Flash játékok létrehozása

A következő játék teljesen logikán alapul. Az egyik legnépszerűbb változata (két játékos számára) "Mastermind" néven ismert.
A játék célja, hogy kitaláljon öt színből álló önkényes sorozatot.





A játékos feltételezésekkel kezdődik. Ezután a számítógép válaszol, ha talál valamit, vagyis a játékos megkapja a helyesen elrendezett színek számát és a helyükön lévő helyes színek számát. Ezen információk alapján a játékos újra megpróbálja kitalálni. Ez folytat egy bizonyos számú kísérletet, vagy amíg a játékos nem találja meg a sorozatot.






Az 1. ábrán. A 14.3. Ábra a játék egy részletét mutatja (lásd a videót Deduction.fla,). A játék területe log napló, és a színek kavicsok formájában jelennek meg. A játékos választhat öt színes kört az üres hely betöltéséhez, vagy egyáltalán nem. A számítógép a következőképpen válaszol: megjelenít egy fehér kavicsot minden helyes színhez és egy fekete kavicsot minden helyes színhez, amelyet nem helyezett el.

14.3 ábra A levonás játék lehetővé teszi, hogy egy kavics szekvenciát állítson össze, majd az eredményeket fehér és fekete kavicsokkal jeleníti meg

A videó célja, hogy egy egyszerű játékot hozzon létre, melynek neve "levonás". A játékos 10 esélyt kap arra, hogy kitalálja a sorozatot. Minden egyes lehetőség után a játékos találgatás eredményt kap.

A játék öt különböző színből álló önkényes sorozattal kezdődik, amelyet a számítógép a játék végéig titokban tárol.
Minden egyes kísérletnél öt új üres helyet kap a játékos, amelyet meg kell tölteni. Emellett a jobb oldalon megjelenik a Kész gombra. Az 1. ábrán. A 14.4 mutatja, hogy mit lát a játékos a játék elején.

14.4 ábra A játék öt üres helyet és a Kész gombot mutatja

A játékos bármely üres helyre kattintva megváltoztathatja a színét. A szín hat lehetőség szerint változik: öt különböző szín és üres hely.
Miután a játékos megadta a színeket az öt foltra, kattintson a Kész gombra az eredmény eléréséhez. A fehér kavics megjelenése helyesen helyezett színt jelez, fekete - a helyes szín tekintetében, amelyet nem helyeztünk el.
Ezután a következő sor alatt a következő öt üres szóköz látható a Done gombbal együtt. Az 1. ábrán. A 14.5 bemutatja, hogyan játszik a játék több lépést.

14.5 ábra. Ez az, ahogyan a játéktábla a felhasználó több kísérletével foglalkozik

A "rock" klip nyolc keretből áll, amelyek közül az első üres helyet mutat. A második és a hatodik keretek között öt szín jelenik meg, ahonnan a felhasználónak ki kell választania. A hetedik és nyolcadik keretek fehér és fekete kavicsokkal jelennek meg, amelyek "fehér" és "fekete" címkével vannak ellátva, így a kód elérheti őket.
Most még hátteret és irányokat kell elhelyezni a munkaterületen. A pontokat és a Kész gombot a kód hozza létre. A "rock" kliphez állítsa be a nevet ("rock") a Linkage Properties panelen. Én is létrehoztam egy kis gombot, hogy beléphessen a kavics klipjébe. Az "Open" gomb nagyon könnyű létrehozni, de mivel ellenőrizni kell a pozícióját, be kell helyeznünk a klipbe, és meg kell adnunk a "linkage" tulajdonságot.

A játékkód teljesen a fő idővonal első keretén belül található, és a változók egész sorát állítja be. Ezek a számok meghatározzák a különböző elemek helyzetét a munkaterületen, amikor létrejönnek. Ahelyett, hogy ezeket a változókat elosztanám a kódon, összeállítottam őket a program elején - így könnyebb megtalálni és megváltoztatni őket.
Az oldat sorrendjét öt véletlenszerű számmal határozzuk meg és az oldat tömbben tároljuk. A sorváltozó tárolja a kísérlet számát. A játék elindításához a createRow függvényt hívják.

function initGame () // Határozza meg az elemek helyét és távolságát.
topRowLoc = 60;
leftColLoc = 280;
roghtColLoc = 390;
horizSpace = 21;
vertSpace = 23;
oldat = 336;
oldat = 320;
// Hozzon létre egy tetszőleges megoldási szekvenciát
megoldás = új Array ();
a (i = 0; i 0) numRightColor ++;
temp [szín] -;
>
>>

(5) // Készítsünk fehér kavicsokat.

szint = sor * 10 + 5;
x = jobbColLoc;
az (i = 0; i = 10) showSolution ();
gotoAndPlay ("elveszít");
> egyébként <
createRow ();
>>>

Ha egy játékos elveszít, a showSolution funkció öt új példányt hoz létre a klipből és megjeleníti a megfelelő verziót. A videóban ez a megoldás a játéktér alján található.

function showSolution () // Helyezze a helyes változatot a képernyő aljára.
(i = 0; i6) f = 1;
gotoAndStop (f);
>>

Azt elfelejtette rendelni az utolsó két képkockájára „rock” tag „fehér” és „fekete”. Szintén biztos, hogy helyezze a Kész gomb belsejében a klip a „kész», ami akkor kell elnevezni »kész« a rudazat Properties panelen. Sajnos ez azért szükséges, mert az ActionScript önmagában nem képes dinamikusan létrehozni a gombokat. Vegye figyelembe, hogy a "kész" klip csak egy "csomagolás" a Kész gombra.

Fontos megjegyezni, hogy ha módosítani szeretné a játék bármely elemét, akkor a kód elején megadott konstansokat ki kell javítania. Ha ezt nem felejtitek el, akkor szinte bármit is megtehetsz a játékkal.
A játék nehézségi szintjének megváltoztatásához próbáld meg megváltoztatni a megoldáshoz szükséges próbálkozások számát. A színek és helyek számát növelheti vagy csökkentheti.

teherszállítás Jekatyerinburg meghatározása Kereskedelmi és Fejlesztési ENSZ-konferencia (UNCTAD - ENSZ Kereskedelmi és Fejlesztési - UNCTAD), «intermodális az áruszállítás során több közlekedési mód, ahol az egyik hordozók szervezi a teljes szállítmányt kiindulási ponton keresztül egy vagy több átrakodási pontok a rendeltetési helytől függően, és a szállítási felelősség megoszlásától függően különféle szállítási okmányokat bocsát ki és multimodális, ha a személy.




Kapcsolódó cikkek