrendeim.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Most azt látjuk, hogy a program próbál sima mindent szögletes ízületek sokszögek között, beleértve a csomópont között az alap és az oldalsó felületén.
Felszólították a fent megadott példák arra következtetni, hogy a GE vizuálisan sima az ízületek közötti valamennyi szomszédos poligonok (bármilyen szögben), és ha szükségünk van egy látható szem együttes, szükséges, hogy több simítási csoportok. Ezért a henger ketten alapértelmezés szerint. De például a területén a csak egy farm, mivel nem lehetnek látható szögek és egyenes élek.

Íme egy példa a két csoport simító henger:

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Ez az eredmény a létrehozásával két nehéz különböző oldalain helyezkednek el a látható közös (+ harmadik építése a bázisok a henger).

Automatikusan beállítja a HS.

Most beszéljünk egy kicsit az automatikus simító - Auto sima. Auto turmix segítségével beállíthatja a HR egyetlen kattintással, és bizonyos esetekben pomogaett jelentősen csökkenti szimulációs időt. Minden működik, egészen egyszerűen, a megfelelő számláló egy előre meghatározott küszöbértéket, azaz a szög, amely a sokszögek egyenlíteni (bezárólag), majd kattintson a gombra «Auto Sima».

Az alábbi képernyőkép mutatják, hogyan kell meghatározni az a szög, a példa az azonos szabvány maksovskogo henger:

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Sokszögek képeznek 30 fokos szöget zár.

És itt van néhány példa az, hogy a modell különböző értékeire a küszöböt:

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

A gyakorlatban a simítási csoportok

GE létrehozásához használt abszolút minden sokszögű modellek. Szabványos 3ds Max primitívek azok már létre, és a használata a módosító «Mesh Smoth», hogy minden sokszög az objektum használják egy sor simító, ezért az eredmény «Mesh Smoth» nem mindig kellemes a szemnek. Tehát ezt tartsd szem előtt, amikor dolgozik a 3D-s modellek.
Egy gyakorlati példa, idézek a modell az acélipari óriás, ami vagyok kiterjedt alkalmazása a munkát a TOS.

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Csupán tíz robot törzs simítási csoportok jöttek létre, és itt van néhány közülük:

Itt egy változat a megfelelően konfigurált simítási csoportok:

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Itt GS fogyatékos:

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

És a legszörnyűbb példa, amelyben a teljes objektum van hozzárendelve egyetlen GS:

Munka simítási csoportok 3ds max, CG-evolúció

Nos, ez minden. Remélem, hogy a lecke hasznos volt, és most már beállítani a megfelelő kiegyenlítő csoportok minden gond nélkül való modellek.

Köszönjük sokáig nem modell, ezért úgy döntött, hogy felidézni, és végigmenni az alapokat. Rendben, és ami a legfontosabb rövid lesz elég. (:
Jó lenne utalva a leckét a simítás keresztül ext. Polycom. Hasznos kezdőknek, és olvastam.

Az óravázlatok dolgozni plug-inek «Mesh Smooth» és «Turbo Smooth», csak elve alapján működnek, hozzátéve új sokszög.

Kapcsolódó cikkek