Hogyan lehet létrehozni - allods pecsét titkait

"Rage: The Mystery titka" egy egyedülálló játék. Olyan országban jelent meg, ahol nem volt profilképzés, játékkongresszus, nem jó játékkritika, és maga a szerencsejáték-ipar is, mint mondják, gyerekcipőben jár.





A játékosok beleszeretett vele első látásra - és nem csak az orosz, aki abban a pillanatban elsősorban vásárolt a bolhapiacon gyűjtemények „Százötven a legjobb játékok egy CD», hanem a fejlettebb e tekintetben az amerikaiak.







A 90-es évek elején: tanulmány, Sound Blaster és "Sea legendák"

Szergej Orlovszkij, az alapító. - Mindez azzal kezdődött, hogy a Szovjetunió kormánya a Yamaha MSX játékautomatákat vásárolta hatalmas matematikai iskolánkban. Feltételeztük, hogy megtanuljuk programozni rájuk, de gyakran, ahogy azt később a "Nival" -ben elmondták, "tanulmányozta a versenytársak termékeit". Játszott röviden. De nem volt érdekes játszani, sokkal jobb volt tenni valamit. Szóval akaratlanul kezdtem programozni és belépni a moszkvai Állami Egyetemre, bár valójában az iskola troechnik volt.

George Osipov, tervező. - A Moszkvai Állami Egyetemen Sergei és én barátok lettünk. Már korábban hallottam és dolgoztam az IBM PC-nél - nagy teljesítményű, kompakt, a modern számítógépes ismeretek terén. Az elsőéves diákok BESM-6-ot kaptak, szovjet számítógépek egy félszobával. Senki sem akarta kódolni őket, és az IBM PC-t csak az adott dolgozó diákoknak adták ki, így Sergey csatlakozott hozzánk - írja sakk adatbázisokat a világbajnok Anatolij Karpov számára.

A Sound Blaster 1.0 nevű hangkártya, a Killer Kard kódnév alatt ismert, és nem utolsósorban meghódította a vevőt, mert egy ritka és drága játékportot (játékport) tört ki,

Szergej Orlovszkij, az alapító. - És ezt egy évig csináltam, amíg az amerikai testvérem nem hozott egzotikus ajándékot Sound Blaster-hangkártyával. Ezután megérte az űrpénzt, $ 150 vagy 200 dollárt, és több darab volt az egész ország számára. Hogyan kell programozni őket, senki sem tudta, hogy nincs dokumentáció, ezért szétszereltem az összes járművezetőt és egy különleges szakember lettem, mint mondják. Később még egy oklevéllel is rendelkezem ezzel a témával - az első kollokviumban. És mivel mindenkinek szóltam a Sound Blaster-ról, akkor a második évben Gosh felhívta a "Mir Dialog" társaságot -, hogy játsszon hangot a játékokban. Nagyon vicces volt akkor. Jöjjön el a színészhez, magyarázza el, mit tegyen, és azt mondja: "Hang írni? A játékért? És mi a játék?

Alexander Korabelnikov, a művész. - Kevés ember megértette, mit csinálunk, amikor "dolgozunk a számítógépen". Ha azt mondtam, hogy játékokat rajzolok, azt kérdezték tőlem: "Programozó, vagy mi?" Volt egy ilyen epizód: ülök, valami módon modellezek valamit, nyilvánvalóan, nagyon aktívan. A folyosó ajtaja nyitva van, és valami teljesen idegen nő lép be a szobába. Először nem vettem észre, csak a csörömpölés miatt fordult elő, megálltam. "Igen, felkavarod, keverd," - mondja a hölgy és a kezemben lévő egérrel mutat. "Stir"!

Szergej Orlovszkij, az alapító. "A szülők enyhén szólva nem hagyták jóvá mindezt, de azt hitték, jobb, ha otthon halkan ülni és játszani, mint az utcán menni. A kilencvenes évek közepe, a bandafegyverek ideje, nyitott sátrak, mások rabolják el.

George Osipov, tervező. "Bármi is volt, kiadtunk egy nagyon sikeres projektet, egy kalózszimulátor" Sea Legends "-et, sőt sikeresen eladták is, de miután a" Mir Dialogue "játékok nem voltak elfoglalva.

"Marine legendák" - a küldetés, szimulátor és cselekvés keveréke. Az első orosz játék, amely a tengeri csata háromdimenziós utánzatát valósította meg. A sajtó kétértelművé vált: a pontszámok 4/10-ról 8/10-ra ingadoznak

Szuper ihlető volt. Superinteresno. Nem volt külön célom, csak azt mondtam, hogy csapatunk éppen most játszott, és sok jóváhagyást kapott. Oroszorvosnak tekintettem, először zavarban voltam, aztán elkezdtem használni, hogy megismerjem az egész iparágat, ami még nem sikerült. Ott először találkoztunk Daniellel a "Monolith" -tal.

Szergej Orlovszkij, az alapító. - Amerikát rászedtem, amint elrepültem. Elhagyom a gépet, a zsebemben - 500 dollár, nagyon szerény összeg, és előre - 10 nap és egy nagy, ismeretlen ország, amelyről csak meséket hallottam. Két nappal a repülés előtt a pénz még vége, bár a Pizza Hut-tól csak a legegyszerűbb pizzákat vásároltam meg, csak a sajtot. Az amerikaiak magukkal viszik, hogy hazahozzák, hozzáadják a cuccokat és főzzenek, és egyenesen a pulton ettem, és nagyon ferdean nézett rám. Csak akkor, két évvel később megtudtam, hogy csokoládét és banánt kell vásárolni. Ez a legolcsóbb élelmiszer, nem kell főzni, és két hét alatt nem fog meghalni az éhségtől.

George Osipov, tervező. - Miután GDC Sergey megjelent a küszöbön a következő szavakkal: "Nagyszerű játékot csináljunk". Így kezdődött a "Allods" - a házamban. Mire a srácok a „Béke párbeszéd” telepedett egy új munkát, de a nyáron rendszeresen összegyűltek a konyhában, tanulmányozták a design, üldözte programozó tesztek, és a gondolat, hogy hogyan kap finanszírozást.

Alexei Borzykh, művész. - Ezt a szót, "allods", az Anya Klimenkova forgatókönyvírója kiássa. A történet ez, mi nagyon alkalmas, mivel a „Rage” - a földtulajdon, adta a teljes hatalmat a hűbérúr (német Allod és francia alodis, ahol az „al” - .. Teljes és „od” - állapította meg -. A szerk.). . És volt egy világunk, részekre osztva, mint a feudális széttöredezés alatt. Nem tetszett neki a név, hevesen vitatkoztunk róla néhány estén, de végül elfogadtuk.

A cég profilja, amely az archívumban megmaradt azoktól az időkből, amikor a moszkvai kód 095 volt

Szergej Orlovszkij, az alapító. - De később, aztán elmentem a kiadókhoz, úgy tettem, mintha nagy csapatunk lenne; Nagyon szeretnék összeszedni mindenkit. Volt egy forradalmi ötletem - online játék létrehozása. A "Allods" költségvetése kozmikus volt, 400 ezer dollár, és senki nem akart részt venni ilyen fejlődésben. És nem sikerült kevesebbet csinálni, mert hűvös játékot akartam, nyugaton népszerű. Ez egy nehéz, nem triviális ötlet volt, senki sem volt előttünk, mint ilyen ambíciók. Kis játékokat, például a "Perestroika" -ot. Szükségünk volt valami nagyra, mint a felnőttekre, és a költségvetésnek meg kellett felelnie. Aztán jöttem a Bukára.

Dmitrij Zakharov, az orosz gyártó. - Az "orosz rulett", amely Oroszországban az első számítógépes játék volt, több mint 15 000 doboz forgalmával, a "Buka" úgy döntött, hogy új projektekre fektet be. Elkezdtem finanszírozni méltó csapatokat keresni. Semmi sem volt számukra, amikor hirtelen Sergey készen állt, a kiadott projekt tapasztalata és egy halom dokumentum.

Szergej Orlovszkij, az alapító. - Dízel-, költségvetés-, üzleti tervet hoztam - a legegyszerűbb papírt, de abban az időben nagyon bemutatható. Úgy tűnt, hogy tudjuk, mi a teendő, bár a felét egyik napról a másikra írta. Még a cég nem, és ha itt az ideje, hogy jöjjön fel a nevét, egyszerűen megnyílt a szótárban a közepén a turn betűvel «N» és úgy döntött, a legharmonikusabb szó - «havas» (hó). Emlékszem, hogy annyira becsomagoltam, hogy még akkor sem lepett meg, amikor ezt a megfelelő hűvös szót találtam, és egy kicsit Oroszországról.

"Office" a metró "Airport", a művészek szobája, balról jobbra: Alexei Borzykh, Elena Rychkova, Oleg Glazunov

George Osipov, tervező. - Általánosságban finanszírozást, megállapodást kötöttünk és béreltünk irodát a Metro "Repülőtér" lakásához - így olcsóbb volt.

Daniel Bernstein, amerikai kiadó. - A kilencvenes évek végén sokat dolgoztam Oroszországgal, és nagyon meglepődtem, hogy az irodák az apartmanokban. Azokban a napokban minden valami földalatti, családi és informális volt. Mikor Moszkvába jöttem, az 1C elnöke vezetett a saját autójába, a Zhiguli-ba. Mindent körül csörrentek, és úgy tűnt nekem, hogy az autó most megtörni vagy szétesni.

Alexander Korabelnikov, a művész. "A lakásunk egy régi ház utolsó emeletén volt. Szerény és egyszerű, fapadlóval, de nagyon hangulatos. Négy szoba - négy részleg: művészek, programozók, főnökök és informatika. Otthonos és barátságos légkör volt. Nem is emlékszem a kemény munkarendre.

Reggel összefogott, aki szokás szerint néha késő este ült, néha a munka miatt, néha - "a versenytársak termékeinek tanulmányozása" miatt. Valamikor volt egy rituális - a Simpson családok együttes megtekintése a REN TV-n. A programozók szobájában tévé volt, és mindenki székével vagy székével jött.

Nikolay Kozlov, az animátor. - Dolgoztunk együtt, sokat nevetett. Egyszer leült, hogy ellenőrizze, hogy a karakterek egymás között cserélik-e a dolgokat. Ehhez az elemet a leltárból kellett átvenni, és a hős mellé helyezni. A dobott tárgyat a térképen egy kis táskával jelölték meg. Nos, már szét a csomagjainkat, csak értem, amikor hirtelen látni: suhantak Orel - menekül a veszett mókusok - és ezzel együtt minden kedves táskák gereblye megadva. Hogy volt ideje csak! Szerettem volna elérni.

Alexander Korabelnikov, a művész. - Ugyanabban a lakásban táplált bennünket - Szergej különleges elrendezést kötött egy szép nagymamával, Tatyana Alexeyevnával, hogy egyáltalán főzze. A közelben volt egy nagykereskedelmi piac, és valaki feltétlenül segített neki menni a raktárakhoz, és felvennie a táskákat a legfelső szinten. A nagymama fontossága a stúdió életében annyira nagy volt, hogy a nevét még a játék kreditjei is tartalmazták.

A művészek jobban tetszettek, amikor a sárkány zsúfolt és kövér volt, mert könnyebb észlelni a képernyőn. De a sárkányt rugalmasabbá és finomabbá választották: gonosznak és veszélyesebbnek látszott. A programozóknak foglalkozniuk kellett vele. A szörny túl sok logikai helyet elfoglalt, elakadt, és nem tisztázott

Nikolay Kozlov, az animátor. "Nem tudom elképzelni, hogy Tatyana Alekszejevna gondolt ránk és hogyan tolerált minket." Képzeljünk el egy tucat ember, minden nap ül a szobában, csendben, és mindkét jön össze a konyhában, így beszélni velük szörnyű: ki, kinek és hogyan kell feltörni a halál, és mennyi vért kell jönni, és mit kell tenni szín .

Ha még csak vérről sem beszélünk, akkor egyébként is zavaró. Én magam nem tudtam megszokni ezeket a kifejezéseket sokáig: "De itt szükség van arra, hogy az okker tűzgolyó varázslója eldobja." Mi az? Wizard? Az ogrében? Kastanul? Különösen számomra a Dima Devishev programozó fordította: "varázsló" - varázsló, "ogre" - ogre. És az egyértelműség kedvéért megmutatta: egy ilyen embertől, dühös, izmos, szakálla volt.

Általában megpróbáltuk az összes szörnyeteget eredetivé tenni. A trollok teknősszerűek, bőrebbek, mint a hüllők. A goblinok nem zöldek, hasonlóan a Tolkienhez, de a barnák hasonlóak a majmokhoz. Csak az orkok lehetnek kanonikusak, nehéz őket valahogy tenni.

Dmitrij Zakharov, az orosz gyártó. - Az "Allods" műfajban az RPG és az RTS - RPS, a szerepjáték stratégiája keveredtek - és ez a választás nem volt könnyű számunkra. A "Nival" két játékkoncepció volt. Az egyik mögött Nick Skokov és Peter Vysotin állt, akik egy halmozott RPG-t akartak. Sergei azt is hitte, hogy meg kell tennie az RTS-t - a tömeges közönség számára érthetőbb és szükségszerűen online módon.

George Osipov, tervező. - Végül megálltunk a játéknál egy egyszerű RTS vezérléssel, de a szkriptek és karakterek mélységével, mint az RPG-ben. A munkaterv nem volt először: ma jöttünk egy ötletre, holnap a művészek vázlatokat hoztak, a programozók gyorsan játszott valami játszhatóra, és továbbmentünk.

A moszkvai rádió piacon vásárolt egy jó játék minden műfajban. Mindent játszott, de leginkább - a Diablo és a WarCraft II. A "Allods" -ra gyakorolt ​​hatásuk a leginkább észrevehető

Szergej Orlovszkij, az alapító. - Nem működött rendesen, csak nem volt ideje gondolkodni. Megértettük, hogy ha holnapután szükséges befejezni ezt a modult, akkor holnap meg kell csinálni, és ma - legalábbis jöjjön fel. Hé, ma senki sem távozik, amíg nem jönünk rá! Volt ötletgyűjtés, és a legjobb ötletek, amelyek ma megjelentek, holnap megvalósultak. Minden döntés született ebben az időben.

Hosszú futam volt, de mindig tudtam, hogy áttörünk. Ez megmagyarázhatatlan. Hívja mindezt - veleszületett optimizmus, vak idióta. Nem tudom, hogy kinek és hogyan ez a meggyőződés, de ez biztosan: a jó játék a kitartás, a makacsság és a hit egy világosabb jövőben.

Troll, Nikolai Kozlov rajza. A játék minden karakterét animált nyomkövető papírra húzták, lyukakkal a csapokhoz. Gyűjtve egy halom, az ilyen rajzok vált egy rajzfilm film

Alexei Borzykh, művész. - A legmagasabb képességű Igroprom volt számunkra a Heroes of Might és Magic III és a WarCraft II. Aztán egy nap Sergei visszatér az útból, és azt mondja: "Srácok, megmutattam Blizzardnak a technikát. Megfigyelték, hogy mi vagyunk az elsőek, akik át tudnák keresztezni az RPG-t és az RTS-t, és azt mondhatnánk, hogy a "Allods" -ból össze tudod hozni a harmadik WarCraftt. " Állkapcsaink még mindig lógnak.

Ennek eredményeképpen semmi sem nőtt össze - a Blizzardon minden stúdióban fejlesztették ki a játékokat - azonban néhány hétig vándoroltunk. Amikor a második "Warcraft" készítője azt mondja, hogy a játékod úgy néz ki, mint a harmadik - ez több, mint jó!

Warcraft III. a grafika jobb, a színek világosabbak, a világ más, de az ötlet - az RPG és az RTS keveréke - ugyanaz, mint az Allodsban. Lehetséges, hogy a korai demo "Allods" hatással volt a Blizzardra

Szergej Orlovszkij, az alapító. - az ötven kiadók, sétáltam, mi érdekli három vagy négy, és végül aláírta c Daniel Bernstein „Monolith” - tehát, akivel az első útja Amerikába.

Daniel Bernstein, amerikai kiadó. - Ekkor egy portfólió bővítésével foglalkoztam, és a játék Kelet-Európájában kerestem fel, amit a Staffs-ban lehetett közzétenni. Tudtam, hogy Oroszországban és Lengyelországban sok tehetséges projektcsapat olcsóbb és jobb, mint az amerikaiaké. De a felületük furcsa volt, mert teljesen más piacokon fejlesztették ki őket. Szergej eredetileg nyugati módon építette a játékot, mindannyian tetszett és nagyon illik.

Nyugaton a játékot a Rage of Mages név alatt adták ki (a képen - egy lemezt a lengyel kiadvány dobozából)

Szergej Orlovszkij, az alapító. - Így 15 hónapig születtünk "Allods" -on. Az egész csapat érdeme volt, jó srácok voltak, a legjobb szakemberek, akik akkor voltak Oroszországban. És talán csak ilyen körülmények között. Szegénynek és éheseknek voltunk, de ott volt, ahol törekednünk kellett. És ma mindenkinek van mindene. A kezdeti szint tolerálható, sok kísértés van - csak egy jó munka, egy autó, egy lakás, kölcsönök. Havonta több ezer dollárt kaphat, és alapvetően jól él. És akkor egyáltalán nem volt ilyen lehetőség.

Most megismételjük ezt a hangulatot, 10-15 embert kell gyűjtenünk, és feleség nélkül, gyermektelenül el kell vennünk őket, anélkül, hogy bármi közvetlenül az Antarktiszra. Nem volt mit tenni, csak ülni és gondolni valamire. Az ablakhoz szürke volt, és nem is akart menni.

„Rage” találkozott lelkesedéssel és Amerikában és Oroszországban, ahol a vásári árus a rádió számára a „Jewel” ötven dollárt, árnyék nélkül egy kétség, jelezve, hogy a játék „teljesen eloroszosodott” és a „jó fordítás.” Ugyanakkor Szergej és csapata nem hagyja abba, és megjelent néhány játékot "jó fordítás" - "Vigil", "Blitzkrieg", „Operation Silent Storm», Heroes of Might and Magic V, és végül "Rage Online". Sergey álma, hogy igazi nagy online játékot hozzon létre. De ez egy teljesen más történet.

hogy tekintse meg a [email protected]