Hibákat javítottak fps készítő - fps szerző - Egyéb - cikkek - gt szoftver csoport

Hibajavítások a FPS CREATOR

All: dinamikus objektumokat árnyékot vessen, be kell állítania * ini fájlban fix
sort:
dynamicshadows = 1
Engedélyezze shader a demo:






useeffects = 1
useeffectsonguns = 1
useeffectsonscene = 1
useeffectsonentities = 1
A munka shader a demo, amire szükség van valamennyi tartozéka egy mappában # 92; fájlokat # 92; effectbank

FONTOS!
Amikor exportálja modellek 3dmax teszi ki a plugin beállításokat:
XFileSettings => koordináta rendszer => balkezes Axis
Ellenkező esetben a modell lesz kifordítva!

FONTOS!
Csökkenti a „fékek” behelyezésekor modelljét.
Amikor exportálja a modell szükségképpen azt összenyomja egy bináris + tegye beállítások
optimalizálási modell!
Amikor exportálja textúrák DDS letiltja a generációs MIP térképeket.
A lényeg: (!) Csökkentése „tömeg” (hangerő) modellek akár 3-szor - kevesebb, mint a fékek!

Megjegyzés: modell mérete nem befolyásolja a fékeket.
A háromszögek száma a modellben nagymértékben befolyásolja a fékre!

FONTOS! Fix bug világítással!
Ha több olyan fényforrások ugyanabban a szobában, vagy meg kell változtatni a fő forrása
a statikus dinamikus (és vissza), vannak „hibák” a világítás - fény
rossz emberhátrányban, vagy nem számít egyáltalán, így Dinamikus változás vissza
statikus lehetetlen. Megoldotta ezt a hibát egyszerű - meg kell mozgatni (még egy kicsit)
a fő (első) fényforrás vizsgálat előtt. Miután mozgott a kis
a tér a fényforrás - csak a világítás nem kerül újra és helyesen csalt!

FONTOS! Megszabadulni „sávozás” határain a sokszög.






Ez megint „glitch” statikus világítás. Ezért azt javasoljuk, hogy ezt mnogopoligonalnuyu
Dinamikus modell úgy, hogy nem számít statikus. Tér, vagy az alacsony-poli
modell biztonságosan csinálni statikus és bátran csalt statikus (világítás).

FONTOS!
Így a mozgó felhők.
Annak érdekében, hogy a mozgó felhők, megy a fő script:
fájlok # 92; languagebank # 92; angolul: # 92; gamebank # 92; mygame # 92; setuplevel.fpi
Ebben találjuk a sort:
: State = 0: ég = skybank # 92; WW2 # 92; Gas
Az alábbiakban a levelet kívül a forgatókönyvvel, skyscroll funkció (görgetés ég):
: State = 0: skyscroll = skybank # 92; általános # 92; clouds.dds (akár személyes fájl felhő textúra).

FONTOS!
Fix nem egészen korrekt számítási statikus világítás!

Nyisd setup.ini fájl. Mi található a sort:
[GAMEMAKE]
lightmapquality = x
Expose érték = 100

Fent a kiállítás:
lightmaptexsize = 1024

Az eredmény - kiváló, sima, puha kártya statikus megvilágítás, nincsenek éles határok
„Négyzetek”, szegmensei fekete arcok statikus modellek nem több.

Ui Szuper! Kábult voltam, amikor láttam az eredmény az ásás :)

Fák, bokrok itp Modellek nem kell hozzányúlni bármilyen sokszög ágak.
Ha érintkeznek legalább 2 modell - a fékek áthaladása során a főhős mellett
ezek a modellek - biztosított.

Fontos!
Rögzítse a hibás kijelző a játék HUD „s
************************************************** *
Ha felhívta a hud „s azt tapasztalja, hogy nem néznek a játékban, így
Ön festette őket, és a torz, csúnya. Ezen túlmenően, a monitorok különböző
kiterjesztése hud'y is máshogy néznek ki.
Ennek az az oka, hogy a motor fps szerző használ abszurd alapértelmezett
rasreshenie 1024 * 768. Ezért HUD „s torz, és nem kell kézzel beállítani.
Így annak érdekében, hogy a HUD kijelzője megfelelően (vagyis skálán, ahol van rájuk
festett), a következőket. sort a script, amikor betölti mintát (például):

state = 1: hudreset, hudx = 50, HUDY = 50, hudsizex = X, hudsizey = Y, hudimagefine = elérési utat a
rajz .tga, hudname = név hud'a, hudhide = 1, hudmake = kijelző
X és Y - a mérete a kép, amely arányosan számítják nyomvonalat. módon:

1024 - V. (itt V - érték vízszintesen, hogy szeretnénk tudni!)
W - Z (ahol W - vízszintes képernyő, Z - a vékony vízszintes).
Hasonlóképpen, kiszámítjuk a függőleges.