Animáció alapjai

Az animáció alapjai. Animáció a PathDeform módosítóval. Biped skeleton animáció.

Nos, az animációhoz jöttünk. Ezért döntöttem úgy, hogy megírom ezt a cikket - animálni létrehozását játékok van szükség, és egy kicsit inkább a karakterek és a kezét, hogy derazhat fegyverek, és több mint animáció akkor hasznos, ha mindjárt némi logó vagy képernyővédő a divat. Ebben a tanárban megtanuljuk:

I. Az animáció alapjai.
II. Animáció a PathDeform módosítóval.
III. Biped skeleton animáció.

Nos, ez az animációs skála, valószínűleg már mindenki tudja =)

A gomb piros színű, ez a Mini Curve szerkesztő. és a Curve Editor gomb a felső menüben található

Az animációs mód aktiválásához az Automatikus gomb gombjára kell kattintania. pirosra vált, és az animációs sávot piros keret veszi körül.

Jobbra az összes ismert visszacsévélés és visszacsévélés gombjait egyszerre, a lejátszás gomb közepén - az animáció lejátszása, ha valaki nem tudja =))

Van egy ablak, amelyen láthatja, hogy az animáció csúszka melyik keretén belül van.

Mozgasd a csúszkát, és az ablakban lévő számok megváltoznak, kézzel kézzel is beírhatók a billentyűzetről.

Az ablak bal oldalán található a Billentyűzet váltó gomb. később róla, nézzünk egy példát.

És jobbra, a gomb az óra - Time Configuration:

Nos, most animálunk valamit:

Létrehozhat például Teáskanna (Teáskanna), akkor továbbra is ki kell választani. Kattintson az Automatikus gomb gombra. mozgassa az animációs csúszkát a 30. keretre és mozgassa a vízforralót oldalra a nézetablakban:

Így létrehoztuk a kulcsot a 30. keretben, és a kulcsot a 0 keretben hoztuk létre automatikusan.

0 és 30 képkocka közötti tartományban a vízforraló mozog. Kattintson a Lejátszás gombra, és megjelenik az animáció (a hegy kulcspontja az orosz billentyűzeten).

Kísérletezzen magával például a forró vízforraló forgatásával vagy alkalmazza az olvadék módosítót. Húzza a csúszkát a 60. képkockára, és állítsa az olvadékmódosító értékének értékét 155-re. Így létrehozott egy animációt a teáskészlet nullás keretből a 60. keretbe történő olvasztásához. Játssz az animációval és látni fogja, hogyan mozog a teáskannája.

MA TUDNI. ha az animáció gomb be van kapcsolva, akkor azt jelenti, hogy minden olyan művelet, mint a paraméterek megváltoztatása, gombok formájában hozható létre. Ie ha valamire van szükséged, hogy előre megjöhessen egy bizonyos helyen, és csak akkor kezd animálni, majd nyomja meg az animációs gombot, megjósolja, majd kapcsolja be a gombot, és indítsa el az animációt!

A munkaterület animációs görbékből áll:

A bal oldalon található a menü, kezelni mindent, ami csak animálható.

Most van egy Teapot001 objektum a képen. szakasz Átalakítás és alszakasz pozíció. azaz a teáskannánk mozgása. És az összes tengely (X, Y, Z) kiemelve van. Kiválasztom az X pozíciót. mivel áthelyeztem a teáskannát az X tengely mentén, és láttam a görbét, amelyen a téma mozog, az Y és Z tengely mentén mozgó mozgások nem ilyen módon vannak egyenes vonalak. Itt mozgathatja az animációs kulcsokat, törölheti, általában szerkeszteni. Lehetőség van a kulcsok és az animációs skála törléséhez és áthelyezéséhez. A szerkesztés kényelméért jobb, ha a görbe szerkesztőt a felső panelen használhatja, teljes képernyős megjelenítéssel bővíthető.

Nyissa meg és keresse meg a Modifier objektumot. az alábbiakban a módosító olvadékát fogja látni. Most módosítjuk a kulcsokat úgy, hogy a vízforraló a 40. és 60. keret között megolvadjon.

Válassza ki a módosítót, az általunk animált paramétert, az úgynevezett "Melt Sum" értéket, és megjelenik a görbe. Most válassza ki az első billentyűt, és ebben a mezőben adja meg a 40:

És az ígért gomb, amely a keretek mozgatásához használt gombok mellett található.

Ha nincs rögzítve, akkor ezekkel a gombokkal történő mozgás idő eltelik, és ha lenyomva tartja ezt a gombot, a csúszka az első legközelebbi billentyűre ugrik, ugyanazokkal a gombokkal. Próbáld ki, és mindent meg fogsz érteni. Ez valószínűleg minden.

II. Animáció a PathDeform módosítóval.

Így létre kell hozni egy dobozobjektumot ezekkel a paraméterekkel:

És a Helix spline segítségével. ilyen paraméterekkel:

Most válassza ki a dobozt és alkalmazza a PathDeform módosítót. Remélem, ezt megteszed már =))

Van egy nyomógomb Pick Path. kattintson rá és válassza ki a Helix nézetablakban.

És ilyen paramétereket bocsátunk ki:

Fordítsa el a gombot animációk, csúszka legyen a 0 szintet, és most lép pályára százalékos értéke -20, mozgassa a csúszkát véglet (ez lehet tenni az utat gor.klavish, elején-Home. A végén End) és állítsa 130. Játsszon az animációval - a dobozunk szalag formájában, a Helix köré lesznek.

A PathDeform segítségével hasonló "zsetonokat" tehet, és mozgatni azokat, amire szükséged van a meghatározott útvonal mentén, a legfontosabb az, hogy rajzoljuk ezt az utat =)

III. Biped skeleton animáció.

Ezért közelítettünk a Biped-ohm animációhoz. Remélem, elolvastad az utolsó leckét arról, hogyan kell a csontokat a hálóhéjhoz csatolni, és elmentetted az eredményed. Bár nem kell megtanulnotok a Biped animációját a már helyettesített csontokra, akkor is a shell nélkül is animálhatod a csontvázat.

Készítsen kétpás csontvázat.

A Mozgás fülön már nem kell rákattintania az Ábra üzemmód gombra. És ha megnyomja, (balra kattintva, miután a csontokat a héjba helyezte), akkor nyomja össze.

Akkor lehet kezdeni animálni, élő, általában ez is, mint az első módszer, ami kulcsok és szerkeszteni őket, mozog, klón (mellesleg ez megtörtént skálán animáció, tartsa lenyomva a Shift gombot, ha csökken a kulcsokat, és hozzon létre másolatokat őket). Van egy nonszensz a kétlábú, például akkor, amikor azonosították a csont mozgott a csúszkát a keret, mondjuk, 20 és megfordult a csont, akkor hozzon létre csak egy kulcs (a keretben 20), és a nulla-frame az automatikusan megjelenik, így azt javaslom, hogy ezt:

Válassza ki a csontot, kapcsolja be az animációs módot, menjen a Mozgás fülre. parancssort, nyissa meg a kulcsinformációkat, és kattintson a Set Key (Beállítás) gombra:

ezáltal létrehozza az első kulcsot, majd mozgassa a csúszkát, mondjuk a 20. keretet, és mozgassa a csontot, létrehozzuk a 2. kulcsot. Most a kéz fog mozogni ebben a szakadékban (0-20). És csak így, mert az első kulcs valamilyen oknál fogva nem hoz létre kettős.

Mint a kétszárnyú könnyebb csontok. Különösen könnyebb az emberi animációhoz, de könnyebb, mert az összes csontot pontosan ugyanolyan módon kötik össze, mint az emberekben, például a láb emelésével - a csontváz lábát automatikusan meghajlítja, és nem kell kézzel hajlítani. És akkor egy nagyon érdekes vonása van, ez egy olyan animáció, ami a sávok generálásán alapul, most pedig elmondom róla.

Nyomja meg a Lépés üzemmód gombot:

Például rendes sétát készítünk, kattintsunk a Létrehozás létrehozása gombra a Foostep létrehozása lapon. És jobbra kell osztani a kis embert, aki jár. Futtathat és ugorhat is.

És most a nézetablakban nyomja meg, ahová a számokat szeretné elhelyezni, hát, valahol:

Kattintson a Létrehozandó kulcsok létrehozása inaktív lépések gombra. van egy letöltés (a séta animáció kulcsai keletkeznek), miután a csontváz az első sávon emelkedett, megnyomhatja a Lejátszás gombot.

Itt általánosságban ez kényelmes és Biped, ellentétben a Bones =))

A csontváz sétál, de ügyetlen, mert a kulcsokat módosítani kell.

Nyomja meg a gombot, nyomokban azt a fenti képen is sárga színnel, és válassza ki a csont animációs idővonal, látjuk a kulcsokat, amelyek ehhez a csont, ez és ez szükséges kijavítani egyes gombot, igen, mit gondol =) ) És egyébként szinte minden csontot ki kell javítani, hogy valódi járás legyen.

Úgy gondolom, hogy az emberi animáció a legnehezebb, az animáció általában!

Mielőtt rákattintasz az animáció gombra, majd elkezdte kijavítani a szükséges lépést létrehozó kulcsokat.

Egy szörnyű kiigazítás és egy hosszú nap után, és talán az éjszaka folyamán még mindig megfelelő sétát tettek, most ez az üzlet megmenthető. A Biped menüben (lásd a fenti ábrát) a Fájl mentése és a Fájl betöltése gombra kattintva kattintson a Fájl mentése gombra, és mentse munkánkat a Bip kiterjesztésű fájlhoz. A jövőben a séta használható, például bármilyen karaktert vesz fel és feltölti a fájlt a Load file használatával.

De amikor animálod a karaktert, győződj meg arról, hogy elkezd animálni a csontvázat a héjjal együtt, ami be lett helyezve, azaz. a karakterrel, ellenkező esetben természetesen nem lehet természetes mozdulatok és törött szélek mozgás közben!

Mi mást tehet hozzá, nos, ha nagyon, nagyon gazdag ember, akkor megvásárolhatod azt a berendezést, amely lehetővé teszi, hogy egy nagyon reális animációt készítsen, szinte a kulcsok kijavítása nélkül. Például a Stalker játékban ilyen animáció lesz.

Emberi hasítják balekok (érzékelők), akkor azokon a helyeken, ahol a csontokat kétlábú és csatlakoztassa a számítógéphez, az a személy, a stúdióban teszi a mozgás, mindez rögzítésre, majd vagy röviddel zapisayvaetsya a bip fájlt, amit aztán csatlakozik a karakter, ott a beállításoknál ez az opció is Motion Capture. És akkor van egy szuper animáció, de ez csak egy gazdag ember podsilu =))) Szóval, hogy kell majd felfuvalkodott =)) Mindez egyébként nem abban a részében, fikció. Ez valóban létezik, aztán valaki nem tudja elhinni =))

Nos, ez talán csak az animációról akartam írni.

Kapcsolódó cikkek