Számítsd ki a pi számot

A számítási módszer a következő ötleten alapul:

  1. Egy körsugárral ellátott kör a második oldalon lévő négyzetbe van beírva.
  2. Véletlen pont koordinátáit képezzük (homokot vetünk egy adott négyzetbe, egy kavicsba). Ez a véletlenszerű "dobás" és a kapcsolódó módszer a tőke a szerencsejáték, ahol minden is épült véletlenszerű.
  3. Egy pont körbe eshet vagy nem (a találati feltétel: x 2 + y 2 <= 1)
  4. Az Np-k számát a megfelelő számú N dobásra számítjuk.
  5. Ha a pontok véletlenszerűek, akkor a megtalált pontok aránya a kísérletek számához viszonyítva egyenlő a kör és a négyzet területének arányával. Np / N = Scr / Sqn = πR2 / (2R) 2
  6. A szám π = 4 · Np / N

A "tiszta" Pascal program így néz ki:







A számítás pontossága a próbálkozások számától függ (n szám).

Számítsd ki a pi számot







a pi szám kiszámítása egy másik számú kísérlethez

A Lazarus vizuális részének megvalósításához a véletlenszerű Descartes-koordinátákat át kell alakítani a képernyő-koordinátákra, akárcsak a cikkben: Grafikus funkció létrehozása Lasarusban. Az alkalmazás tartalmaz egy TImage komponenst egy kép, egy beviteli mező, egy gomb és több címke felépítésére:

Az x, y koordinátákhoz tartozó véletlen pont (a (-1; 1) tartományban lévő valós számok le vannak fordítva a képernyő koordinátáira:

xd: = kerek (x0 + x * r);
yd: = kerek (y0 + y * r);

ahol r egy szegmens képpont hosszúsága.

A pontot a következő módszerrel festettük: Form1.image1.Canvas.Pixels [xd, yd]: = clBlue;

Számítsd ki a pi számot
1000 véletlen pont.

Számítsd ki a pi számot

10 000 véletlen pont. A számítás pontossága magasabb.

Számítsd ki a pi számot
100 000 pont. A mező szinte teljesen festett.

Könnyen megtekinthető az elérni kívánt pontosság csak elég nagy számú felvétel esetén. A pontosságot a véletlenszám-generátor minősége határozza meg.




Kapcsolódó cikkek