Tamriel krónikái, morrowind, felejtés, skyrim - programok - morrowind grafikus extender - távoli

Tamriel krónikái, morrowind, felejtés, skyrim - programok - morrowind grafikus extender - távoli


Ebben a fülben számos beállítást lehet beállítani a távoli terepen, a távoli terep statikus modelljein, a távoli ködön és a vízvisszaverődéseken. Megjegyzés: ha először telepítette az MGE-t, akkor ezek a beállítások nem lesznek elérhetők. Először is, kattintson a "távoli földi fájl létrehozása varázsló" gombra. Hívja a varázslót egy távoli terepen, amely létrehozza az összes szükséges fájlt.

Használja a távoli földet

Jelölje be ezt a négyzetet a távoli terep funkció engedélyezéséhez. Ez az MGE-t teszi lehetővé a terep és az objektumok számára, amelyek kívül esnek a Morrowindben megjelenő színtéren.

Ne feledje, hogy a shader víz kikapcsol, ha ezt a funkciót be van kapcsolva, ezért kikapcsolásakor újra kell engedélyezni az árnyékolókat az indítón keresztül.

Az összes kapcsolódó funkciók (statikus modell a távoli táj, animált fű, víz tükröződés) megkívánják, hogy a funkció a távoli tájhasználat aktív volt. Azonban, ha a távoli táj maga a térkép nem kell, de a használni kívánt egyéb funkciókat, engedélyezze ezt az opciót, és a sorsolás egyenlő távolság 1. Technikailag a távoli táj lesz benne, de a játék nem jelenik meg.

A cellákban (cellákban) mért maximális távolság, amelyen a távoli terepet ki lehet húzni. Minden, ami e távolság mögött van, faragni fogják.

Az alapértelmezett érték 13, ez elég ahhoz, hogy a Red Mountain bármely részén vvardenfelli (feltételezve, hogy az időjárás nem túl homályos, és hogy ne akadályozzák). A 6-os értékek elegendőek ahhoz, hogy a Vivek Seid Nin körvonalai láthatók legyenek. Összehasonlításképpen, vvardenfelli (anélkül Soltsteyma) húzódik mintegy 45 sejtek (cellák) a nyugat-keleti irányban, és körülbelül 40 sejt észak-déli irányban. A Tamriel Rebuilt projekt körülbelül 90 cellát vesz minden irányba.

Használt Shader modell. Használható a funkció az alapértelmezett megjelenítési távoli tájhasználat shader 3.0. Megjegyzendő, hogy ez a lehetőség nem teszi a kiválasztott shader modell erőt alkalmazott, csak lehetővé teszi, hogy válassza ki a maximális shader modell használata a távoli táj, vegye ki a statikus objektumokat és a gondolatok a víz.

Auto más távolságok beállítása

Ha ez a jelölőnégyzet be van jelölve, az MGE automatikusan kiszámítja és beállítja a rajta lévő paraméterek nagy részét a rajz távolságértékén alapulva. Ez az opció azok számára készült, akik nem akarják számolni olyan dolgokat, mint a szükséges köd paraméterek és statikus modellek a kiválasztott távolságra.

Köd: Fent / Víz alatt / távoli belső terek

A köd beállításainak hat mezője van, amelyeket megváltoztathat. Ezek a beállítások határozzák meg, hogy az objektumok és a terepek mennyire zavarosak lesznek. A ködképződés fokozatosan elrejti a látómezőben lévő tárgyakat, amelyek természetesebbnek tűnnek, mint ha hirtelen el fognak tűnni, vagy előbukkannak, mielőtt festeni kellene.

A két mező tetején határozza meg a távolságot a köd a víz felett: bal ( „Start”) meghatározza a távolságot, mely objektumok kezdenek elmosódni, és a jobb oldalon ( „Vége”) - amelynek során a tárgyak teljesen rejtve a ködben egy tiszta nap. A távolságot a sejtek jelzik.

Az alábbi két mező ugyanazt irányítja, de a víz alatt.

Az utolsó két mező szabályozza a nagy szobákba való belsejében a ködképződést.

Ha az időjárás tiszta, akkor az MGE automatikusan csökkenti ezeket az értékeket.

Checkbox Exponenciális köd fklyuchaet alternatív felhasználása az exponenciális képlet a számításokat társított köd. Ha exponenciális köd, legkisebb távolság távoli táj rajz kerül nőtt négyszer végéhez képest a sorsolás távolság köd a víz felett (Above víz - End). Ne feledje, hogy ennek a beállításnak az engedélyezése a jobb teljesítményre hatással lesz.

Több lehetőség:
  • Ne engedélyezze a távoli földterületet a belső terekben - letiltja a távoli terep megjelenítését a szokásos beltéri és kültéri terekben, amelyeket ténylegesen díszítenek a belső térben (Mournhold). Ha engedélyezi a jelölőnégyzetet, akkor a belső felületek vízfelületei is használhatják a textúrát pixel shaders használata nélkül.
  • A távoli földterület kezdetben kikapcsolt - eredetileg a távoli terep megjelenítése a játékban kikapcsol. Ezt a funkciót engedélyezheti a játékban a "Toggle remote land" makró funkció használatával.
  • Az MW / MGE keverés kezdetben kikapcsolt állapotban van - a távoli terep és a statikus objektumok textúráinak eredeti keverése (sima átmenet) kikapcsol. Ezt a funkciót engedélyezheti a játékban a "Toggle MW / MGE keverés" makró funkció használatával.

Távoli tájkép-beállítások különböző időjárási típusokhoz.

Használja távoli statikát

Magában foglalja a távoli tárgyak, például a fák és az épületek rajzolását. Az aktiválás előtt statikus modelleket kell készíteni a távoli tájról a generációs varázsló segítségével.

Kis / közepes / nagy méretű

Közel / távol / túl messzire Dist

Ezek a paraméterek vezérlik a távoli objektumok rajzolását. Objektumok esetén az MGE négy távolságot jelent: nagyon közel, közel, messze és nagyon messze. A "Nagyon közeli" tér elindul a játékostól, és véget ér azon a határon, amelyen Morrowind leállítja a jelenetet, és az MGE elkezdi csinálni. Ezután követi a "Közel", majd "Távol" és "Nagyon távol" tartományt. Az utóbbiak számára semmit sem vonzanak, csak a tájat.

A kis tárgyak nagy távolságra való rajzolása a termelékenység romlása lenne - mégsem látod őket. A folyamat felgyorsítása érdekében az MGE beállítja az egyes leírt objektum-objektumokat, hogy milyen méretű rajzolni. Minél nagyobb a tárgy, annál nagyobb távolságot lehet húzni.

Különös figyelmet érdemel az "End Dist" értékének változása a "Near" tartományban (jobb felső mező). Ha animált füvet használ, akkor ez a paraméter közvetve beállítja azt a távolságot is, amelyen ez a fű húzódik. A fűzési távolság vége automatikusan a "Közel" tartomány egy pontjához kötődik. Ha megnöveli a jelzett paramétert, akkor a fűnyírás távolsága is növekedni fog, ami jelentősen csökkentheti a teljesítményt.

Víz Reflexiók: Ég / Tájkép / Lovaglás Statika / Távolsági statika

Megváltoztathatja a víz visszaverődését vezérlő jelölőnégyzeteket:

Ha a "Tájkép" jelölőnégyzet nincs bejelölve, akkor a víz nem jelenik meg.

Ha csak a "Tájkép" jelölőnégyzet be van jelölve, akkor a megjelenített távoli terep tükröződik a vízben, a "Égbolt" jelölőnégyzet felveti az ég visszaverődését.

Ha a "Tájkép" és a "Statika" jelölőnégyzetek be vannak jelölve, a "nagyon közel" tartomány statikus tárgyai (vagyis a Morrowind motor által létrehozott objektumok) is megjelenik.

Ha a "Distant Statics" jelölőnégyzet be van jelölve, távoli statikus objektumok (azaz az MGE által készített objektumok) is megjelenik.

A jelölőnégyzetek egymástól függenek, pl. például nem kapcsolhatja be a "távoli statika" jelölőnégyzetet, és ezzel egyidejűleg kapcsolja ki a "Statics"

Felhívjuk a figyelmet arra, hogy az egyes opciók beillesztése jelentős hatást gyakorol a teljesítményre.

Dinamikus vízhullámok

Dinamikusan változó hullámosságot tartalmaz a vízen, amely képes beállítani a maró fény és a hullámmagasság intenzitását. Megjelenik az eső, vagy amikor a játékos a vízben mozog. A hullámmagasság alapértelmezett értéke 50, az 50-es intenzitásnál. Vegye figyelembe, hogy a shader 2.0 modell kiválasztásakor ezek a beállítások nem érhetők el.