A programozás alapjai a qbasic környezetben

2. Problémamegoldás

2.1 Mátrixok és determinánsok

2.2 Lineáris egyenletrendszerek megoldása Cramer képletekkel

2.3 A vektor kalkulus alapjai

3. Grafikus mód Qbasic

3.1 Előrejelzések készítése

3.2 A funkciógrafikonok felépítése

3.3 Geometriai transzformációk

Következtetések és következtetések

A számítógépek fejlesztésével és fejlesztésével szorosan összefügg a programozási eszközök megjelenése. Az első generációs gépek esetében a gépkódokat összeállították. Ez egy fáradságos folyamat volt, mivel maga a programozónak ki kellett osztania a program memóriáját, a kezdeti adatokat és az eredményeket. Értsd meg ezt a programot, módosítsd szinte lehetetlen. Még a második generációs (50-es évekbeli) gépekre való áttérés során is nagy és összetett programokat kellett létrehozni. A gépkönyvek összeállításának folyamata drámaian csökkentette a számítógép használatának hatékonyságát. Ezt az időszakot az első algoritmikus programnyelvek megjelenése jellemezte. Az algoritmus megvalósításának vizuális formájával különbözték meg őket, az ismert matematikai szimbólumokkal, korlátozott kulcsszavakkal. Fő erejük az egyetemesség.

A programkal végzett algoritmikus nyelven végrehajtott munka nagymértékben leegyszerűsödött az írás egyszerű viszonylatában, a módosítás lehetősége miatt. Számítógépes eszközök tökéletessége, nevezetesen a gépek memóriájának és sebességének növelése, az algoritmikus nyelvek programozása egyre szélesebb körben elterjedt és ígéretes. Jelenleg számos algoritmikus nyelv létezik, amelyek mind a közös, mind a megkülönböztető jellemzőkben rejlenek. Ez a Fortran, a BASIC, a Pascal stb. A példájukon vizuálisan láthatják azokat a tulajdonságokat, amelyek általánosságban az algoritmikus nyelvek programozásában rejlenek.

A BASIC a BeginnersAll-purpouseSymbolicInstractionCode angol szó rövidítése, amely a fordítást jelenti "szimbolikus utasítások többcélú kezdőknek". A Dartmouth College (USA) professzora, T. Kurtz és J. Kemeni 1965-ben tanították a számítógépes ismeretekkel nem rendelkező diákokat. Ez a Fortranra emlékeztető, de egyszerűbb, gyorsan vált nagyon népszerűvé. Különösen népszerűsége nőtt a személyi számítógépek megjelenésével, ahol az egyik fő programozási nyelv lett. A BASIC sok változata létezik, és mindegyiknek vannak funkciói. Mindegyikben kiválaszthat egy közös alcsoportot, amely tükrözi a nyelv jellemző (standard) nyelvtant, szintaxist és szemantikáját. A legnépszerűbb változat a Qbasic, köszönhetően a felhasználóbarát felületnek és a modern programozási rendszerekben rejlő számos szolgáltatási szolgáltatás bemutatásának. Ezért a műben bemutatott programok szövegei pontosan be vannak debugolva.

Kezdeti adatok a téma fejlesztéséhez

Az alábbiakban bemutatjuk a Qbasic programozási környezetben javasolt feladatok témakörének kidolgozásához szükséges kezdeti adatokat: számtani műveletek végzése, a magasabb matematika tanfolyamainak megoldása, funkciógráfok létrehozása és geometriai átalakítások végrehajtása.

Tevékenység 1. Keresse meg a kifejezés értékét:

7. ábra. A számítási algoritmus

Program az egyenletek rendszerének Cramer képletekkel történő megoldására

10 INPUT "AZ ELSŐ KÖRNYEZET" BBEDITE RATIO "; a1, b1, c1, d1

20 INPUT "A MÁSODK EGYENLŐBB ELÉRHETŐKÖNYVE"; a2, b2, c2, d2

30 INPUT "A HARMADIK EGYENÉRTÉK" BBEDIT EGYSZERŰSÉGEI "; a3, b3, c3, d3

40 d = a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 - a3 * b2 * c1 - b3 * c2 * a1 - a2 * b1 * c3

50 IF d = 0 GOTO 90

60 PRINT "x ="; (d1 * b2 * c3 + b1 * c2 * d3 + d2 * b3 * c1 - d3 * b2 * c1 - b3 * c2 * d1 - d2 * b1 * c3) / d

70 PRINT "y ="; (a1 * d2 * c3 + d1 * c2 * a3 + a2 * d3 * c1 - a3 * d2 * c1 - d3 * c2 * a1 - a2 * d1 * c3) / d

80 PRINT "z ="; (a1 * b2 * d3 + b1 * d2 * a3 + a2 * b3 * d1 - a3 * b2 * d1 - b3 * d2 * a1 - a2 * b1 * d3) / d

Eredmény: x = 0,32; y = 0,36; z = 0,44

2.2 A vektor kalkulus alapjai

. Keresse meg a vektorok skalár- és vektortermékeit és a köztük lévő szöget

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2) '

LINE (X1 + DX, Y1 + DY) - (X2 + DX, Y2 + DY)

LINE (X1 * SX, Y1 * SY) - (X2 * SX, Y2 * SY)

(PI / 4)) - ((0 * COS (PI / 4)) - ((0 * COS (PI / 4)) - Y1 * SIN / 4) - 0 * SIN (PI / 4)), (0 * SIN (PI / 4) + 0 * COS (PI / 4)

Következtetések és következtetések

A probléma egy számítógéppel történő megoldása három fázisra osztható: a probléma megfogalmazására, a megoldás algoritmusának összeállítására és az algoritmus szoftveres megvalósítására számítógépen. Ebben a cikkben az összes fenti lépést a Qbasic programozási környezetben hajtják végre.

A tanulmány bemutatja azokat a feladatokat, amelyek az adott környezetben a programozás alapjainak elsajátítását célozzák: számtani műveletek elvégzése, a nagyobb matematika és a grafikai képességek problémáinak megoldása.

A megvalósítás eredményeképpen olyan programokat fejlesztettek ki, amelyek lefedik a verzió legfontosabb jellemzőit, lehetővé téve a szükséges programok végrehajtását a programok összeállításához, hibakereséséhez és végrehajtásához.

Különös érdeklődés volt a súgórendszer (segítség), amely kontextuális struktúrával rendelkezik, és képes példákat másolni a tanácsok szövegéből, ami lehetővé tette a munkát a Qbasic programnyelven gyakorlatilag függetlenül.

Így a kurzus fő célja a Qbasic környezetben a programozás alapjainak elsajátítása.

3. Semashko G.L. Programozás mindenkinek. - M. Nauka, 1986. - 325 p.

Kapcsolódó cikkek