Egy egyszerű készlet létrehozása a játékkészítő számára

sprite
A s_fruit a választott elem tüskéje.
s_non - a sejt spriteje. Egyszerűen hozzon létre egy üres, átlátszó sprite-et, amelynek mérete 32 x 32.

tárgyak
inv - az objektum, amelyben a készletcellák létrejönnek.
o_case egy cella. Ezek az objektum inv.
o_fruit az a tétel, amelyet kiválasztunk.

Sprites és objektumok jönnek létre, most már folytathatod a kód írását. Nyissa meg az objektumot inv. hozza létre az esemény létrehozását és írja be a kódot:

szélesség = 3;
magasság = 3;
(i = 0; a (j = 0; j sejt [i, j] = példa_create (i * 32, j * 32, o_case);
>
>

Vessünk egy pillantást. Az első sor felel meg a cellák számának vízszintesen, a második sor függőleges. Ennek eredményeképpen 9 sejtre lenne szükségünk. A harmadik és a negyedik vonal inicializálja a dupla hurkot. Az ötödik vonal horizontálisan és függőlegesen létrehozza a cellobjektumokat, és rögzíti a tömb minden cellájának indexét. Azt hiszem, értették. Minden, ezzel az objektummal befejeződött. Most menj az o_fruit objektumhoz. A megnyomott egérgombok (nem globális) eseményeket hozunk létre, és írjuk be a következő kódot:

a (j = 0; j (i = 0; ha (inv.cell [i, j] .sprite_index == s_non) <
inv.cell [i, j] .sprite_index = sprite_index;
instance_destroy ();
exit;
>
>
>


Itt a kód felelős az objektum kiválasztásáért és az első szabad készletcellába helyezéséért. Így működik: ha a cellobjektum sprite == s_non. akkor ingyenes, különben elfoglalt. Fuss egy hurok, amely ellenőrzi a sejtek és hozzon létre olyan állapot, amely ellenőrzi az összes sejt jelenlétében a tárgy, ha nem, akkor egy üres sejt, rendeljen Sprite objektum kattint, elpusztítjuk az objektumot, és lépni a ciklusból. Ezzel rendezték ki.

Ezután menjünk o_case-ba, és hozzunk létre két eseményt.
-Nyomja meg az egérgombot
-rajzol

A kattintások eseményén nagyon összetett kódot írunk:

ha (sprite_index == s_fruit) o_player.hp + = 10; // Ha ez a feltétel igaz, akkor add hozzá 10 egészségügyi egységet a lejátszóhoz és
sprite_index = s_non; // Ürítse ki a cellát, amelyre nyomtam
>

És az utolsó dolog, amit meg kell tennie, hogy felhívni a cellát, mert a sprite miatt láthatatlan. Nyissa meg a korábban létrehozott Draw-eseményt, és írja be a következő sorokat:

draw_set_alpha (0,3); // Állítsa az átlátszóságot 0,3 értékre
draw_rectangle (x, y, x + 32, y + 32, 0); Rajzoljon fel egy teli négyzetet a sprite körül
draw_set_alpha (1); Állítsa az átlátszatlanságot 1 értékre
draw_rectangle (x, y, x + 32, y + 32, 1); // A tetején húzza ki a nem töltött négyzetet
draw_sprite_ext (sprite_index, image_index, x, y, 1, 1, image_angle, c_white, 1); Végül vetjük ki maga a cellát


Most a cellák normálisan jelenik meg. Fade voltál. Köszönjük, hogy elolvasta a cikket és újra találkozott!

(j = 0; j Át kell váltani.
(j = 0; j

___________________________________________
HIBA benne
cselekvési szám 1
egér esemény a bal gombhoz
tárgyi pénzért:

Az 1. sorban lévő kód hibája:
a (j = 0; j ^
a 20. pozícióban: ismeretlen változó magasság

Kapcsolódó cikkek