Hogyan írjunk kisalkalmazások

? Java - AWT kisalkalmazások kell örökölt klassajava.applet.Applet, például: class TicTacToe kiterjed java.applet.Applet

Ha Swing, akkor meg kell örökölni osztály







osztály TicTacToe kiterjed javax.swing.JApplet

Eltérően a hagyományos Java alkalmazások, appletek nem kell egy módszert main (), mert a web - böngésző is letölteni és futtatni őket, amint találkozik a címkét az oldalon . Továbbá, a böngésző elküldi a jeleket kisalkalmazások fontos esemény lesz, mint a futás az applet, applet újrarajzolást, és így tovább. Annak ellenőrzésére, hogy az applet reagál ezekre az eseményekre, meg kell írni egy speciális visszahívás módszerek ( „visszahívás módszerek”). init (), start (), festék (), stop (), és elpusztítani (). JVM web - böngésző hívja ezeket a módszereket a következő esetekben. init () kerül meghívásra, amikor az applet betöltődik a böngésző. Ez csak egyszer érvényesíthetők, így ez a módszer szerepét játssza a tervező egy normál Java osztály. start () kerül meghívásra után az init (). Úgy is nevezik, amikor a felhasználó visszatér erre az oldalra, miután meglátogatta más oldalakon. festék () akkor aktiválódik, ha meg akarja mutatni, vagy frissíteni az applet ablak után minden - bármilyen fellépés a képernyőn. Például egy applet van tiltva, amit - a többi böngésző ablakot, és meg kell, hogy dolgozza át azt. • stop () kerül meghívásra, ha a felhasználó elhagyja a web-alapú?

Az oldal tartalmazza az applet • destroy () -. fogják hívni, ha a böngésző tönkreteszi az applet. Meg kell írni a szöveget a program ezt a módszert csak akkor, ha az applet használ valamilyen külső források, például támogatja a kapcsolat a számítógép, ahonnan letöltötted. És bár nem kell írni az összes ezeket a módszereket, amelyek mindegyike applet legalább az alábbi módszerek egyikét: init () és a festék (). Itt a szöveg az applet program, amely megjeleníti a „Hello World!”. Ez az applet csak egy festék () metódus. aki másolatot kap a grafikus objektum a JVM web - böngészőt. Ez a hely egy egész sor technikák rajz. A következő példa egy olyan módszert használ zsinórral (), hogy felhívja a „Helló világ!”. Public class HelloApplet kiterjed java.applet.Applet





public void festék (java.awt.Graphics grafika)

graphics.drawString ( "Hello World!", 70, 40);

Hozzon ez az osztály az Eclipse. Ezután a „Run” mezőben válassza ki a „Java kisalkalmazás” a bal felső sarokban, kattintson az „Új” gombra. HelloApplet és adja meg a területen „Applet osztály” .Egy kipróbálni ezt applet egy web - böngésző, hozzon létre Hello.html fájl ugyanabban a mappában, ahol a applet:

Itt az első applet:

Most indul a web - böngésző és nyitott Hello.html fájlt a File menü megnyitása. Az ablak így kellene kinéznie:

Hogyan írjunk kisalkalmazások

Gondolod, hogy ez után az egyszerű példában smozhemnapisat játék? Naná! Rögzítse a biztonsági öv ... Írásban a játék Tic-Tac-Toe

Hogyan írjunk kisalkalmazások

Minden játék használ egy stratégiát arra, hogyan - vagy algoritmus - egy sor szabályt vagy stratégia, amely alkalmazható függően a játékos tevékenységek. Algoritmusok ugyanazt a játékot lehet egyszerű vagy nagyon bonyolult. Amikor meghallja, hogy a sakkvilágbajnok Garri Kaszparov ellen játszik a számítógép, sőt ő ellen játszott a programot. Teljes szakértői csapat megpróbálja kitalálni kifinomult algoritmusokat legyőzni őt. Játék Tic - Tac-Toe is be lehet programozni a különböző stratégiák, nos, a legegyszerűbb:

Mi lesz szállni a 3 × 3. Az ember igratkrestikami, és a számítógép fog játszani talpig.

Ahhoz, hogy nyerjünk, meg kell, hogy teljesen kitöltse a sorban, kolonkuili átlós területén azonos karakter.

Miután minden körben, a program ellenőrzi, hogy ha van egy győztes. Ha van egy győztes, egy nyerő kombináció kell elosztani a különböző színű, és a játék véget ér.

A játék is véget ér, ha nincs több szabad sejtek. Kezdeni egy új játékot, az egyik meg kell nyomni a „New Game” gombra.

Ha a számítógép úgy dönt, hogy hova tegye a következő lábujj, meg kell próbálnia megtalálni a sorban, oszlopban vagy átlósan, amely már két noughts, és a harmadik meg ott.

Ha ezek a sorok, oszlopok vagy átlói nem, akkor a számítógép meg kell próbálnia, hogy megtalálja az azonos értékű a két keresztet, és tegye ott lábujjaival rögzítse a játékos nyerő lépés. Ha nem volt semmilyen nyerő vagy blokkoló folyamatban van, a számítógép meg kell próbálnia, hogy elfoglalják a központi

Forrás: Java programozási gyerekeknek a szülők és nagyszülők által Yakov Fain




Kapcsolódó cikkek