Oculus eredmény (hősi mód) - wow - útmutatók könyvtára

az Oculus

Amber mélység

Öld meg az Eregos energiatárolóját az Oculusban egy olyan csoportban, ahol senki sem borzongott egy sárkány sárkányra. Ezt hősi nehézséggel kell végrehajtani.

Ezzel az eredményekkel egyszerûen egyszerre készíthetünk még egy újat - az Emerald mélységét. Minden ül rubin (vörös sárkányok). A főnök agritisz meggyógyítja és megpróbál élni, ameddig csak lehetséges, miközben a platform fölött tartja, így amikor a sárkány meghal, hogy leessen a platformra, és kezdje meg a pártot. Ha a 2. csoport meggyógyítja - akkor a második gyógyító tartály másodpercenként és ott esik le. Ha nincs szüksége a Smaragd Abyss-ra, akkor mindent könnyebb elvégezni 3 piros és 2 zöld sárkányban. Határozza meg azonnal, hogy ki a vörös tartály, és csak azt használja, hogy általános károkat kapjon.

Öld meg az Eregos energiatárolóját az Oculusban egy olyan csoportban, amelyben senki sem vette fel a smaragd sárkányt. Ezt hősi nehézséggel kell végrehajtani.

Öld meg az energiaraktárat, Eregot az Oculusban egy olyan csoporttal, amelyben senki nem nyerte meg a rubin sárkányt. Ezt hősi nehézséggel kell végrehajtani.

A legnehezebb eredmény ebben a példában, mert megköveteli a csoport összes tagja kohézióját és gyorsaságát. Mindenkinek, vagy legalább a csoport vezetőjének mikrofonnal kell hallgatnia a fejhallgatót. Minden ül a bronz (sárga) sárkányokon. Kezdetektől fogok beszélni egy kicsit a sárga sárkányok mechanikájáról. 3 képességük van. Az első távolsági támadás, a második időmegállás, a harmadik ideiglenes anomália (az egyszerűség kedvéért spirálnak nevezzük, mert az animáció pontosan ez). A távolsági támadással minden világos, a megállási idő - minden megáll 10 másodpercig, de ha erős károkat kap, ez az álmatlenségből kikerül. Külön figyelmet érdemel a harmadik képesség - spirál. Ha ezt a képességet használod a főnökre, akkor megpróbálja felhalmozni a sokkokat, amikor egy másik bronz sárkán támadást okoz. Minél több a főnök kapja meg a kárt, annál nagyobb a rázkódás, amit spirál használatakor kap. A maximális lökésszám 1 alkalommal 10 darab. A lökéshullámok időnként megnövelik a sérülések által okozott károkat. Érdemes megjegyezni, hogy ha időmegállást használsz, automatikusan 5 ütési díjat kapsz. Szóval, mit kell tenni. A csoport 2 csoportba oszlik el, egy 4 sárkányból a másikba. 1. Kis távolságra vannak egymástól távol, ez a kényelem érdekében történik. Az a játékos, aki a csoportban egy spirálot használ a főnökre, akkor a második csoport egyikének van egy időbeosztása, és mind a négyen 1 lövés van a főnöknél. Ennek eredményeképpen a játékos, aki elindította a spirálot, 10 ütést okozott. Lövés után egy négy sárkány csoport gyorsan megnyomja a spirálot, és közben az a játékos, aki már 10 vádat kapott, lövöldözni fog a sárkán. Most már négy sárkánycsoportból álló sárkányra nézzünk 10 sokkdíjat. Az egyik, amely magában foglalja a spirál, és a négy lő, és adja meg neki a 10 vádat. Mivel a főnök magyarázata eltér a timecode-ból, meg kell állnia. A megállási sorrendet előre kell tárgyalni, az egyetlen dolog, amint korábban írtam, ajánlott az első időbélyeget használni a négy sárkány egyikéhez, tk. személyesen 5 díjat kap, amit sikeresen átutalt. A lényeg az, hogy mindent megteszünk. Ha a csoportok megosztottak, a nagyobb koherencia érdekében le kell lőni, ha egy másik csoport spirálját (vagy spirálját) látja. Lődd le a nádat csak akkor, ha minden spirál a főnöken van, így mindenki megkapta a sokkolási díjat. Ha minden rendben van, akkor a csata 40 másodpercnél tovább tart. Feltételezzük, hogy abban a pillanatban, amikor a főnök anomáliát idéz elő, nem kell körben repülnie, hanem 180 fokkal el kell repülnie, amíg el nem éri a láthatatlan falat. Tehát, elvben, az ades nem jelenik meg vagy megy elkerülni, és a fő problémát az általuk létrehozott. A gyakorlatban ez nem mindig működik.