Paródia az átjárók - éjszaka a nyúl, a - 3. oldal - az alysseum

A játék áthaladása - 3. oldal

III. Fejezet. Négy portál

Ébredés után a Mousseless varázslója azt mondja nekünk, hogy Jerry négy portált kell találnia, és megtanulnia egy varázslatot az egyes portálok mögött. Az a titokzatos könyv, amit az egér egy hátizsákkal adott nekünk, meg kellett adnunk az erdei szellemet, hogy írhasson bele a történetünkbe. De a bűvésztől egy másik könyvet kaptunk, ha rákattintunk arra, hogy napról napra váltunk és fordítva. A könyv leltárban van egy mágikus érmével, lyukkal. A könyv mellett a varázsló egy csillag térképet ad a fiúnak, amelynek célja négy erdei portál megtalálása. És végül, a bűvész megmondja nekünk a "Quartet" kártyajátékot, amely annyira szereti az egér lakóit. A passzoláshoz nem szükséges a kártyázás, de a "szerencsés" eredményt akkor kaphatja meg, ha a helyiekkel játszik és nyer. Az átjáróban megjelennek azok a karakterek, akikkel játszani szeretne a kvartettben.

A "Quartet" kártyajáték szabályai.

A játék 32 kártyát osztott 8 kvartett vagy család - 4 kártya egy kvartettben. A játék célja, hogy minél több teljes kvartettet gyűjtsön. A játék kezdetén 10 játékos van. A fennmaradó 12 kártya a fedélzeten lefelé fekszik. A játék során meg kell kérdeznünk az ellenfelet egy kártyára - de csak azt, ami a kvartetthez szükséges, amit már elkezdtünk összegyűjteni. Először választania kell egy családot, majd egy térképet - 1, 2, 3 vagy 4, amelyek hiányoznak. Ha az ellenfélnek nincs megnevezett kártyája, akkor egy kártyát veszünk a fedélzetről, és a rivális fordulata, hogy kérjen tőlünk egy kártyát. Ha az ellenfélnek van egy kártya neve, akkor megkapjuk, és kérjük a következő kártyát. Amint látja, fontos megjegyezni, hogy mely kártyákat tettünk fel, és milyen kártyákat kaptak ellenünk. Így könnyebb számunkra kiszámolni, hogy mely kártyák vannak az ellenfélnek. Minél többet emlékszünk, annál nagyobb esélyünk van a győzelemre.

Mielőtt portálokat keresne, keressük meg a testvérek építőinek rejtett kártyáit. Sietünk a város szélén, és átváltunk az éjszakára az érdeklődő könyvre kattintva. Látjuk, hogy a sündisznák megjavítják a fiókos szekrényt. Kezdjük a testvérekkel, és választunk egy sort: "Te pénzt keresel. Itt nincs szükség szórakozásra. " Miután a sünek vitatkozni kezdtek, és megnézzük a fiókos szekrényt, és négy bónuszkártyát találunk: "Quartet". Azt javaslom, hogy játssz a testvérekkel a "Quartet" kártyákon, ha mindent el akarsz szerezni. Most térjünk vissza a négy portálunkhoz.

A portálok helyének megállapítása

Éjjel a város központjába megyünk, ahol beszélünk az Úregyház-egérrel, majd kimentünk a színpadra és dobjuk a vizes anyát az üvegbe. Az anya elnyeli az üvegből az összes vizet. Kérjük az Egyházi Egér engedélyét, hogy vegyék le a diót, és megtudjuk, hogy a magas rangú bűvész készen áll a vízanyák kicserélésére nevetséges viccekért. Miután megkapta az üres lapot és egy ceruzát, vizsgálja meg a jelet egy zöld bogár képével, amely az egyház egérének a fiatalabb Úr bal oldalán található. Megtanuljuk, hogy a valódi bogár félénk fia elveszett. Kimentünk a város kapujához, a falon jobbra az ív, észrevettünk egy zöld bogarat és elkapni. Jerry automatikusan hozzárendeli a talált bogarat a tulajdonosnak, és jutalomként megkapja a "Quartet" kártyát. Ha Ön egyike azoknak játékos, aki minden eredményét a játék, kattintson a zöld bogár 1000-szer - megnyílik az eléréséhez „Zhukolog”. Ne felejtsd el kártyázni mindkét egyházi egérrel a "Quartet" kártyán.

  1. A keleti fa az egér közepén
  2. A déli fa egy régi vezető fa, amelyen keresztül a Mousselesse-ben landoltunk
  3. Nyugati fa - az út bal oldalán a mezőn keresztül
  4. Észak-fa - az út szélén a mezőn és egy kicsit tovább

Ha játszani a lakosok a kártyák megnyitni a teljesítményt, akkor mozgassa a nyilakat a nap és játszani a mókus Edith.

Visszatérünk a város kapujába, és haladunk a jobb oldalon lévő ösvényen - az erdei kereszteződésig. Az embereket furcsa összegyűjti a tűz miatt, és beszélgetésbe kezdünk velük. Most a bal oldali ösvény mentén az erdei bozótba megyünk, ahol találkozunk a márkával és a varázslóval. A mentorok átjárást szerveznek a portálon keresztül, amelyen keresztül visszatérünk a valós világunkhoz.

Egy hatalmas varangy, amely a varázsló szerint meg kell tanítania nekünk az első varázslatot, gyorsan elaludt, és nyugtató hangok járulnak hozzá a hangos alváshoz. Felébreszteni, ez szükséges, hogy megszüntesse a források hangok, nevezetesen, hogy távolítsa el a lepkék és madarak mellett a varangy, hogy elriaszt az erdő harkály kereszteződésénél és kiűzni a hordó a krikett a házunkban. Folytatjuk a sorrendet: a varázslót belefünk a leltárból és megnézzük, hogy a varangy tüsszent és megrémíti a lepkéket és a madarat. Az erdei kereszteződéshez sétálunk, és észrevettük a lombkoronázó galambot. Mi vezetjük a madarat, egy botot a lámpaoszlopon. Balra szállunk a házba, ahol üres hordóval rúgunk, és a krikettet vezetjük. Menj vissza a varangyhoz, alkalmazd Platón csörgőjére, és beszélgetést kezdesz vele. A beszélgetésben válaszokat választunk:

- Jerry Funduc vagyok, nagy varázsló!

A varangy megtanítja nekünk az első varázslatot: "A kövek suttogása", amely lehetővé teszi, hogy hallja a köveket. A varázslat használatához nyissa meg a készletet, válassza ki a megfelelő ikont a "Barátsági tanács" alatt, és használja a kiválasztott kőre. Automatikusan visszatérünk a Mousselesse-hez, ahol a Hoto márki meghív minket arra, hogy kipróbálja a mágikus képességeket. Először két csepp mágikus harmat gyűjtését javaslom. a fűre a lapos kő jobb oldalán és a gomba gyűrű jobb oldalán található fán. Azt is javaslom, hogy játssz a markert a "Quartet" kártyákon, ha mindent el akarsz szerezni. Most nyisd meg a leltár, kattintson jobb varázslat a leltár, majd kattintson a furcsa kristály mögött Marquis, aki azt mondja, hogy Jerry elvesztett valamit.

Egy jobb oldali képernyőn haladunk át, és két csepp harmatot találunk. A fal szélén a képernyő közepén és a képernyő alján lévő fű hegyén. Folytatjuk az utat a város kapujához, és onnan a búzamezőre költözünk. A kő tetején egy hieroglifával találunk még egy csepp harmat.

Bementünk a városba, és menjünk a városházára. Várakozunk arra a pillanatra, amikor Ursula a korlát tetején jelenik meg, és gyorsan kattints rá. Opcionálisan elfedi az elrejthető játék egy kis szendvicset. Annak érdekében, hogy nyerni tudjunk elrejteni és keresni, négyszer kell megtalálnunk a bujkáló lányt. Ursula négy helyen rejlik, de a helyek rendjét kaotikusan választja. A képernyőképek alatt megtalálhatja azokat a helyeket, ahol keresni kell egy szendvicset:

A város szélén, a sütőtökön túl balra

Paródia az átjárók - éjszaka a nyúl, a - 3. oldal - az alysseum

A bagoly szobra mögött Spitsweg házának közelében

Paródia az átjárók - éjszaka a nyúl, a - 3. oldal - az alysseum

A nyüzeg kertjében a hordó előtt a jobb sarokban

Paródia az átjárók - éjszaka a nyúl, a - 3. oldal - az alysseum

A kövek mögött jobbra a Városháza bejáratánál

Paródia az átjárók - éjszaka a nyúl, a - 3. oldal - az alysseum

Jutalomként egy "Quartet" bónusz kártyát kapunk.

Ha kártyákat játszol a rezidensekkel, akkor ne felejtsd el a bagoly családot - Ursula és Conrad.

Elindulunk a város kapujához, és furcsa teremtettel beszélünk a kapu bal oldalán. Menjünk a város közepére, és beszéljünk a második kérdéses típusával. Miután meglátogattuk a városházát, találkozunk a harmadik idegenrel, és megpróbálunk beszélgetni vele. Kik ezek az emberek? Elhagyjuk, és felkelünk az ösvényen a gyökéren a nyúl kertjébe, ahol egy nagy gyönyörű virágon egy gyönyörű pillangót látunk. Kattunk a pillangóra, és a szobornak a szem fele felé repül. A pillangószárnyak rajza most imitálja a szobor szemeinek hiányzó felét. Alkalmazza a varázslatot "A kövek suttogása" a pillangóhoz, és hallja a kifejezést: "Megnézem a színeket. Köszönöm, barátom. Arra kérem, hogy irányítson ... És még egyszer, ébren aludni. Hallgatva valaki énekét, aktiválja a mágikus érmét egy lyukkal, és nézze meg, hogy a Leprechaun medencében piszkos ételekkel fürdik.

Kiválasztjuk a Zelenyvost ruháját az asztalról, amely mögött a vendég alszik, majd visszaadjuk a ruhákat Leprechaunnak, cserébe segítségért, hogy megtaláljuk a második portált. A városháza felett találkozót szervez éjszakára, menjen a városházára, és váltson át az éjszakára. Leprechaunot észleljük egy ágon, az ablakon áthaladunk a városházán, és próbálunk beszélni Conraddal, de már elaludt. Megnézzük a kandalló fölötti erkélyen kirakott dokumentumokat, köztük a "Quartet" térképet. Mozgassuk az egérmutatót a jobb felső sarokban és felmegyünk a Városháza tetejére. Jerry nem tud ugrani a Zöld Tail ágába, mert nagyon sötét és nem látja az ágakat.

A Városházán keresztül menjünk le, és sétáljunk a nyúl kertjébe. A kert tulajdonosával kommunikálunk, és megtudjuk, hogy a család ünnepli a születésnapot, és az Ania torta nem szállít. Tehát ez az egyetlen esélyünk, hogy bekerüljünk a kertbe. Azt javaslom, hogy játssz a nyulakkal a "Quartet" kártyákon, ha megpróbálsz minden eredményt elérni. Menjünk nappal, és menjünk az erdei kávézóba, ahol csengetünk és Ania megjelenik, tájékoztatunk arról a tortáról, amelyet a nyúl várja. A kávézó háziasszonya megadja nekünk a szükséges összetevők listáját a torta elkészítéséhez. A jobb egérgombbal kattintunk a leltár listájára, és emlékezzünk az összetevőkre: egy maréknyi édes vörös bogyó, csokoládé, tej és cukorrépa. Beszélgetünk Kamnekhvat-val és megtudjuk, hogy miután a gyógyszert hidegre vitték, a törpe álmatlanságban szenved.

Ha összegyűjti a "Quartet" játék összes kártyáját, akkor játsszon a gnóm segítségével, és függetlenül a játék kimenetétől, kap egy bónusz kártyát. Sőt, ez szerepet fog játszani egy újabb eredmény elérésében. Ennek következtében éjszaka az erdei kávézóba kell érkeznünk, ezért jobb, ha előzetesen aggódnunk. Megvárjuk, amíg az egér hátizsák elhagyja a kávézó, és tarts ki az ajtót kulcs részlet formájában kulcs, amelynek kiesett a kakukkos óra a házban bűvész. Megfigyeljük, hogyan visszakerül az egér, és nem veszi észre a helyettesítést, bezárja az ajtót, nem a kulcshoz, hanem a részlethez, azaz egyáltalán nem zár le. Éjszakai hozzáférés biztosított. Mi megyünk a helyszínen a rádióállomás és vált napról a másikra. Látjuk, hogy a rádióállomáson van egy fegyveres őr, és az őrség mögött illatos vörös bogyók vannak. Az őrrel kommunikálunk, majd megpróbáljuk megtörni az illatos bogyókat. A vörös bogyók az őrök szolgálatának egyetlen étele, ezért nem engedheti meg őket, de örömmel diverzifikálja a diétát sajtfondüvel.

Tűzre helyezzük a hőálló fóliát, és illatos, de egy kődarabot helyezzünk a fóliába. Az ételeket indiai fehérpaprikával szeleteljük, és elkészítsük a kész sajt fondort. Most, hogy az őrnek van egy kedvenc étel, lehetővé teszi számunkra, hogy levágjuk a piros bogyókat, amelyeket azonnal megteszünk. A gnóm házának hátsó ajtajához lépünk, hatalmas cukorrépát alkalmazunk a hatalmas cukorrépán, és egy bögrét helyettesítünk a daru logójával - ennek eredményeként cukorrépa-gyümölcslevet kapunk. Ha megpróbálod megnyitni az eredmények maximális számát, akkor menj a gnóm házába, és kattints a vendégágyra az előtérben a jobb oldalon, ezzel váltva a nap és az éjszaka. Azt is megváltoztathatja az időt, hogy bedobja a varázsló házát, vagy a könyvből a készletből. Változtassa meg a nap és az éjszakai idõt többször is, és amikor a Mouseleysben eltöltött napok teljes száma egy hónapot (30 nap) ér el, akkor új eredményt nyit meg a "Naptároldal" címmel.

Most, hogy a torta összes összetevője összegyűjtött, sietünk az erdei kávézóba, miután az éjszakát nappal átváltottuk. Ania-t felváltva adjuk el az összes terméket, és megtudjuk, hogy a sütemény másnap készen áll.

Míg Ania a nyulakra tortát készít, bónusz hangoskönyveket kaphatunk, amelyeket a menüben hallgatunk. Válasszon nappal és látogasson el az erdei kávézóba, és menjen át a hátsó ajtón. Az asztalnál erdei szellem áll - mi rákattintunk rá, és megkapjuk az első történetet. Rohanunk a helyszínre egy törött rádióállomással, kommunikálunk a szellemmel és kapunk egy második történetet. Átmegyünk a törpök háza mögé, és újra kommunikálunk az erdő szellemével, ennek eredményeként megkapjuk a harmadik történetet. Követünk a város szélén, beszélgetünk a szellemtelennel és feltöltjük a gyűjteményt a negyedik történettel. A búzamező előtt elindulunk a hídon, és miután beszélgetésbe kezdünk a lélekkel, megkapjuk az ötödik történetet. Még nem kaphatunk hatodik történetet, de később biztosan visszatérünk. Rohanunk a gnóm házához, és átmegyünk a patak ellenkező oldalára, ahol a bokrokban észre vesszük az erdei szellemet. miután dobott néhány mondatot, amellyel megkapjuk a hetedik történetet. A nyolcadik történetet az erdei szellemmel beszéljük az erdei kereszteződésen.

Visszatérünk a kávézóba, átváltunk a napra, és eljutunk Ania-ba, ahol a készpénzes süteményt a bárpultról tesszük. Azt javaslom, hogy játssz a kávézó hostessjével a "Quartet" kártyákon, ha mindent el akarsz szerezni. Ismét áttérünk az éjszakára, sietünk a nyúlra egy buliba, és egy tortát adunk neki. Nyaralás után kommunikálunk a látogatóval, és kapunk egy csészét. Beszélünk a vendéggel, és megkapjuk a "kvartett" kártyát. Jobbra lépünk, beszélünk a táncoló egérrel, és megtudjuk, hogy dörzsölte a hólyagát. Az egér jobb oldalán Jonathan mókus beszél, és a viccek felét írja le, mert a mókus második fele nem emlékszik. Azt javaslom, hogy játssz a Jonathan mókával és a táncoló egérrel a Quartet kártyákon, ha mindent el akarsz kapni. Mielőtt Jonathan egy hordó, leveszünk róla egy fényes anyát, és sietünk a város falához.

Látjuk, hogy a lövész, aki az ágyú mellett áll, elalszik. Beszélgetünk vele, és megértjük, hogy szüksége van egy csésze forró kávéra. Visszatérünk a kávézóba éjjel, egy bögre bögre logóval, forró kávét öntsünk, és gyorsan, míg a kávé nem hűl le, az ágyúhoz viszünk. Mielőtt inni egy illatos italt az őr, adjuk hozzá a kávé nyugtató csepp valerian. Ne feledje, hogy gyorsan kell cselekednie, mert a kávé hűlni képes. Miután kezeltük a kávéskanonot, várjuk, hogy elaludjon, és miután rákattintott az ágyúra, a város feletti fák tetejére irányítjuk. Most behelyezzük a fegyvert egy fényes anyával és lőni. A csillogó anya a fán lesz, a szentjánosbogarak repülnek, és felgyújtják a szükséges ágat.

A városházára sietünk, az ablakon átmegyünk az épületbe, és felmászunk a tetőre. Átugorjuk az ágat, kommunikálunk a Greentail-lal és áthaladunk a második portálon.

Beszélgetni kezdünk egy viharos zöldemberrel, és zöld kalapot adunk neki. Ismét beszélgetni vele, és ha meg akarsz nyitni egy eredményt, válaszd ki a következő válaszokat, ahol vannak:

  • Hogy hívott?
  • Ismét: hogyan hívtál ide?
  • Ismételheti a hívásokat?

Anélkül, hogy a Leprechaun megkegyelmezne bennünket, elértük az eredményt "Angyali türelem".

Oldal 3/5

Kapcsolódó cikkek