Archívum - szimulátor fórum omsi - téma megtekintése - lépésenkénti átváltás omsi-ra

[texttexture_enh] A [texttexture] továbbfejlesztett változata tájolással és rácskal




Monokróm felhasználói színnel # 40; lásd alább, 0 # 41; vagy teljes színű # 40; 1 # 41;









0 = középpontban, 1 = balra, 2 = jobbra, 3 = a középpontban a legjobbak középpontja, 4 = a középpontra helyezve, a baloldali hiba esetén, 5 =
Mindig a rácshoz igazítva pixelekkel. Másként használjon "1" vagy "0".

Most a vonalban írjuk meg az első hálónk nevét.
[Mesh]
732 \ kuzov.o3d

Az o3d-re konvertálás nem nehéz, mert ehhez le kell töltened az sdk-t az omsi.cz-tel és a téma tetején letölteni a kwxportot

Most a Max jelenetben mindent kivessünk, kivéve a hálónkat, vegyük át a karosszériát
és nyomja meg az Export gombot, válassza ki az x formátumot, megjelenik a kwxport párbeszédpanel, de a konvertálás előtt konfigurálnia kell így:

Minden, most exportálunk. Ha O3d-ba szeretné konvertálni, akkor futtatnia kell az OmsiXConv-ot, és csak 2 jelölőnégyzetet kell hagynia (Opt. Materials and Opt. Vertices)
Minden, a mi kuzov.o3d, átmásoljuk a Model / NL202 mappába,
de ne felejtsük el, hogy át kell adnunk az összes busz textúrát a mappába a modell textúráiban.
Íme, amit kaptam:

4. lecke
Most be kell állítanunk az üveget a buszon, de csak statikusan kell tennünk.
Ez valójában a külön ablakok:

Figyeljük meg, hogy 2 üveg tárgyunk van, az első üveg a Fenster.tga textúrával, a másik az üveg Regen.tga. Nem kell mozgatni semmit. Csak nyugodtan exportáld őket. Most az ügy a regisztrációnál van. De nincs semmi bonyolult.






Fontos, léteznie kell egy textúra envmap.bmp-nek
Íme egy példa a szemüvegek regisztrálására:


Itt van egy nyilvántartás a rendes üvegre a kabinban, vagy a műszeren lévő poharakat:


A szalonüvegekben csak egy objektumra van szükség, a Fenster.tga textúrája

5. lecke
Ebben a leckében azt akarom megtanítani, hogyan kell a gomb megnyitására, zárására és zárására.
Például szeretnék a szokásos váltógombot választani, amely az Ikarus buszra fektet.
Kinyitjuk a 3ds max.
A munkaterületen csak a szükséges gombot hagyjuk.
Ezután válassza ki azt, és forgatható üzemmódba kapcsoljon.

Látjuk, hogy az oszlop nem létezik, és még akkor is, ha a helyén van, még mindig meg kell központosítani. Ehhez nyomja meg a középső gombot a képernyő jobb sarkában lévő objektumgomb megnyomásával. Remélem észrevette, hogy a forgásunk mozog.
Most, a Segítség és a Mozgatás gombbal mozgassa azt, amely köré forgatja a kapcsolót.
Most használja a Kiválasztás és Forgatás gombot a forgatáshoz a képen látható módon:

Például, hogy jobban megértsd, hogyan kell egy pivotot hangolni, itt van egy gomb az Icarus panelen, amely a 3 tengely mentén gördül, és természetesen a pivotnak is három tengelyen kell csavarnia:

Ne felejtsd el. Az összes 3 jelölés pivot módjának helyinek kell lennie.

Most folytathatja a regisztrációt a játékban.
Figyeljük meg, mi az ajtózáró gombot.
Itt van a regisztráció

[matl] - jelzi az objektum aktuális struktúráját
[matl_lightmap] - olyan textúrát jelez, amely a kattintáskor megváltozik
Origin_from_mesh - ez azt jelenti, hogy a játék a gomb megnyomásakor egy forgócsapot fog használni
anim_rot - jelzi, hogy a gomb elfordul, ha azt szeretné, hogy csak nyomjon ("sikertelen"), akkor írja meg az anim_trans
[light_enh] - egy karakterlánc, amely jelzi, hogy a gomb mikor nyomódik meg, az első 3 a sugár koordinátái, a következő három sor a csatorna színe R G B
bremse_halte_sw - a gomb megnyitása
anim_rot
bremse_halte_sw
-13
Ahol -13 fokos elforgatás vagy a gomb megnyomásának távolsága
Íme, amit kaptam:


Próbálja ki, kísérletezzen.
Csak szavazjon a vita témájában, szükséges-e a következő leckék, és jól jössz?
Magával volt Robert Habibullin, viszlát!




Kapcsolódó cikkek