Módszerei, hogyan kell menteni a nyúl - Pszichológia

A fokozatos bővítése és mélyítése kognitív érdekek az ugyanazon a területen a valóság

3. Módszertan „Hogyan kell menteni a nyúl"

Base. Suprasituational-átalakító természete kreatív megoldásokat.

Cél. Képességének értékelése és az átalakítás feladatok közül választhatnak a probléma az preo-KTATÁS az ingatlan átadási feltételek ismerős tárgyat egy új helyzet.

M A T E L o és. A figura nyuszi, csészealj, kanál, fa bottal. leeresztett ballont, a papírlapot.

Útmutató tartására.

Mielőtt a baba az asztalon egy figura nyuszi, csészealj, kanál, bot, leeresztett sha Rick és papírlapra. Pszichológus, felvette Bunny :. „Ismerjék ez zaychi-com egyszer történt vele egy történetet úgy döntöttem nyuszi úszni egy csónakban a tengeren hajózott messze a parttól, és itt-chalsya vihar, voltak hatalmas hullámok és elkezdte .. nyuszi megfullad. Súgó nyuszi is csak te és én. tennünk kell néhány dolgot (pszichológus hívja fel a gyermek figyelmét a tárgyak az asztalon fekvő). Mit dönt, hogy mentse a nyuszi? ​​"

A felmérés elfogott a karakter a gyermek válaszok és azok indokolását. Ezek mérik a hárompontos rendszer.

Első szinten. A gyermek kiválaszt egy csészealj, vagy egy vödör és egy botot, amivel lehet emelni a nyulat az alján, nem túllépve egy egyszerű választás; gyermek megpróbálja használni terméket kész formában, mechanikusan adják át a tulajdonságait az új helyzetet. Értékelés - 1 pont.

A második szint. Megoldása egyszerű eleme a szimbolizmus, ha a gyermek azt javasolja, hogy a botot, mint egy fa, amelynek során a nyúl lehetett úszni a partra. Ebben az esetben a gyermek ismét nem haladja helyzet a választás. Értékelés - 2 pont.

Harmadik szint. Ahhoz, hogy menteni a nyuszik felkérjük, hogy a leeresztett ballont, vagy egy darab papírra. Erre a célra szükséges a ballont ( „nyuszi a labdát tud repülni”), vagy, hogy egy lapot a csónakot. A gyerekek ezen a szinten van egy beállítást a konverziós készpénz tananyag. A kezdeti probléma az, hogy válassza ki a saját, majd azokat a probléma az átalakítás, jelezve, hogy a megközelítés, hogy a gyermek suprasituational azt. Értékelés - 3 pont.

4. Módszertan "Planchette"

Base. Baba kísérletezést.

Cél. Értékelése a képesség, hogy a kísérlet az konverziós lencse.

Anyag. Fa deszka, amely olyan vegyület, csuklós négy kisebb négyzet egység (mérete minden link 15 * 15 cm-es)

Útmutató tartására.

Plate kibővített formában a gyermek előtt az asztalon. Pszichológus: „Játsszunk most itt a fórumon ez nem csak egy üzenőfal, és a mágia :. Meg lehet hajlított és elterjedése, akkor lesz valami, mint Próbálja csinálni.”.

Miután a gyermek hajtogatott fórumon először, egy pszichológus megáll neki, és megkérdezi: „Mit kaptál, hogy most úgy néz ki, mint ezen a fórumon?”

A gyermek meghallgatása válasza, pszichológus megismétli neki: „Hogy mást is lefeküdt úgy tűnt, próbálja újra?”. És így mindaddig, amíg a gyermek nem hagyja abba magam.

Feldolgozásában a becsült adatok száma nem ismétlődő gyermek válaszok (elnevezése a kapott alakzat a téma eredményeként összecsukható táblák ( „garázs”, „hajó”, stb), egy pontot minden nevét. A maximális pontszám kezdetben nem korlátozott.

Az eredmények a diagnózis egyetemes kreativitás

óvodások (pontokban)

E / P "Bukvaronok" MCM (Tolyatti)

Games fejlesztéséről szóló asszociatív gondolkodás

A játék „Mi úgy néz ki, mint a”

3-4 (jós) az ajtón, és a többi a játék Dogs Riva, milyen témában fognak hasonlítani. Guesser jönnek és ólom-vezető on-soraiban: „Mit tettem oda hasonló.” És adja a szót, hogy az a személy, aki először talált az összehasonlítást, és felemelte a kezét: így például a szalag összefüggésben lehet virág, pillangó, propeller helikopter, a szám „8”, amely az oldalán feküdt. Találd szégyenlős választja új otgadyvalschikov és a következő előzetes találkozott az egyesület.

„Szürrealisztikus játék” (rajz egy pár kéz)

Az első résztvevő a játék teszi az első vázlat elemét képezi az ő ötlete. A második játékos köteles indul az első tárcsázott ska-készítés eleme annak képét, stb egy kész rajz.

Mielőtt a játék készül több blot: ömlött be a középső lap etsya nem-sok tinta vagy hasított, és a lap félbehajtva. Ezután a lap rachivayut fejlődött, és most már játszott. A résztvevők felváltva beszél. Mik az előre Metn iso-térképezés látnak egy tintafolt vagy annak egyes részeit. A győztes az, aki felhívja a legtöbb alany.

Vegyünk bármilyen szót, például egy cipót. Ez egy asszociatív-ségben etsya:

- pékség.

- rezonálni a szavakkal: Baron, szalonna.

- A rímelő szavak: medál belsejébe.

Készítsen mint-Social-ké a javasolt rendszer.

Asszociatív gondolkodás kialakulhat az úgynevezett „on the fly”. Sétálni a gyerekek együtt gondolkodunk, hogy mi ez, mint a felhők, pocsolyák az al-Falt, ka-legyek a strandon.

Játék a fejlődés dialektikus gondolkodás.

A játék „Jó - Rossz”

1. lehetőség: Ha játszani választott tárgy közömbös gyermek, azaz Nem-za-vayuschy kitartó egyesületek nem kapcsolódik hozzá adott személyekkel és generáló érzelem. A gyermek felkérik, hogy elemezze a tárgy (objektum), és hívja a minőség szempontjából gyermek-pozitív-negatív és negatív. Meg kell hívni legalább egyszer, hogy a javasolt helyszín rossz, és ez jó, hogy tetszik, és nem tetszik, hogy az kényelmes. Például: egy ceruza.

- Mint a piros. Nem szeretem, hogy vékony.

- Ez jó, hogy ez a hosszú; Rossz, hogy kihegyezett - képes UCO-lotsya.

- Ez kényelmes, hogy tartsa a kezében, de ez kényelmetlen, hogy készítsen a zsebében - törött.

Figyelembe lehet alávetni egy adott objektum és a tulajdon. On-például jól, hogy a hosszú ceruza - szolgálhat egy mutató, de ez rossz, hogy nincs benne a tolltartó.

3. lehetőség Ha a gyerekek megtanulják felismerni ellentmondó tulajdonságok egyszerű tárgyak és jelenségek, akkor folytassa a figyelmet a „pozitív-CIÓ” és „negatív” adottságok, függően az adott körülmények Koto-rozs száz vyatsya ezek a tárgyak és jelenségek. Például: a hangos zene.

- Nos, ha a reggel. Gyorsan felébred felfrissülve és érzés. De ez rossz, ha az éjszaka - megakadályozza az alvást.

4. lehetőség azonosításakor ellentmondó tulajdonságok már nem okoz problémát a gyermekek, kell menni a dinamikus változata a játék, koto állítva mindegyik az azonosított tulajdonságok nevezik szemben tulajdon, az Ob-EKT játék folyamatosan változik, kiderül egyfajta „lánc”. Például:

- Eszik csokoládét jó - finom, de lehet kapni beteg gyomor;

- Gyomorfájás - ez jó, akkor lehet, hogy óvodába járni sem;

- Ül otthon - rossz, unalmas;

- Akkor hívogatnak - stb

Az egyik lehetséges változata a játék „jó - rossz” vált talán annak módosítását, ami a dialektikus törvény átalakításának mennyiségi kormányzati mérések minőségét. Például, édességet: ha enni egy con feta - finom és kellemes, ha sok - fáj a fogak kell kezelni őket.

Célszerű játszani „jó - rossz” részévé vált a mindennapi élet, a gyermek. Annak magatartása nem feltétlenül kifejezetten félre időben. Lehetőség van, hogy a játék egy séta közben ebéd, lefekvés előtt.

A következő lépés az lesz a kialakulását a dialektikus gondolkodás-you Rabotka gyermekek képesek artikulálni ellentmondás. Először is hadd bonok újra kiválaszt egy meghatározott szó vissza abban az értelemben. Például vékony - tol-szemcsés (?). lusta - (?) szorgalmas. Akut - (?) Unalmas. Akkor fog Liu-bója egy pár szót, például egy éles - tompa, és kérd meg a gyerekeket, hogy megtalálja az egyetlen Coy Ob-coperation ahol ezek a tulajdonságok együttesen van jelen. Abban az esetben, „akut - hülye” - ez a kés, tű, minden vágás, fűrészelés eszközöket. Az utolsó szakaszban a fejlesztés a dialektikus gondolkodás, a gyermekek megtanulják, hogy a pro-tivore-splendens alkalmazásával TRIZ módon nem oldható ellentmondások (összesen több mint negyven).

Children képeket a különböző tantárgyak: harmonika, kanál, ka-stryuli stb Valaki ül a „padláson” (például egy gyermek egy minta gitár). Követi-fújó gyermek kéri, hogy Mansion, de oda csak akkor, ha a ska Jette mint kitenni az ő esetében hasonló a helyzet a fogadó. Ha megkérdezik, hogy újra bonok egy harmonika, akkor mind a kép ábrázol egy zenei műszere-ment, egy kanál, például, van egy lyuk a közepén.

A gyermek kap egy sor kivágott karton kis fi-Gourock: kör, négyzet, háromszög, stb (Ábra 5-7). Advance izgotav-libanoni-5-6 olyan képek ábrázoló különböző elemeket lehet szó élő ezek a számok: egy kutya, egy házat, egy autót. Gyermek autó show-Csing, és összeadja festettek rá a témáról írta számok. Pre-meta a képeket kell készíteni úgy, hogy a gyermek látta, hogy melyik ábra-rock, ahol van, akkor van egy minta felbomlott a részleteket.

Rajzolj egy képet bármilyen cselekmény - az erdő, az udvart, a lakásban. Ez az autó-Csing legyen 8-10 hibákat, hogy van valami, hogy kell festeni, mert ez valójában nem történik meg. Például egy gép egy kerék, nyúl szarvakkal. Néhány hiba nyilvánvalónak kell lennie, de a többi észrevehetetlen. Gyermekek kell mutatnia, hogy festett helytelenül.

3. Wenger NY Az útvonal a kreativitás fejlesztése. - Iskola-előkészítő oktatás. -1982 №11. pp. 32-38.

8. Endovitsky T. A fejlesztés a kreatív képességeit. - Előre meghatározott nevelést. - 1967 №12. pp. 73-75.

9. Efremov VI Creative oktatás és nevelés a gyermekek alapján TRIZ. - Penza: Unicon-TRIZ.

14. Hagyma AN Pszichológiai kreativitás. - Tudomány, 1978. 125 old.

17. B. Nyikityin Nyikityin A. Mi, gyerekek és unokák - M. Young gvar-Diya, 1989. pp 255-299 ..

19. Palashna TN Fejlesztése fantázia orosz hagyományos pedagógiát. - Iskola-előkészítő oktatás. -1989 №6. pp. 69-72.

20. Pascal. Kézikönyv az általános iskolai tanárok és óvónők számára a tanfolyam „kreativitás fejlesztése.”

21. Poluyanov D. fantázia és képességeit. - M .: 3nanie 1985. 50str.

A fokozatos bővítése és mélyítése kognitív érdekek az ugyanazon a területen a valóság

Információk a munka fejlesztése „kreatív képességeket óvodáskortól”

Kategória: Pszichológia
Karakterek száma szóközökkel: 59614
Asztalok száma: 2
Képek száma: 0

Kapcsolódó cikkek