Starcraft örökre!

Starcraft örökre!

Ebben a párbeszédben Blizzard véleménye a StarCraft 2 kérdéseiről egyértelműen felismerhető, ezért beszéljétek meg azokat a kérdéseket, amelyek a hivatalos játékfórumon aggódnak, hallani fogják!

MUL: túl nagy hatásfok, ha dúsított ásványi anyagokat használ fel a lerakódásokra.

Számos lehetséges magyarázatra lehet számítani - a legvalószínűbbnek tartjuk. Talán ez a változás valóban csökkentette a terranek általános hatékonyságát a GSL versenyeken, de mivel a koreai Terranek hagyományosan nagyon jól teljesítettek, általában hozzájárult az egyensúly helyreállításához. A második lehetséges ok az, hogy az MUL használata a dúsított ásványok kivonása során, bár bizonyos előnyöket ad a terrans számára, még mindig nem olyan jelentős az általános kép háttérén, hogy valódi hatással legyen az egyensúlyra.

Mindenesetre nem teszünk gyors döntéseket, és továbbra is tanulmányozzuk ezt a kérdést. Ha tanulmányaink azt mutatják, hogy a MUL-k valóban túl nagy előnyt nyújtanak a terranok számára a dúsított ásványok bányászata során, akkor gondoljunk arra, hogyan változtassuk meg ezt a helyzetet.

A lárvák elterjedése túl finom ellenőrzést igényel; még a profi játékosok is gyakran nem tudják ezt tökéletesen csinálni.

Az ilyen kérdésekre egyszerű álláspontunk van: igen, szándékosan bonyolítjuk le a játék egyes aspektusait a különböző versenyeken. Azt akarjuk, hogy az egyes versenyek aszimmetrikus előnyökkel és hátrányokkal rendelkezzenek, amelyek alapvetően különböznek a játék stílusaiban, de általában mindenki számára kiegyensúlyozott játékteret hoznak létre. A lárvák generációja bonyolultabb művelet, mint az időfüggvény vagy az MUL szabályozás, de a zergnek más előnyei vannak - például a harci egységek gyártása jelentősen leegyszerűsödik a többi fajhoz képest. A játék különböző elemeinek összehasonlítása a teljes képtől elkülönítve nem ad helyes eredményt, mert a StarCraft II egyensúlya aszimmetrikusan valósul meg. Ez azt jelenti, hogy ha egy játék egy játék szempontjából meghaladja mások, akkor szükségszerűen hozza nekik valamiben.

Gengszterek: A gengszterek visszaszorítása a korai fejlődéshez.

Általánosan elfogadjuk, hogy a gengszterek kissé erősödhetnek. Szeretjük ezt a harci egységet, de korábban a probléma az volt, hogy a robbantók, akiket a nitro-erősítők erősítettek, túlságosan erősek voltak a zergek ellen a korai játékban. Sajnos, miután a gengszterek elvesztették előnyüket a játék korai szakaszában, nem voltak elég erősek és általában hasznosak a fejlődés későbbi szakaszaiban.
Amint azt a BlizzCon-ban már megvitattuk, alaposan elemezzük ezt a harci egységet, és már most is aktívan fontolgatjuk a különböző lehetőségeket annak meghatározására, hogy a rogánok hogyan fogják elfoglalni a terrans arzenálját a Szív Szíve felszabadításával.

Terrans: Elég már nerfit!

Továbbra is dolgozunk a StarCraft 2-en, így a játékban mindig változások lesznek, de ha csak lehetséges, minimalizáljuk a "nerf-eket". Nem változtatunk a játék egyensúlyán, ha nincs rá szükség. Mindazonáltal kisebb változtatások folytatódnak, ha fontosak az ideális egyensúly eléréséhez. Nem számít, hogy a versenyek közül melyik változik. Megpróbáljuk megbizonyosodni arról, hogy mindhárom verseny egyenlően tud versenyezni egymással, és jó játékot mutat be.

EMR: a tartománycsökkenés túl komoly volt.

Úgy döntöttünk, hogy a protoss és a terrans közötti egyensúly meg kell változtatni, és az EMP hatótávolságának csökkentése nagyon hatékony módja a feladat megoldásának. Továbbra is szigorúan figyelemmel kísérjük, hogy az EMR változásai milyen hatással vannak a terrans és a protoss mérkőzésekre mind a tömeges játékkörnyezetben, mind a versenyen.

Keskeny szakaszok: Szeretnék nagyobb változatosságot látni a térképeken található módon.

A változatosság rendben van, de nem szabad megfeledkezni arról, hogy a térképek fontos szerepet játszanak az általános egyensúlyban, ezért amikor létrehozzuk őket, bizonyos szabályoknak meg kell felelniük. Például 1x1 térképen a következő fejlesztési betét általában a kiindulási helyhez közel helyezkedik el, és a 2x2-es térképeken a csapatpartnerek kiindulási helyei általában egymáshoz közel helyezkednek el.
A kártyák másik eleme, amellyel nem kísérletezünk, ha lehetséges, az emelkedések, amelyek a kiindulási helyekhez vezetnek. Például túlságosan széles körű emelkedés ösztönözni fogja a meglehetősen specifikus játékstratégiák használatát, ezért megpróbáljuk az összes ilyen frissítést megegyezni. Azonban szeretnénk egy bizonyos fajta változatot készíteni a versenykártyákban, így a mezőkhöz vezető felfelé vagy lefelé mutató esetekben megengedjük a változásokat - ez növeli az alkalmazott stratégiák sokaságát. Így a táj szükséges elemei érdekesebbé válnak.
Folyamatosan keressük a lehetőségeket, hogy a térképeket érdekesnek és egyedülállóbbá tegyük, bár nagyon nehéz - túl sok esély van arra, hogy csökkentsük a versenykártya lehetőségét. Rendszerint versenykártyák létrehozásakor szigorú szabályokat kell követni és számos korlátozást betartani - ezért van olyan sok közös tulajdonság a versenykártyákon.

Kaidarin amulett - küldje vissza!

Ha változtatni akarunk a protoss játék dinamikájával, lehetőleg csak minimális változásokkal. Sajnos, nem volt elérhető kaydarinovy ​​amulett, sok játékos csak körül a pilonok elhelyezni csak annak érdekében, hogy képes indukálni magasabb Templar és hozd le az pszionikus vihar az elhaladó csapatok. Ezen kívül, mivel minél nagyobb a templomos szinte mindig okozza, hogy azonnal használni pszionikus vihar, a játékosok nem is kell gondolni, hogy mit is képes használni - majdnem 100% -ában ez volt az egyik pszionikus vihar elvette az összes rendelkezésre álló energia nagy Templar. a játékosok is, nem kell, hogy konkrétan gondolni helymeghatározás, mint egy templomos jelenik meg a megadott pontra, azonnal használható a vihar, és többet lehet könnyen elfelejteni.
Szeretjük, hogy a magasabb templomosok most kiegyensúlyozottak, mivel még mindig nagyon erősek, de most a játékosoknak még mindig el kell gondolkodniuk a pozícionálásukról és milyen képességeikre.
A szellem szívében gondolkodunk arról, hogyan változtathatjuk meg az energiához kapcsolódó fejlesztéseket, mert a jelenlegi helyzet nem teljesen illik nekünk.

A Nether kibocsátója: a játékban nehéz ellenőrizni a károkat.

A protoss játék stílusai: többféle változatra van szüksége!

Ezt a kérdést a BlizzCon is megvitatta. Aktívan dolgozunk annak érdekében, hogy a Protossnak több taktikai szabadsága és szélesebb választéka legyen a stratégiáknak. Talán ezt elérhetjük olyan új harci egységek segítségével, amelyek megjelennek a Szív Szíveiben.
Mindazonáltal minden okunk megvan arra, hogy elhalasztjuk az ilyen jelentős változtatásokat a játék következő kiegészítésekéig. Először is, a játék egyensúlya meglehetősen tisztességes, és a meglehetősen nagy valószínőséggel járó súlyos változások negatívan befolyásolják. Ezenkívül a frissítéseket úgy tervezték, hogy a játékot egy kis szekvenciális változás hozza létre, és ne változtasson alapvetően minden mechanikát egy csapásra. A nagyobb változtatásokat mindig jobb bevezetni új kiegészítésekben, amelyekben az új egységek és taktika bevezetése várható és kívánatos.
De általában, igen, valóban kibővítjük a protoss játékok stratégiai lehetőségeit. A Wings of Liberty kiadása óta sokat tanultunk, és reméljük, hogy még több változatosabb és kiegyensúlyozott versenykörnyezetet teremtünk. A Heart of the Swarmben szeretnénk tovább bővíteni a különböző játékstratégiák kiválasztását mindhárom versenyen.

Kapcsolódó cikkek