Modellezése karakter turmixgépben (4. rész)
A negyedik részben egy sor órákat karakter modellezés Blender fogunk dolgozni létre a kezek, lábak, és milyen kapcsolatban állnak a női szervezetben.
modellezés kezek
A szerkesztés módban, adjuk hozzá a helyét a lőállás kocka (Add - Mesh - Cube).
Csökkentse a méretét és pozícióját szerint a kétféle háttérkép:
Elkezdi változtatni a kocka alakú, hogy úgy nézett ki, mint egy kéz:
Adjunk hozzá 4 bordák (Ctrl + R), és újra állítsa be a kocka alakú kézzel:
Adjunk hozzá egy él a felső része a kar:
Kerek a csukló összhangban az alkar felsők:
Az eszköz kés (K), hogy hozzon létre bemetszések mindkét oldalán a tenyér, mint a képen látható:
Vegye ki a háromszögletű lapok és előkészíti a rács a szimuláció ujjak:
Jelölje ki ezeket az arcokat, és törölje őket:
modellezés ujjak
Add a hengerbe a csúcsok száma egyenlő 8:
Csökkentse a méretét található és a megfelelő helyen:
Vágni az alsó része a henger kés egy eszköz, mint a képen látható:
Változás az átalakulás a módot Normál és válassza ki a felső központ:
Adjon az alábbi űrlapot ujj:
További részletekért, újabb 3 bordák:
Továbbra is hozzá további élek, mint a képen látható:
4 Készítsen egy másolatot az ujját, és helyezze őket a megfelelő helyen:
Állítsa be a méret az egyes ujját, hogy az megfeleljen az eredeti méret:
Az összes alkatrész kéznél van:
Továbbá, mi már az összes többi testrészét, és most fogjuk össze őket:
Ötvözi a lábak a test
Mielőtt a lábak a test, meg kell adni, hogy az elmúlt néhány további ig a több összekapcsolt csúcsok megfelelnek a lábak számát csúcsok:
Add hiányzó bordákat:
Hozza létre a vonal alsó részén a törzs (F):
Osszuk fel az újonnan létrehozott arc egyszer:
Most, a törzs és a lábak ugyanolyan csúcsok száma, és akkor is össze őket:
Extra él a felső része a láb:
Jelölje ki a két szomszédos csúcs, és egyesíti őket egy Alt-M - At Center:
Létrehozása váll és egyesíti őket kézzel
Jelölje ki a gyűrű élek és osztják őket egyszer:
Kiemelni ezeket a csúcsokat és proekstrudiruyte őket kissé oldalra:
Ide elölnézet és állítsa be a karok megfelelően az alábbi képet:
Jelölje ki ezek a csúcsok a váll és a kar, és törölje őket:
Adjon hozzá további ig a váll, a csúcsok száma megfelel a csúcsok száma a kezét:
Mivel az ügyben a láb, majd további él a felső része a kar:
Kezet vállak ugyanúgy, mint a törzs és a lábak (Alt-M - At Center):
Győződjön meg arról, hogy az elülső csúcsa felel meg a képet:
Helyezze ujjait a tenyér
Ismét a megszokott módon csatlakozik a szomszédos csúcsok (Alt-M - At Center):
Elhelyezés egy kézre
Növekszik a csúcsok száma a csuklóján:
A mód kiválasztása csúcspontja arcok említett felületek proekstrudiruyte enyhén, és azokat a központ (S):
Távolítsa el ezeket a korlátozásokat:
Tedd ugyanezt az eljárást a belsejében a kezét:
Miután mindkét rész azonos számú háló pontnak, kösse őket össze:
Elhelyezés le a lábát a láb
Az első lépés számolni a csúcsok mindkét része a háló:
Mint látható, meg kell adni a további csúcsok talpra. Mivel ez a helyzet egy kézzel proekstruliruyte első és hátsó lábak:
Extra él az alsó a láb:
Csatlakoztassuk a két háló jött létre:
Részletek hozzáadásával, hogy a test
Jelölje ki ezeket az éleket, majd további őket egyszer:
Kiemelés 6 arcok a csípőt és extrudálással és nagyítás ad nekik egy alak a fenék:
létrehozása mellkas
Ellenőrizze, hogy a helyét a csúcsok mindkét képek:
Jelölje említett felületek 9:
Mivel abban az esetben, a fenék, a sajtolt és méretezés Adj mell szükséges alakja:
Hozzáadása részek a has
Osszuk fel a bordák:
Válassza ki az arcok a has:
Proekstrudiruyte őket egyszer, és hogy egy kicsit, hogy a központ:
akkor adjunk még részletesebben a hasi területen, ha szeretné:
Csatlakoztassa a fej és a törzs
A fájl megnyitásához a lány fejét, és távolítsa el a Mirror módosítót:
Válassza fele a fejét, és az export, mint egy fej Mesh.obj (File - Export - hullámfront (.obj)):
Most imortiruetsya fejét az aktuális fájl (File - Import - hullámfront (.obj)):
Scale a fejét, hogy megfeleljen a képet:
Az objektum módban válassza fej és a törzs, és egyesíti őket egy tárgy (Ctrl + J):
A módosító lapon, kapcsolja ki a tükörképe egy objektumot, az X tengely:
Ismerős módon, hogy csatlakoztassa a fejét, hogy a test:
Átadtuk modellezése a lány testét. A következő részben a hitel hozzáadásával további részleteket és a haj.
Amellett, hogy a tanulságokat a Blender, megtalálja a 3D-ready modellekkel és archívumok jó minőségű textúrák. Az oldal rendszeresen frissül új tartalommal és felügyeli a fejlesztési Blender.