Számláló relé verseny futás "
A relé két csapat, mindegyiket félig osztják. A csapatok fele egymásnak sorakoznak a helyszín különböző oldalain, az egyik oszlopban. A csapatoknak a helyszín egy oldalára vezető játékosait a relé állomás adja. A parancsban elkezdenek kötődni. Az ellenséges csapatok ellenfél csapatának felére kerülnek, átadják a pálcát és állnak az oszlop végén. A résztvevő, aki megkapta a bónuszt, elindul, és átadja a következő játékosnak, aki szemben áll.
A játék addig folytatódik, amíg a felek teljesen meg nem fordulnak. Az első futamot befejezõ csapat gyõzõdik.
"Relé ugrókötél"
A játékot reléverseny formájában tartják. A játékos elfogy a kezdő vonal mögül, forgatja a kötelet és ugrik egyik lábáról a másikra.
A befejezéshez legalább 10-15 métert kell elhelyezni, amennyire csak lehet. Ezután a játékos félig felhúzza a kötelet, és egy kézben veszi. Visszatérve, lábról talpra ugrik, és vízszintesen elforgatja a kötelet. Ezután átadja a kötelet a következő résztvevőnek, és ő maga is az oszlop végéig jut.
A csapat nyer, és a résztvevők gyorsan átmennek a távolságon, és kevesebb pályát készítenek.
- Mit csináltunk ma?
Az egyik játékos iránymutatássá válik. Elhagyja a szobát. A távollétében a gyermekek megegyeznek abban, hogy mely cselekvéseket ábrázolják.
A vezető visszatér, és ezeket a szavakkal kezeli:
- Hello, gyerekek! Kérdezze meg a választ:
- Mit csináltál ma?
A gyerekek így válaszolnak: "Amit tettünk, nem fogjuk mondani, de most megmutatjuk neked!"
És elkezdik ábrázolni minden akciót (úszni, söpörni, játszani a hegedűt).
Mozgásban a vezető kitalálta, mit csinálnak. Ha kitalálja - akkor egy másik vezetőt választanak, és ha nem, akkor az útmutatót ismét eltávolítják, és lehetőséget adnak a játékosoknak, hogy egy másik akciót hozzanak létre.
"Néni jött hozzánk"
Ezt a játékot Észtországban találták fel. A gyerekek egy kört ülnek. Az egyik résztvevő elkezdi a játékot, utalva a jobboldali szomszédra: "Tallinna néni jött hozzánk". A szomszéd megkérdezi: "Mit hoztál?"
Kezdett a játék reagál: "Fan" - és a kezét lengetve, képviseli a rajongót. Minden résztvevőnek meg kell ismételnie ezt a mozgalmat. Aztán a jobboldali szomszéd folytatja a játékot, a nagynénje szomszédjaira vonatkozó szavakra hivatkozva, ugyanaz a párbeszéd történik közöttük, de minden alkalommal, amikor a nagynénje egy másik városból vagy országból származik, és új tárgyat hoz, és a mozgásokat nem szabad megismételni.
A játék végén a facilitátor megkérdezi a résztvevőket: "Hol tartotta a nagynénje?" A játékosoknak válaszolniuk kell a megfelelő akcióelemek ábrázolásával.
- Mi az, ki az?
Akkor választjuk ki a résztvevőket. Mindegyiküknek adjuk a feladatot - a mozgalmak és a gesztusok képviseletével, például:
1) Tartom a kezem, és megütem a cica;
2) A tésztából krumplit készítek;
3) vasalom a ruhát;
4) Burgonyát tisztítok.
A közönségnek meg kell kitalálnia, mit csinálnak a résztvevők. A győztes az, akinek cselekedetei meggyőzőbbek voltak.
"Képgaléria"
A játékhoz a rendező és a két vagy három látogató közül választhat. A többi játékos festményeket fest. Valószínűleg a gyerekeket több csoportra osztják, és egyetértenek egymással és a rendezővel, milyen képeket fognak ábrázolni. A kép két, három vagy egyedül ábrázolható. Általában a híres festmények parcelláit használják: "Három hős", "Alyonushka", "A hattyú hercegnő" vagy a tündérmesék illusztrációi. Beállíthatod magadat a történet jellemzőjének egyszerű elfogadásához, és a karakterek jelentenek. Ebben az esetben kis mennyiségű időt kell elosztani az élő reprodukciók elkészítéséhez - 30 másodperc. A kiállítás látogatóinak meg kell találniuk, hogy milyen képet képviselnek a résztvevők minden csoportja. Másképp játszhatsz: előkészítsd előzetesen azokat a tételeket, amelyeket a gyermekek festmények ábrázolásához használnak, valamint reprodukciókat és illusztrációkat osztanak el azoknak a meséknek, amelyekre tájékozódni fognak. A rendező és a látogatók ebben az esetben zsűritagként működhetnek, amely eldönti, hogy melyik kép legközelebb áll az eredetihez.