Dialog és narratív (párbeszéd és narráció)
A szöveg az alapja a vizuális regény, és általában nagyon fontos játék alapján a történet. A szöveg állhat a párbeszédet a kijelölés egy karakter, aki kimondja, és a történet a hangszóró képviselet nélkül. (Az egyszerűség kedvéért egyesíti párbeszéd és narráció, a párbeszéd keretében, kivéve azokat az eseteket, amikor a különbségek fontosak). Fontos az is, hogy a felhasználó képes szabni a párbeszéd összhangban játékát.
A Ren'Py legtöbb párbeszéd segítségével írják szereplők mondanak. Megjelenés panel lehet állítani az egyes karakter révén Karakter tárgyakat.
Operator mondani (Mondjuk nyilatkozat) [szabály]
mondjuk az üzemeltető használják a párbeszéd és narráció. Mivel az üzemeltető szinte mindig azt mondják, a leggyakrabban használt szereplő Ren'Py scriptek, akkor az üzemeltető a szintaxis azt mondják, hogy csökkenti a költségeket írásakor a kódot. Íme néhány példa az üzemeltetők azt mondják:
Az első forma szerint az üzemeltető külön karakterek sorozata. Ezt a formát használja a beszédre, ahol a történet a tartalmát egy sor kódot.
A második forma két részből áll. Az első rész - a név a karakter, aki kimondja a kifejezést, és a második rész - a kimondott párbeszéd.
A harmadik forma áll egy egyszerű kifejezés, majd egy karaktersor. Egy egyszerű kifejezés kell tekinteni akár egy szekvenciát c karakter meghatározott név, vagy mint egy tárgy a karakter. Az utóbbi esetben, characte objektum, ellenőrizni a kijelző a párbeszéd.
Az utóbbi forma sorozatából áll a szimbólumok és kifejezések az átmenet. Ebben az esetben a vonal jelenik meg ugyanabban az időben, amikor a képernyő rázza.
Bár vannak konkrét részleteket, hogy azt mondják, az üzemeltető határozza meg a karakter által használt tárgy, mondjuk egy normál üzemben eredmény - megjelenít egy párbeszéd a képernyőn, amíg a felhasználó rákattint, hogy hagyja abba, ami után eltávolítja a párbeszéd a képernyőről.
Bizonyos karakterek különleges jelentőséggel Ren'Py, így nem lehet használni a dialógus sorban. Brace kezdődik szöveges címkét, de a szögletes zárójelben [csere kezdődik. Annak érdekében, hogy zárójelben a párbeszédre, a dupla nekik. Az is előfordulhat, hogy idézőjelbe egy backslash hogy megakadályozzák őket a záróvonal. Például:
Meghatározása tárgyak Character (Karakter definiálása Objects) [szabály]
Létrehozása Character objektumot, és használja azt, hogy mondjuk a nyilatkozatot, akkor testreszabhatja a megjelenését (és bizonyos mértékig a viselkedését) a párbeszéd. A karakterek segítségével létrehozott határozza az üzemeltető adott változó karaktert. Például:
Ezt követően, a karakter lehet használni a nyilatkozat azt mondják:
Karakter - Python programozási nyelv funkció, amely magában foglalja számos kulcsfontosságú érveket. Ezek legfontosabb érv, hogy megszokott a viselkedését a karaktert. Mondjuk egy adott operátor egy olyan kifejezés, hogy értékeljük és hozzárendeli a megadott nevet. Ha a név nem helyezkedik el a init blokk üzemeltetője által meghatározott automatikusan elindítja az üzembe helyezés elsőbbség 0.
Character (név, a fajta = Adv, ** args)
Létrehoz és visszatér egy karakter objektum, amely ellenőrzi a megjelenése a felületen a párbeszéd és narráció. Ha a név karakterek sorozata - a karakter nevét a párbeszéd. Ha az érték a név - Nincs, a karakter neve nem jelenik meg, valamint az elbeszélés. kedves jellem alapján ez a paraméter karakter. Ha az alapértelmezett érték minden érvelés nem áll rendelkezésre ez a karakter - ez az érv adunk a fajta. Ezt fel lehet használni, hogy állítsa be a karakter mintát, és a karakter, majd másolja a változásokat.
Linked kép (Linked kép)
Egy kép tag lehet használni a karaktert. Ez lehetővé teszi, hogy az üzemeltető, hogy mondjuk a társított a karakter, a címke használatával jeleníti meg a képet, és lehetővé teszi Ren'Py automatikusan kiválasztja a helyzet a megjelenített kép, ha a karakter mondja. képsor karakter meghatározó képcímkét kapcsolatos szkript karaktert.
Hangmintát (Voice Tag)
Ha a hangminta van hozzárendelve a karakter, a hang fájlok egyesült vele, hogy elnyomja, vagy játszanak a Beállítások részben. voice_tag karaktersor, amely lehetővé teszi, hogy csatlakozzanak a Character hangfájl némítani vagy játssza le a hangcsatorna.
Elő- és utótagot (elő- és utótag)
Ez lehetővé teszi, hogy alkalmazza az előtagot és utótagot a nevét, a karakter, és a megjelenő szöveget. Ezt fel lehet használni, például, hogy adjunk idézőjelbe előtt és után minden sora párbeszéd. what_prefix karaktersorozatot adunk az első a kimondott párbeszéd előtt jelenik meg. what_suffix karaktersorozat után adjuk hozzá a kimondott párbeszéd előtt jelenik meg. who_prefix karaktersorozatot adunk a neve elé a karakter előtt jelenik meg. who_suffix karaktersorozat után adjuk hozzá a nevét, a karakter előtt megjelenik.
A megjelenített név (Név módosítása Display)
Ezek a beállítások lehetővé teszik, hogy ellenőrizzék a megjelenítési nevet. Dinamikus, ha igaz, a nevét kell lennie karakterlánc tartalmazó Python kifejezést. Ezt a sorrendet kell meghatározni, mielőtt minden sora párbeszéd, és az eredmény használják, mint a neve a karaktert.
A szabályozott interakció (Controlling kölcsönhatások)
Ezek a paraméterek akkor végezzük, amikor feltérképezése ablakban, ha van egy olyan használati mód és elkezdett kötni a képernyőn. Ha van egy állapot, meg kell egy karaktersorozatot tartalmazó Python kifejezést. Ha a kifejezés hamis, a párbeszéd nem kerül sor, mivel ha az üzemeltető nem mondta. Ha kölcsönhatásba Igaz, az alapértelmezett kölcsönhatás történik, amikor dialógus ablak jelenik meg. Ha nem, a kölcsönhatás nem fordul elő, és a további elemek is adhatunk a képernyőn. A karakter sorozat mód lehetővé teszi, hogy adjunk hozzá egy módot, hogy adja meg, ha a karakter mondja. Cm. Partition módok további információkért. callback függvény, hogy az úgynevezett események bekövetkezésekor, míg a karakter mondja. Lásd Karakter visszahívás további információkért.
Kattintásra tovább (Kattints a folytatáshoz)
Pointer click-to-continue jelenik meg, elvégre a szöveg jelenik meg a képernyőn, hogy figyelmezteti a felhasználót, hogy folytassa. CTC jelenik meg a képernyőn, mint egy mutató kattintásra folytatódik, akkor használnak, ha van egy nagyobb fajlagos mutató. ctc_pause jelenik meg a képernyőn, mint egy mutató kattintásra folytatódik, akkor használjuk, amikor megjeleníti a szöveget felfüggesztett szöveges címkékvagy. ctc_timedpause jelenik meg a képernyőn, mint egy pointer click-to-folytatáshoz megjelenítéséhez használt szöveg felfüggesztett szöveges címkéket. Ha az érték a Nincs, az alapértelmezett beállítás ctc_pause használja Null (), ha az alkalmazni kívánt ctc_pause, de nem ctc_timedpause. Szabályozza a helyét a mutató ctc_position kattintásra tovább. Ha a „fészkel”. A mutató jelenik részeként a megjelenített szöveg közvetlenül az utolsó karaktert. Ha a „fix”. index adunk a képernyőn, és annak helyzete által ellenőrzött tulajdonságai helyzetben stílusban.
Megjelenik egy párbeszédpanel a képernyőn. Ezek az érvek lehetővé teszi, hogy válassza ki a képernyőre, és érveket is. képernyőn megjelenített név, amit használnak, hogy egy párbeszédpanel megjelenítéséhez.
Legfontosabb érv, kezdve az előtag show_ távoli és elküldik a képernyőn, mint érveket. Például show_side_image érték lesz egy változó értékét a képernyőn side_image.
Néhány hasznos változók show_. végrehajtani az alapértelmezett képernyők:
show_side_image ha azt mutatja, hogy mi jelenik meg, amikor a dialógus ablak jelenik meg. Hely megjelenített vezérli a helyet annak tulajdonságait. Gyakran használják jeleníti meg a képet a karakter a hangszóró az oldalán a párbeszéd. show_two_window Ha ez igaz, ez megváltoztatja az elrendezés a szerkezet oly módon, hogy a karakter neve kerül az egyik ablakot, és a szöveg a második párbeszédablakban. show_layer Ha kell egy karaktersorozat, az úgynevezett réteg megjelenítéséhez „mondani” a képernyőn.
Formázott szöveget és ablakok (Styling szöveg és Windows)
Legfontosabb érv, kezdve who_. what_ és window_`. már a távoli és az előtagot a nevét karakterstílusokat, beszélt szöveg, és ennek megfelelően az ablak mindkettőt tartalmazza. Például, ha egy karakter a fö érv who_color = „# c8ffc8”. A szín a karakter neve megváltozott ebben az esetben a zöld. Window_background = „frame.png” állítja a háttérben az ablak, amely tartalmazza a párbeszéd a karakterek. Stílus használatával visszük who_style, what_style és window_style érvek a karakter nevét, beszélt szöveg, és ennek megfelelően az ablak, amely lehet alkalmazni ugyanúgy stílusban.
Mondjuk az a kép sajátságai (mondjuk Képtulajdonságok) [szerkesztés]
Amikor egy karakter határozza meg a megfelelő kép tag, az üzemeltető azt mondják, ezzel kapcsolatos karakter, kép attribútumok között lehetnek elhelyezve a nevet és a második karakterlánc.
Mint ilyen, ha egy képet a címke látható, Ren'Py kiadja show, a címkéhez társított a karakter és attribútumok. Ha a kép nem jelenik meg, Ren'Py fogja attribútumait az oldalán a kép, de nem jeleníti meg a képet.