Terv összefoglaló órák egészséges életmód (1, 2, 3, 4 osztály), hogy mit kell tenni, ha az eső az utcán gyűjtemény

MIT KELL TENNI, ha az eső az utcán?

Rain - az ellenség számát 1. De az eső - a külső ellenség, és ő képes lesz legyőzni téged, csak akkor, ha hagyjuk, hogy egyesül a belső ellenség - a zavart.







Az eső, akkor sokat tanulnak. Nincs más részén a tábor műszakban egyezik eső sűrűségű és Munkaügyi és így a fényerő és a különböző tapasztalatokat. Ez csak akkor szükséges, hogy képes legyen alternatív betöltési ideje változtatni a szobába, és folyamatosan gondoskodunk az anyagi biztonság.

* KVCHG Concert ( "Ki, hogy sok!")

* Képzés a „Art Studio” (termelés kézműves agyagból és egyéb természetes anyagok -. Gesztenye, toboz, makk).

* Létrehozása kollektív alkalmazása színes papír „A nap nevet.”

* Óra gomb varrás, vasalás és ruhadarabokat.

* Play „én születtem kertész”, majd azt átalakítani egy játék elveszíti.

* A rituális üdvözlő eső.

* Este „orosz összejövetelek” mesék, viccek és viccek.

* Divat verseny különböző időkben.

* Playing "Panoptikum".

* Este rendeztek tündérmesékben.

* A játék „Lövés a film.”

* Óra feltalálása új alkalmazása a régi. haszontalan dolgokat.

* A verseny a legszomorúbb levél „És mi van az eső.”

* Egy órával a tanulás az új dalokat.

* A verseny gyűjtők eső.

* Az informális beszélgetés az ő érdeke gyűjtése.

* Órás találgatás találós kérdések.

* Welcome vendégek a szomszédos egységet.

* Kötetlen beszélgetés a kedvenc filmek.

* Egy óra olvasni hangosan izgalmas történettel.

* Hogy a cég tiszt a faliújságon „nedves az igazság.”

* Play „bújócska” (első elrejti a téma mindenki keres).

* A verseny bűvészek korszerű tanulási trükköket.

* Osztályok bumagoplastike.

* Órás találgatás egy keresztrejtvény.

* Szervezése nyerni a lottón, amelynek jegy vásárolt udvarias szót.

* Az este legendák és mítoszok.

* A játék „futball” a dal ügyek és a dal

* Az írás titkosított e-maileket és szervezés levelezés a kamrák között.

* Az ülés - beszélgetés egy nagyon érdekes ember.

* A verseny története író (történetet kitalál segítségével 12 főnevek, szóval nincs kapcsolatban egymással, véletlenszerűen vett).

* Este - beszélni megfejteni és megoldatlan rejtélyek a tudomány és az emberiség történetében.

* Egy óra csendes olvasásra.

„Amit túrázik”

A résztvevők osztva 2 csapat és gyorsan sor nevét, hogy túrázik. Ismétlés dolgokat nem lehet nevezni.

Hasonlóképpen tartott játék „Mi rejlik a nagymama a ládában?”, „Mit viselünk vezérünk?”, Stb

„Keressétek ki a cipő”

A játékosok álljanak körbe. Távolítani a lábat (balra vagy jobbra) a cipők, papucsok, cipők. Azután, hogy a szem kötések (sapkák) az óramutató többször körül a „tengely”. Ebben az időben a cipő keverjük összesen kupac. Csapat vezető játékosok, hogy egy lépést halom cipő, keresik, a helyükön vannak, ruhát cipőt, és csak ezután távolítsa el a kendőt. A győztes az, aki tette mindezt gyorsan és helyesen.

Minden üljön le egy hosszú asztalnál. Az egyik oldalon az asztal - vezetési. Tudja valaki, hogy egy érme vagy egyéb apró tárgy. Egymás kezét az asztal alatt, csendesen át egy érmét egymással. Vodyaschy hirtelen kiált: "BOBCHINSKI, Dobchinsky kezét az asztalra!". Minden azonnal kezét az asztalra, tenyérrel lefelé. Beleértve Itochu, az egyik a kezét ezen a ponton lenne egy érmét. A vezető megpróbálja kitalálni, hogy ki az érme (a hang a kéztartást, és így tovább. D.). Az ő megrendelések, a kéz meg kell emelni. Ha vodyaschy baj, a játék ismétlődik, ha kitalálta, az, aki az érme, akkor a vezetés, és vodyaschy leül az asztalhoz minden.

A játékosok álljanak körbe kézen fogva. A központban a vezetés. Meg kell „elfogása” egy táviratot, azaz a. E. Hogy ki kezet. Ha észreveszi, hogy felmerül az általános szerződési jövevény lesz a vezetés. Ha egy táviratot, hogy elérje a célt, azt mondja, „kapok”, és ő küld egy táviratot valakit.

Nem küldhet táviratot levált. Ha vodyaschy nem lehallgatott az üzenetet, akkor jobb, ha változtatni.

Szervező mutatja a játékban részt vesz minden olyan tárgyat, például egy ceruza, és kérte, hogy mindenki hagyja el a termet egy pillanatra.

Maradtak, a szervező hozza egy ceruzát egy olyan helyen, ahol ez mégis látható, de látható csak gondos vizsgálatát követően a szoba. Akkor például, hogy egy ceruzát a keresztléc összekötő lábát az asztalra, a párkányon, stb

Amikor a játékosok vezető a hívást vissza a szobába, mindenki igyekszik felderíteni a lehető leghamarabb ceruza. Látta őt játszani ugyanazt a készletek előre halkan a fülébe mondta a szervező a felfedezés.

A legtöbb szórakozott - az utóbbi képes elvégezni bármilyen feladatot komikus.

A játékosok álljanak körbe, azok karját. A vodyaschy központ. Az egyik kar áll, és a másik játszik egy érme átadása mindkét irányban körbe-körbe, amivel a kezét szomszéd. De egyszerre teszik jellegzetes mozgását a másik kar, utánzása vagy szimuláló átadása érmék, ezekkel a szavakkal: „Me - egy szomszéd.”

„Igen és nem, ne mondd”

A játék 5-30 fő. Vezető mondja:

Elküldtem egy száz rubelt.

Mit akar, akkor vesz,

Fekete-fehér nem veszi,

És nem mondom nem.

Ezután a vezető kezdődik a beszélgetés egyik résztvevője, kérve trükkös kérdés, mint például:







  • Természetesen tudod, hogy milyen színű a fű? (A szabályok szerint nem tudja a választ „igen”, mert akkor meg kell adni a vezetést bánatpénz - egy sálat, kitűzőt, csizmát, stb)
  • Tudom - találkozik egy leleményes játékos, és örül, hogy „elkaptak.” De a vezető megkérdezi új kérdéseket:
  • És milyen színű az ég? Milyen színű a hó?
  • Az ég kék. Snow White. Oh, tévedtem. Mintegy hó kellett volna mondani, hogy a színes kréta.

Különben is, aki nem válaszolt a kérdésre, meg kell adni elvész. Vezető tárgyal valamennyi játékos próbál „fogás”. Ha képes volt összegyűjteni néhány fantom, a játékosok elkezdik őket. Ha a mester nem kapott Fanta, a vezető válik valaki másnak. Nem lehet kérni választ. Gyakran vállalja, hogy nem nevetnek a kérdéseket és válaszokat. Nevetett ad elvész.

Ez egy játék, az rejtély. Vezetője azt mondja, van négy rendelkezések: Határon párhuzamos, párhuzamos kereszt, keresztbe, párhuzamos párhuzamos. Azt kell mondanom, egy szomszéd egy időben egy ilyen helyzetben, tudván azok jelentését. A fogadó a beszélgetés igaz, vagy nem helyesen állapította meg. A játék fut egy kört. Ön tudja befejezni, amint a kör bezárult, játszhat akár nyomokat.

A válasz: a kereszt jelenti az átkelés lábát egy ülő személy vagy lábát a lábát, és a párhuzamos - mellette álló lábát. Ennek megfelelően el kell mondani a helyzetet, ami már jelezte a lába a hangszóró, akinek mondják. Például, a lábbal és a szomszéd - lábbal, azt mondom neki: a kereszt - kereszt.

Mindenki meg van hívva, hogy hívja a 3 tárgyak a környezetből, amit élvezni a legjobban. Miután az összes hívás, vezető azt mondta, hogy most kell csókolni ezek a tárgyak! Hívhatjuk, és az összes elvtársak.

A játékosok közel. A bal kéz minden nyugszik a jobb térd egyik szomszédja, és a jobb oldalon - a bal térd a másik. Ha a kör nem zárt, rendkívül egyik kezét a térdén. A játék során meg kell, hogy gyorsan csapni térdén feltörése nélkül a sorrend a kezében. Ha valaki csapott soron kívül, vagy egyszerűen csak felemelte a kezét, ő volt a „téves kéz” törli. Ennek eredményeként, van egy vagy több nyertesek. Iránti érdeklődést a játék meg kell tartani a magas ütemben, és a végén - díjaik, amely azonban nem kötelező.

Játék a résztvevők kapnak egy nagyon nagy alma. A résztvevők felváltva továbbítására, harapás és továbbítja szomszéd. Aki megeszi az utolsó - mohó. Ha egy alma nem elég egyáltalán, meg kell, hogy a második. Akkor lesz egy csomó kormoránok.

Beltéri játékok (szöveges az asztalnál)

Száma put székek, ülések, felváltva különböző irányokba. A vezető vesz egy hosszú botot, és elkezdi ülő szék. Ha valaki azt dörömböl egy bottal a földre, ez játszik felkelni a székből, és mögé vezetés. Tehát vodyaschy sétát a székek, kopogtat itt-ott, és ez egy kíséret követi. A vezető elkezd távolodni a szék, séta körbe, kígyó; az összes többi ismételje utána. Hirtelen egy váratlan pillanatban minden, ami kétszer megérintve a padlón. Ez annak a jele, hogy az a tény, hogy minden azonnal elfoglalják helyüket. És ez most nem olyan egyszerű, mert a székek néz különböző irányokba. vodyaschy magát megpróbálja tegye meg a helyét az egyik első. Most vezet az, aki nem kapott helyet.

Minden körben ülnek, és tegye a kezét a térdre. Az első játékos mond valamit, amit soha nem tett. Például, azt mondja: „Még soha nem repült repülőgépen.” Ha az egyik játékos repült, lehajol egyik ujját a kezét. Aztán azt mondja, a következő játékos, és így tovább egy kört. A győztes az, aki a leggyorsabban ujjak hajlítható minden.

Minden körben ülnek székeken, számítják ki az első és harmadik. Az első szám lesz, például alma, második - banán, narancs mások. A központban a vezetés, aki elmeséli a történetét, és egyszer a történet említi az egyik ezek a gyümölcsök, ezek a játékosok hamar cserélték. Ha vodyaschy azt mondja: „Tutti Frutti-” - helyezi a játék változik.

Az első ember, hogy hívja a nevét, a második megismétli a neve az első, és kéri a harmadik ismétlődés a neve az első, második, és azt mondja a sajátját. Tudod tartani a játékot, és ebben a sorrendben: név + melléknév ugyanaz a betű; Íme + főnév; Íme + ige; + A neve a mozgás.

A leválás van osztva 2 csapat. Két csapat asszisztensek tartja a képernyőn (például fedett). Egy ember a csapatból illeszkedik a képernyő és zömök, nem látják egymást. Csapat vezető képernyő csökkentette, és a játékosok ült mellé, hívjanak minden más neveken. Az egyetlen, aki kéri gyorsabb. A vesztes pedig az ellenfél. Stb

A résztvevők körben ülnek székeken (plusz székeket nem kell). A vezető a közepén a kör, és felhívja a dolgokat, hogy a résztvevők, például egy könnyű cipő. Azok a résztvevők, akik könnyű cipő, változó helyeken egymással. A feladat a vezetés - vegye ki az üres helyet. Hány disszidensek nem volt ideje, hogy sor kerül, akkor a vezetés.

A résztvevők körben ülnek. Mindenki hívja magát bármilyen állat (az állatok ne ismételje meg a nevét). A legfontosabb dolog -, hogy emlékezzen, hogy milyen állatok az állatkertben. Egy vodyaschy megy egy kört. Egy szék üresen marad. Az egyik résztvevő, aki ül a bal oldalon az üres székre, üti a jobb keze egy székre, és felhívja az állati. Az egyik résztvevő, aki úgy döntött, ez az állat is, leül a székre. Megjelent egy másik székre. Minden megismételjük. vezető feladata - nem „szerzett”, és a hely nem elemzi állat ül egy üres székre. Ha a szék „csomagolt”, és felszólította az állat, ami nem jogosult ülni a széken.

A gyerekek álljanak körbe, minden játékos vesz egy állat, és jön egy gesztus, amely alkalmas arra, hogy az állat, például:

Bird - hígított kezek oldalra

Heron - emelte egyik lábát

Cat-simogatta az arcát

Gopher - kezét összekulcsolta a mellkasán, lehúzott kefe és így tovább ..

Aztán az egyik a játék megmutatja egy mozdulat és egy mozdulattal a másik, a második az, hogy látni, és mutassa meg gesztus és a gesztus a másik játékos, stb Akik habozott vagy gondolat - .. Ki a játék, a játék folytatódik.

Fej, utalva a gyerekek, azt kérdezi: „Ki tud számolni 30? Kiderül minden. Akkor hagyd, hogy valaki hozzám „- mondja. Hajlandó felajánlani egy ilyen feladat: számolni 30, hanem a számok, amelyek magukban foglalják a 3-as szám, és vannak osztva 3, mondván: „nem sobyus”. A törvényjavaslat ezért az alábbiak szerint végezzük: egy, kettő, „nem sobyus”, hét, nyolc, „nem sobyus”, stb kevesen tudnak ilyen módon, soha nem kapok ki, számolj 30.

Kapcsolódó: módszertani fejlesztés, prezentáció és jegyzetek

Gyűjtemény szabadtéri játékok gyerekeknek általános iskolás korú. (Grade 1-4)

Ez a gyűjtemény magában foglalja a kültéri játékok, amelyek felhasználhatók a sporttevékenységek és sétákra az óvodában, az órákon a fizikai kultúra.

Gyűjtemény játékok és gyakorlatok fejlesztése és korrekciója a érzelmi szféra

Ez a gyűjtemény célja a fejlődés és a korrekció az érzelmi szféra fiatalabb iskolás értelmi fogyatékos részeként az oktatási munka.

Célkitűzés: tanítani a diákoknak, hogy használja a beszéd mintákat, amelyek bizonyos nyelvtani nehézségek; hozzon létre egy természetes helyzet a használatát a beszéd minta.

vadász

Gyűjtemény játékok kívüli munka, változás, versenyek, stb

Végső minősítő munka (dolgozat projekt) „gyűjtemény létrehozásakor játékok kialakítására nyelvtani készségek angol órákat a junior magas” + alkalmazások

Célkitűzés: alapján a tanulmány a tanítási módszereket nyelvtani fejleszteni játékok gyűjteménye, és meghatározza annak lehetőségét, hogy felhasználják a tanulási folyamat grammatike.Obekt tanulmány: az oktatási.

LÉTREHoZÁSA játékok gyűjteménye KÉPZÉS Gimnázium angol órák a 3. évfolyamon

A képzési lehetőségekkel játék már régóta ismert. A játékok használata, mint nevelési eszköz a tanulási folyamat, sok tanár számolt be, hogy azok tartalmazzák a nagy lehetőséget. És ez érthető is.

Játékterem (Játék kollekció)

Ezek a játékok segítenek tanárok és oktatók szervez játékokat a nyári tábor, iskola után.




Kapcsolódó cikkek