Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

  • kezdők és nem teljesen új animációs
  • Azoknak, akik nem akarnak időt tanulás Riga
  • azoknak, akik szeretnék megmenteni 3-4 napra van szükség egy pajtában
  • Bizonyos értelemben ez is egy tanulság MEL és beállítás. A szkript nem tartalmaz néhány nehéz pillanatok, az összes leírt funkciók segítségével-e, és nevük könnyen világossá tenni, hogy én vagyok a pillanatban.

Van egy karaktert. Meg kell animálni meg. Ehhez szükségünk van egy csontváz. A csontváz az alapja minden karakter animáció. Ne becsüld le ebben a szakaszban. A nem megfelelően felépített csontváz helytelen lenne mozgatni a súlyt a karaktert. Rosszul konfigurált váz nehéz vagy lehetetlen feldolgozni egy pajta. Ez nem időt takarít meg, így jobb, ha nem a kezdetektől fogva.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Tehát mi jellegű. A modell található a származási, mentén irányul Z tengely karok és lábak enyhén hajlított - meg kell megfelelően beállítani az irányt ikHandle. Vagy, ha a végtagok tökéletesen egyenes, akkor kézzel kell beállítani az irányt.

Kezdjük építeni egy csontváz. Fontos tudnivalók:

  • ízületek van szükség, hogy a nulla forgatási értéket. Soha forgatni az ízületek az építőiparban a csontváz.
  • az aktív eszköz létrehozásának ízületek megvan a képessége, hogy mozog a közös a jelenlegi középső egérgombbal. Használja ezt.
  • ha meg kell mozgatni a közös közepén a hierarchiában, hogy mindig a Beszúrás gombra. Így mozog a közös a megfelelő helyen, anélkül, hogy a másik ízületek a csontváz.
  • megjegyezni, hogy a csontváz - a hierarchiában ízületek. Ie Ez a csontváz ízületek, amelyek megjelennek formájában golyó a nézetablakban. Háromszög kapcsolat köztük ( „Bones”) nem játszik szerepet - ők csak azt mutatják, hogy a két ízületek hierarchiába rendezhetők. Outliner bejelentkezhet és győződjön meg arról, hogy ez igaz. Ezért, akkor mentálisan csavarja a labdákat, és velük együtt a megfelelő súlyt a karakter, hogy jobban megértsük, hogy hol helyezze a közös.

Mielőtt az a csontváz nem árt elszakadni a monitor, és felhívni a papíron a karakter. Vázlatosan felvázolja a fő csontokat és az ízületeket. Képzeld el, hogy a karakter fog mozogni. Aztán leül a számítógép.

Építsd az első közös. Ő lesz az elején a teljes hierarchia akkor megy minden az ízületek a csontváz. Most építünk ízületeket, és ne felejtsük el, hogy ez lehetséges, hogy korrigálja a helyzet az ízületek középső egérgombbal. Azt próbálja meg elhelyezni az ízületek, ahol voltak a valós életben.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Tegyük össze egy közös mellkasát. Ha én script, akkor legalább az egyik ilyen közös kell hogy legyen. Vagy, ha a karakter egy láda.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Közepén épült, az ízületek, most megy a kezét.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Épület egy közös kulcscsontja. Kulcscsontja fontos szerepet játszik - görnyedt vállak, vagy próbálja kiegyenesíteni őket emelje fel a kezét fel. A kulcscsont működni fog szinte minden kar mozgását. Tehát ne felejtsd el ezt a fontos csontot. (Természetesen nem kell kulcscsontja karakter animáció komikus xkcd.)

Csak ne felejtsük el, hogy a perspektivikus nézetet, akkor jelentkezzen be drótváz vagy röntgen mód megtekintésére minden oldalról, és a közös tömeges jellegű. Ez segít elhelyezni a közös a helyére. A vállízület, próbálja elhelyezni a tömegközéppontja a karakter vállát. A közös a könyök van a kellős közepén hurkokat kanyarban.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Menj előre. Építsd összekötők ujjait. A közepén a pálma rendezni közös, ahonnan megy ujjpercek. Az első építeni az ízületek az ujját, ami összhangban van a kezében. Ebben az esetben a középső ujját. Látod, mi fog majdnem egy egyenes vonalat az ízületek. Most akkor az alapja a középső ujját, és másolja a szükséges számú alkalommal (Ctrl + D). Ízületek ügyében lehet elhelyezni segítségével kötődnek a tetején.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Az ízületek a hüvelykujj otparentit származó priparentit közös alap és az ecset együttes (válassza az alapja a hüvelykujj - Unparent, add, hogy az izolációs ecset együttes - szülő).

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Hasonlóképpen, építünk egy medence ízületeinek, ami megy fel. Ha én script, nem szükséges, hogy a lábujjak. A lényeg, hogy volt a boka és az úgynevezett, gömbcsukló.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

De kezdjük az elején - meg kell nevezni az összes ízületek óvatosan. Minden ízületek, az összes objektum Riga, és általában minden tárgyak a helyszínen egyedi névvel kell rendelkezniük normális. Ha ez a bal csípőízületi, majd írni „L_hip_jnt”. Nem joint125 vagy sphere67.

- könnyű célzás tárgyak

- írhat szkriptek dolgozni tárgyak egy bizonyos módon. Nem lesz olyan helyzet, amikor egy hierarchiát nem lesz több objektumot ugyanazzal a névvel.

- Ennek megfelelően a felek megfelelően működnek szkriptek

Nevek, amit majd hívni az ízületek szükséges saját script. De meglehetősen szabványos és átlátható jelzik, hogy milyen objektumot. Akkor hívja a csont, amit akar, de megpróbálja követni, világos szerkezetű.

Vázlat, amit kellett volna:

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Saját script támogatja karakterek hierarchia kötések (jól, akkor is adjunk hozzá egy farok). Ezért, ha használja, ellenőrizze a csontváz a karaktert.

Most megteheti a tájékozódás az ízületek.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Elindításához otparentim csípő és kulcscsont a központi váz. Kiválasztjuk az első közös, a hát és oda a teljes hierarchia (válassza hierarcy). Futtatni a szkriptet.

Világ Up Dir meghatározza a vektor, amely vezérli a helyi tengelyek tárgyakat.

Cél Axis - a helyi tengely, amely áttekinti a gyermeket.

Up Axis - a helyi tengely, amely úgy néz ki a világ felé Up Dir.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Cél Axis mindig X. Világ Up Dir ki úgy, hogy az izületek képesek navigálni ezen a területen csökken a véletlenszerűséget eredményeket. Például, most szeretnénk a helyi Z-tengely irányában keresett Világ Up Dir. Ha úgy döntünk, a Z-tengely, mint a World Up Dir, ebben a példában, minden rendben lesz, de ha a modell gerinc erősen csavart az YZ síkban? Ugyanezen okból nem választjuk az Y tengellyel Mi választjuk ki a tengely, amely mentén a legkisebb törzs - X tengely és az izületek, hogy tengelyeik Z egyenletesen hajlik ebbe az irányba.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

A script segítségével kézzel kell szerkeszteni helyi tengelyekre. Ehhez adja meg a kis értékű (például 5 fok) a kívánt tengelyt (kalauz mindig X így írunk az első négyszöget „5”) a Tweak ablakban. Válassza ki a kívánt közös és mi nyomja a „Manual +” vagy „kézi-”.

Most szerkeszteni, hogyan hajlik ízületek. Bend a karján és az ujját, képzelni, mi történne, ha néhány óvatlan hirtelen történik, hogy az ujj ívek most valahol az oldalon, ahelyett belül tenyerében. Ha nem szeretné, hogy, igaz? Ezért spin ízületi tengelyek - hátha hajlik vissza. Ha nem, csípés. Fontos, hogy ne felejtsük el, hogy állítsa vissza a forgatás előtt szerkesztés helyi tengelyen.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Hasonlóképpen, amikor megfordultam egy kicsit a tengely az ujj ízületek.

Teper szabható láb ízületeit.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Azt is priparentit közös néhány segítő objektum, hogy jobban megértsék a forgási síkra. Például egy egyszerű sima.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Ez a lépés nem feltétlenül szükséges, de ... Lehet választani az elején nem az első közös, a hát és a bázis közös. Akkor mi lenne az összes központi ízületek voltak soorentirovany. De lehet, hogy szeretné elhagyni a bázist közös helyi tengelyek egybeesik a globális koordinátákat. Aztán szükségünk lesz megtörni a kapcsolatot a bázis közös és vissza, valamint otparentit medencei közös. Most priparentim közös alap, hogy a medence, és tájékozódni az egyedül. Base közös marad. Most helyreállítani a kapcsolatot.

Orientált csontváz itt található: (File orientedJoints.mb)

Itt szinte mindent. Most, akkor lehet, hogy osztja a „csont” a kezek és lábak szegmensekre. Például egy pajtában később. A szkript nem adja meg a szegmensek száma a végtag csontjai. De 3-4 szegmensek lehetővé teszik, hogy nyúlik a végtagok helyesebb. Ugyanez vonatkozik a forgatás a kéz és az alkar.

Annak érdekében, hogy zökkenőmentesen beszúrni szegmenseket is létrehozhat az alábbi konstrukciót. Take 2 kört és lokátorok, mint mi lesz szegmensben. Csatlakozott a helyzetjelzők, hogy a közösség a pointConstraint, felfedve a kívánt súlyt. Most lokátorok mindig pontosan osztani a távolságot a köröket. Segítségével kötések, tedd kerekek a dátumokat az ízületek, és építeni az új szegmensek közötti insertJoint is bind.

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Most helyreállítani a kapcsolatot a végtagok és a központi váz. Tükrözheti végtagok (válassza például a kulcscsont együttes és tükrök tükör közös alapból. Ne felejtsük el beállítani automatikus átnevezés a L_ a R_).

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Akkor hivatkoznak a kapott csontváz a karakterünk. Mert nyúzás hasznos skinnyTools. Nagyon praktikus eszköz, - magában foglalja mind a festés súlyok és komponensenként működését. Nos, sok kényelmes dolog, összegyűjtött egy helyen.

Priskinenogo karakter található itt: (File ReadyToRig.mb)

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Létrehozása és konfigurálása a csontváz egy karakter animáció - maya tanulságok

Halinka Köszönöm a segítséget a tervezés. Köszönöm, hogy elolvasta a végére. Remélhetőleg a leckét hasznos volt.

Elvileg egy jó ötlet, bár én elsősorban beszélni nézett. Tehát razbiraeshsya Riga szisztematikusan, hogy tetszik valami kreatívabb, xs, hogyan csinálom, bár, és nem csak a 20 - perc.

Látni kell, sajnálom Max nincsenek leckék, megpróbálta megérteni és pytayuss. És a „Köszönöm Halinka számára segítséget nyújthat a kár, hogy nem egy szörnyeteg, mint néhány írtak, azt hiszem, azt nem használjuk munkaórák 2 főre Dominans tolvaj

Kapcsolódó cikkek