Az utolsó hős

Az utolsó hős

Az utolsó hős. Kreatív változás a nyári táborban

Sizov NA Yunushkina OP Zarechny a Penza régióban

A játékba merülés a műszak kezdetétől kezdődik. Tervezése szerint minden egyes csapat egy törzs státuszát kapja. Az első napon a gyermekeket a törzs nevét, mottóját és vezetőjét választják. Meg kell rajzolni egy térképet a "Mágikus Ország az UT", jöjjön létre a nevek tárgyak található a kemping, és gondoskodjon a leválás - a törzsi tábor.






A tábor különleges tisztségviselőknek, aktivistáknak és az objektumok többségének a nevét mutatja be, amelyek a "The Magic Country of the UT" térképen szerepelnek. Az alábbiakban a "The Last Hero" történet-szerepjáték szótárát találja.

A történet-szerepjáték szótára "Az utolsó hős"
Legbölcsebb - a tábor feje
Legbölcsebb - a vezető tanár
Idős - nevelő
Keresi - a vezető
Törzs - csapat
A törzs vezetője - a leválás parancsnoka
Tiszta Tavasz - orvosi dolgozók
Hitroja Verevochka - a fizikai kultúra oktatója
Sámán - a kiegészítő oktatás tanára
Veschun - tanár-szervező
Az idősek tanácsa - plenáris ülés
Tanács a törzsek - gyűjtemény, uralkodó
A vezérkari főnök - a parancsnokok gyűjteménye
Gólya bálványok - a helyét a vonal
Hangok barlangja - klub
Vad mező "Fu" - futballpálya
Wilderness - a táboron kívüli terület
Törzsi állomás - testület, lakóhely a táborban

A törzsek nevei - a történelmi szerepjátékban résztvevők "Az utolsó hős"

Törzs "Tasmanian Devils"
A mottó: "A lángokon át fogunk haladni,
Megmentjük barátságunkat! "

Törzs "vaddisznók"
A mottó: "Az egész földet leszorítjuk,
De a győzelem a miénk lesz! "

Törzs "Arany Sárkányok"
A mottó: "Mindenek előtt repülünk,
És mindig is sikerünk van! "

Törzs "Fehér farkas"
A mottó: "Barátokat fogunk mindenütt megtalálni,
barátokat fogunk megtalálni mindenhol.
Segítünk mindenkinek a világon,
földön és vízen! "

Törzs "Snow Leopards"
A mottó: "Mindig készek vagyunk egymás segítésére,
Örülni, egész éjjel nézni.
Szeretnénk veled barátkozni,
Barca jó, szeretheted őket! "

Törzs "ravasz tigrisek"
A mottó: "ravasz tigrisek vagyunk, a győzelem a miénk.
Gyors erdőt, mezőket futunk.
Szükségünk van egymásra testvérként és testvérként.
Mindig segítünk egymásnak! "

Törzs "Tweaked Hummingbird"
A mottó: "Chick-chik-chik-chirik.
Ki hangzott ki?
Chikchiriknutyh leválás.
Mi barátságosan járunk, nincs szükségünk egy dadába!

A "Wise Owls" tanárok törzse
Mottó: "Béke a törzsekben"
Szárnyaink.
Sem éjjel, sem nappal
Nem zárjuk le a szemünket!

A játékmenet "Az utolsó hős"

A gyűjtemény a dobok dobja alá kerül. A törzsek tanácsa elkezdi és vezeti a Wise Wise CU-t és a Sly GA-t.

Bölcs CG. Helló, a törzsek!
Tricky GA. Mi, Vyshny, beszélni akarunk veled!
Bölcs CG. Az "UT varázslatos országa" fő büszkeségében vagy - a bálványok gladején!
Tricky GA. Csak kilenc bálvány van - a törzsek száma szerint. Hogy fognak kinézni és mit jelképezni, úgy döntesz - a törzsekhez.
Bölcs CG. Időközben senki sem merészel elmenni a bálványok gladejébe az idősebbek engedélye nélkül.
Tricky GA. Az a jog, hogy lábát a bálványok tisztájára tereljék, lesz aki ki fog állni a kísérletekben, és összekapcsolja a Halál szalagját a Hősök Fáján.
Bölcs CG. Egyesülnek a törzsekben, de mindaddig, amíg nincs neved, nincs legenda, nincs olyan banner, amely a törzsed jelképét tartalmazza.
Tricky GA. Mindezeknek a törzseknek kijönniük kell, és saját kezükben kell csinálniuk.
Bölcs CG. A vezetõ nélküli törzs olyan, mint egy madár nélküli ég.
Tricky GA. Mivel a föld nem gyökér ...
Bölcs CG. Mint a halak nélkül ...
Tricky GA. Mint a tűz nélküli tűz. Meg kell választanod a törzs vezetőjét. Hadd legyenek a legértékesebbek.
Bölcs CG. A Vének segítenek ebben ...
Tricky GA. Nos, most megkapod az első tesztet - "szemtől szembe".
Bölcs CG. Miután elhaladtál a teszten, nemcsak jobban megismered egymást, hanem megismerkedsz azokkal, akik segítenek megmutatni a készségedet, erődet, készségedet és tanítani is sok mindent.
Tricky GA. Meg fogod ismerni a sámánokat. A feladataik ellátása érdekében ne felejtse el kielégíteni a kíváncsiságát - kérdezze meg őket érdekes dolgokról.
Bölcs CG. Bárki, aki megkérdezi a legérdekesebb és legbölcsebb kérdést, jogot kap arra, hogy a Hónap szalagját a fánkhoz köti.
Tricky GA. Át kell mennie a Verny Card -on kilenc szakaszba.
Bölcs CG. Mindaddig, amíg nincs a vezetője, a Vének vezetni fognak rajta.
Tricky GA. Az első tesztekről és vágyakról, amelyeket meghallgat a régiekből, és ez a kívánságok valóra válnak, a memória csomóit összekapcsolják a Hősök Fáján.
Az idõsebbek - a nevelõk felváltva kifejezi kívánságaikat, és összekapcsolják a szalagot a Hõsök Fájával.
Bölcs CG. Sok szerencsét!
Tricky GA. Sok szerencsét mindenkinek!

A törzsek megállnak az állomáson, hogy kreatív feladatokat hajtsanak végre Shamanov - a kiegészítő oktatás tanárai.

Kreatív laboratóriumok munkája:
Ügyes kezek (puha játék)
Varázslatok
"Bonsai" (kézműves, természetes anyagból és fafaragás)
"Star Factory" (színház)
tánc

Ezen a napon a gyerekeket behozzák a kreatív laboratóriumok munkájába. Az "UT Magic Country" minden lakója kipróbálhatja a kezét bármelyikben. Mielőtt az öt kreatív laboratórium egyikébe belépne, az útvonallapok törzsei "amuletteket" keresnek, ami a laboratórium irányát jelképezi.
A változásért három kézműves kiállítás kerül megrendezésre. A műszak második napján kiállítják a kreatív laboratóriumok vezetőinek munkáját. A szülői napon és a kiállítás végén a gyerekművészetek láthatóak.

"A bálványtól a bálványig"
A kreativitás próbája

Ezen a napon minden törzsnek:
• válassza ki a nevét és mottóját;
• készítsd el a bálványodat a bálványok tisztán;






• zászlót készíteni;
• Válassza ki a vezetőjét.
Az esti törzsi tanácsban minden törzs képviseli nevét, mottóját, vezetőjét, bálványát és zászlóját.

"A törzsek tanácsa"
A tábor nyitása

A törzsek barátságosan válaszolnak a Veshchunamra.

Tricky GA. Ma, ezen az ünnepi napon, a Törzsek Tanácsát itt fogják tartani, a Vadtáncok Glade-jén.
Bölcs CG. Most minden törzsnek saját legendája van, és készek vagyunk meghallgatni.
Tricky GA. Addig hallgassa ...
Bölcs CG. Hallja a négy elem hangját?
Tricky GA. Szélzaj ...
Bölcs CG. Hívja a Földet ...
Tricky GA. Tánc tánca ...
Bölcs CG. Vízfolt ...
Tricky GA. Megmondjuk a Wise Owl legenda.

A tanárok beszéde.

Tricky GA. A hummingbird a legkisebb madár a világon.
Bölcs CG. Több figyelmet vonz, mint az összes többi madár.
Tricky GA. De álma van. Nagyon nagy álmokat álmodik.

A "vidám hummingbirds" törzs képviselőinek beszéde.

Bölcs KU: A vad táncok "vaddisznók" tisztán! Eleget!

A törzs "Vaddisznók" beszéde.

Tricky GA. Bárki, aki szabadon szeretne táncolni. Nézze meg, hogyan derül ki a Snow Leopards.

A törzs "Snow leopards" beszéde.

Bölcs CG. Az álom, hogy megnyerje a Jó a gonoszon, a bátor álma.
Tricky GA. Az Arany Sárkány megbirkózik ezzel a teszttel.
A "Golden Dragons" törzs beszéde.
Bölcs CG. A tigrisek szablyák és Amur. És hazánkban élnek "Sly tigrisek".
Tricky GA. Szeretné tudni az álmaikat?

A "Sly tigers" törzs teljesítménye.

Bölcs CG. Szerinted egy varázslatos ország élhet varázslók nélkül? Természetesen nem! Találkozzunk a fakirünkkel!

Beszéd résztvevők cirkusz stúdió "Victoria".

Tricky GA. A fehér szín a tisztaság, a tiszta gondolatok színe.
Bölcs CG. A fehér farkas egy fényes álom farkasza!

A "Fehér farkas" törzs beszédeinek képviselői.

Tricky GA. Fényes álom egyesült és "Tasmaniai ördögök".

A "Tasmaniai ördögök" törzs beszédei.

Tricky GA. A törzsek, hallasz minket? Szeretsz álom?
Bölcs CG. Álmodni és látni színes álmokat.

A "Színes álmok" című dal hangzik.

Bölcs CG. Kedves barátaim! Ma ismertté vált a törzsek, megtanultuk legendáikat. De miért van a Bölcs még mindig csendes?
Tricky GA. Az Ígéretet a Bölcsnek adják ...
Ez minden. Okosan!

A tábor főnökének beszéde.

A törzsek Spartakiad megnyitása
10:00 órakor a törzseket a játékok megnyitása előtt tesztelik. A tábor területén öt akadálya van. Annak érdekében, hogy legyőzze őket:
• mászni az öt karikán;
• menjen át a "mocsár dudorai";
• átjutni a pókhálón;
• a tálak megkerülésére;
• átkelés az "alagútban".
Minden akadályt le kell küzdeni, kezét, az egész törzset.
Ezen a napon minden olyan sportesemény, amely az egész műszak alatt zajlik, kezdetét veszi. 17:00 órakor kezdődik a terepmotoros reléverseny. Minden törzsből hat leggyorsabb gyerek vesz részt benne. A relé győzelméért külön díjat kaphat - a White Plastic Leopard Big White Fang. A második helyet a Grey Plastic Leopard Big Grey Greynek ítélik oda, a harmadik helyre a Small Grey Fang. Minden nyertesnek megvan a lehetősége arra, hogy a vágyak szalagját a Hősök Fáján köti össze.

Aszfalt rajzok a témában: "Szeretlek, a városom!"

Vízfesztivál
10: 00-tól 13: 00-ig relé versenyeket tartanak a tábor területén vízzel. 17: 00-19: 00 között folyófesztivál van.

Felkészülés a szülő napjára
Különböző koncertszámok készülnek. Minden koncert szórakoztató, zajos, csillogás. Ezt azért lehet elérni, mert a vad táncok Glade-jén mindenki, aki a táborban nyugszik, kijön. Még azok is, akik soha nem mutattak kreativitást az iskolában.

Szülõnap
A tábor bejáratánál a szülőket tesztelésre várják. Meg kell küzdeniük a kötelek "pókhálóját", hogy meglássák és megragadják szeretett gyermekeiket. De a szülők ez "kínzása" nem ér véget. Az egyes törzsek parkolóhelyén a szülőket a törzs vezetője és idősebb fogadja. Szintet is kínálnak a szülők számára a különböző készségekre, rejtvényekre.

Játék a földön
Minden törzsnek része volt a talizmánnak - egy kártya. A leggyorsabb törzs nyer.

Felkészülés a tehetség és a vendéglátás tesztelésére
Minden kreatív műszakot a gyerekek emlékeznek a koncertek, amelyek rendszeresen zajlanak a vad táncok tisztán a Hangok barlangjában. Nemcsak azok járnak, akik a tanév során kiegészítő oktatási intézményeket folytatnak, hanem azok a fickók is, akik a tábor kreatív laboratóriumaiban megszerezték a műfaj művészeinek képességeit. És ahogy csak azelőtt tudták, hogy még mindig van egy teszt a vendéglátás, mert A szomszédos városok vendégei eljutnak a táborba, majd különleges buzgalommal készülnek. Nos, azok, akik inkább sportos csatákat preferálnak, megvédik törzsük tiszteletét és méltóságát a "Fu" Wild Field-tól.

"A tehetség és vendéglátás tesztje"

Koncert a Glade of Wild Dance-ban

Az "UT varázslatos országában" életének tizenharmadik napján Veschuny nagyon jól ismeri a törzsek fiúit. Ezért minden egyes törzshez öt amulettet találhatunk. A "Roots" kreatív műhelyben segítettek nekik, és Veshchuny elrejtette az amuletteket az erdőben. A tesztek előtt a törzsek nem látják az ő részlegeiket.
Pontosan délután 4: 30-kor a dobok csata bejelentette a szovjetek törzsgyűjteményét. Minden törzs megkapja a terep térképét, amelyen az amulettjeik el vannak rejtve. A teszt bonyolultsága az egyes törzsek számára rejtett öt amuletté, csak az egyik "valódi". Ez valami, amit meg kell találnia és azonosítania kell.

Az én napja
Törzsi vezetők, emelkedett az a tény, hogy ma már csak bálványok, vannak zászlók és amuletteket, amely a támogatást a Wise, úgy döntött, hogy szembeszáll törzsi „bölcs bagoly”. A Főbírák Tanácsa úgy dönt, hogy a tanárok törzsének tesztnapját tartja. A "Magic Country of the UT" csapatok foci, röplabda, úttörő, stb. A "Bölcs Owls" harcot folytat minden ilyen sportcsapattal. A tanárok törzse várja a győzelmet, és sajnos a vereséget. De este a fellebbezési Wise törzsek be, hogy törzs tanár jogosan viseli a nevét a törzs, „Bölcs Baglyok”.

«Night Safari»
A dobok csata összegyűjti a törzseket az esti tanács számára. A Szent Tűz világít. Kukabura végzi el a tánc táncát. A törzsi mágikus varázslatok, a Holy Fire részecskéi kapnak, és feladatokat hajtanak végre az erdőben. A törzseknek át kell menniük az éjszakai erdőben nyolc kísérleten:
• "lengő napló";
• "felfüggesztő híd";
• "éles lövő";
• "éles szem";
• "a sebesültek áthaladása";
• "karika alagútja";
• "a web alacsony";
• "alagút-zsák".
A törzsek győztesei a Fangs reggel a törzsek tanácsát kapják

"A jövő szigete"
Minden törzs egy fantasztikus projektet készít a jövő szigetére.

Verseny body art, frizurák, kalapok, jelmezek
Minden törzs jelmezeket és amatőr előadást jelent.

Összegezve a változást
A törzsek reggeli tanácsa összegzi az összes tesztet. Az "UT Magic Country" minden olyan lakója, aki egyik versenypályázat egyik győztesévé vált, emléket és díjat kap. A nap folyamán mindenki készen áll arra, hogy bezárja a kreatív műszakot.
Ezen az estén minden törzs tenyésztette a tőzszálakat. Körülötte összegyűltek, a srácok kicserélik benyomásaikat az utolsó műszakról, azt mondják, hogy mindenekelőtt a tábor életében szeretnek változtatni.

"Halhatatlan tánc a hősök"

A váltás lezárása
A törzsek reggeli tanácsánál a Wisest emlékezetes jelvényeket mutat be az "Az utolsó hős" történet-szerepjátékban résztvevő minden résztvevőnek. Mindenki, aki részt vett benne, átment az összes kísérletre, új barátokat talált - "Az utolsó hős" lett. A játék legaktívabb résztvevői emlékezetes nyereményt kapnak.
16:30, a beat dob ​​minden gyülekeznek Glade bálványokat mondani, hogy „köszönöm”, hogy azoknak, akik törődnek a gyerekek a város, hogy elbúcsúzzon a bálványok, akik segítettek a jó energiát a törzsek. Ezután egy záró koncert, ahol a számok kerülnek végrehajtásra, akik született a táborban, és mindenki szerette.

A műszak végén a hallgatók kérdőíveket töltenek be kérdéseikkel:
1. Mennyire szeretett részt venni a "The Last Hero" történet-szerepjátékban?
2. Szeretne ismét részt venni a kreatív változásban?
3. Milyen érdekes volt a nyaralás szervezése? (Tízpontos skálán becsülhető).
4. Mi volt a legérdekesebb számodra a játékban?
5. Ön szerint az utolsó hős?
6. Milyen új képességek fedeztek fel magatokat a kreatív változásokban?
7. Javaslatok fiatal alkotók kikapcsolódására




Kapcsolódó cikkek