Munka simítás csoportok 3ds max - blog

A tanulság célozza kezdők terén modellezés, így remélem egy megfelelő reakció a 3d guru. Menjünk!

Tekintsük a működését simítási csoportok (a továbbiakban egyszerűen HS) például egy henger egy szabványos primitívek 3ds Max.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Együttműködik a GE kell alakítani egy tárgy a „Szerkeszthető Poly” (PCM> Átalakítás> Átalakítás szerkeszthető Poly). Beállítás simítás csoportok az objektum paraméter a scroll panel „Polygon: Smoothin csoportok” és hasonlít egy naptárt.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

1) Panel cél simítási csoportok

2) kiválasztása egy adott csoport poligonok modell

3) letiltása minden csoportban

4) Az automatikus hozzárendelési csoportok.

Kézi hangolás HS.

Hogy melyik csoportokat alkalmaznak az objektumot, jelölje ki az összes sokszög modell Ctrl + A csapat (dolgozó sokszögek - 4 a billentyűzeten), és lépni a panel GS beállításokat.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Amint az a fenti ábra - simító henger két csoport: 1 és 4 (nyilak). Először sokszögek hozzárendelt oldalsó felülete a henger, és a negyedik bázis sokszögek. Most próbálja meg kitalálni, hogy miért a henger két csoport anti-aliasing, és miért nem össze mindent egy. Ehhez van egy kis kísérletet WAN beállításokat. Az alábbiakban eredményét mutatja teszi a henger a beállítások módosítása nélkül.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Látványterv, azt látjuk, hogy az oldalsó felület és az alap a palack néz sima, míg a csomópont között az alap és az oldalsó felület tökéletesen olvasható. Most próbáld meg kikapcsolni az összes simítási csoportok (a gomb „Clear All” minden sokszög kiosztandó). És kiad a képi megjelenítés.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

A képalkotó henger kezdett máshogy néznek ki. Most látjuk, minden szög ízületek sokszögek között. Mi továbbra is kísérletezni - egyesíteni az összes sokszög egyetlen simítás csoport kattintva tetszőleges számú (száma), és teszi újra.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Most azt látjuk, hogy a program próbál sima mindent szögletes ízületek sokszögek között, beleértve a csomópont között az alap és az oldalsó felületén. Felszólították a fent megadott példák arra következtetni, hogy a GE vizuálisan sima az ízületek közötti valamennyi szomszédos poligonok (bármilyen szögben), és ha szükségünk van egy látható szem együttes, szükséges, hogy több simítási csoportok. Ezért a henger ketten alapértelmezés szerint. De például a területén a csak egy farm, mivel nem lehetnek látható szögek és egyenes élek.

Íme egy példa a két csoport simító henger:

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Ez az eredmény a létrehozásával két nehéz különböző oldalain helyezkednek el a látható közös (+ harmadik építése a bázisok a henger).

Automatikusan beállítja a HS.

Most egy kicsit automatikus simító - Auto sima. Auto turmix lehetővé teszi, hogy a TOS egy pár kattintás, ami bizonyos esetekben pomogaett jelentősen csökkenti szimulációs időt. Minden működik, egészen egyszerűen, a megfelelő számláló egy előre meghatározott küszöbértéket, azaz a szög, amely a sokszögek egyenlíteni (bezárólag), majd kattintson a „Auto Smooth” gombot. Az alábbi képernyőkép mutatják, hogyan kell meghatározni az a szög, a példa az azonos szabvány maksovskogo henger:

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Sokszögek képeznek 30 fokos szöget zár.

És itt van néhány példa az, hogy a modell különböző értékeire a küszöböt:

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

A simítási csoportok a gyakorlatban.

GE létrehozásához használt abszolút minden sokszögű modellek. Normál primitívek 3ds Max már létre, és a használata a módosító „Mesh Smoth” vagy „TurboSmooth”, hogy minden sokszög az objektum használják egy sor simító (alapértelmezés szerint), és ezért az eredménye, amely ezeknek az módosítók nem megfelelő beállítások nem mindig kellemes a szemnek. Tehát ezt tartsd szem előtt, amikor dolgozik a 3D-s modellek. By the way, hogyan kell dolgozni TurboSmooth írtam a honlapján, és itt fogok tölteni később.

Egy gyakorlati példa, idézek a modell az acélipari óriás, ami vagyok kiterjedt alkalmazása a munkát a TOS.

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Csupán tíz robot törzs simítási csoportok jöttek létre (bár ez kevésbé volt), és itt van néhány közülük:

Itt egy változat a megfelelően konfigurált simítási csoportok:

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Itt GS fogyatékos:

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

És a legszörnyűbb példa, amelyben a teljes objektum van hozzárendelve egyetlen GS:

Munka simítás csoportok 3ds max - blog

Nos, ez minden. Remélem, hogy a lecke hasznos volt, és most már beállítani a megfelelő kiegyenlítő csoportok minden gond nélkül való modellek.

Lapozgatta, amit olvastam, és akartam írni arról, hogy hogyan használja Smooth. Igen, az én szempontból ez az aktuális leckét, és helyes, hiszen a modell többször tölteni az oldalról, ahol az emberek próbálták elérni sima sarkok vagy sima átmenet számának növelésével poligonok simítása sáv csak teljesen hiányzik.

Azt viszont, próbálja minden eleme a modell, hogy csak egy csoport anti-aliasing és egyidejűleg tölteni minimális mennyiségű sokszög.

És ha már komplex modell fordulat (különösen a nagy projektek nagyszabású), az Auto Smooth egy nagyon hasznos dolog. Ez nem mindig a kívánt eredményt kapjuk az első préselés, de ha ilyen egyszerű lenne, akkor a tanulság, hogy biztosan nem volt.

Dolgozom Max sokáig, és számomra úgy tűnik, nem rossz, de nem tudom! Lecke szuper egyszerű, könnyű, informatív. Köszönöm. Sok szerencsét!

Kapcsolódó cikkek