Call of cthulhu sötét sarkok a földön

A játék a Cthulhu mítoszok univerzumában zajlik. Amint azt a játék tanácsában adta, a főszereplő egy nyomozó, nem katona, ezért nem erőszakkal, hanem ravaszsággal kell legyőznie az ellenségeket, a titkosságot és a helyzet elemeit. A küldetéssel megszakított epizódok (javítóberendezések, zárt ajtók nyitása stb.).







Nincs HUD a játékban. azaz a képernyő csak azt mutatja meg, amit a hős lát (nincs egészségügyi mutató, látás vagy patronok száma). "A mentális egészség rendszere", hogy stresszes helyzetekben és szörnyű jelenetek láttán a hős pszichiája meghibásodik. Lehetséges megnyilvánulásai vizuális és hallási hallucinációk, látászavarok, lelassult érzékelés és hasonlók. A józan ész elvesztése a játék végére vezet (mivel a hős visszavonhatatlanul megőrül vagy öngyilkosságot követ el).

A játékban az egészségügyi mutató nem látható a játékos számára. Ezt a jelzőt könnyű és súlyos sérülések, törések és mérgezések befolyásolják. A sebek veszteséghez vezetnek, és ennek következtében az általános állapot romlása; Ha a könnyű sebek önmagukban is áthaladnak, a súlyos sebeket a lehető leghamarabb kezelni kell. A lábtörés csökkenti a gyaloglás sebességét; a két lábtörés még tovább csökkenti; a kezek törése nagymértékben befolyásolja a felvétel pontosságát. A sérülések minden típusát különleges módon kezelik: sérülések - kötések és varratok, törések - gumiabroncs átfedés, mérgezés - antidotum. Nem lehet közvetlenül befolyásolni az általános egészségi állapotot, önmagában romlik vagy javul a vérzés jelenlététől vagy hiányától függően.

A fizikai és szellemi hős állapotát úgy becsülheti meg, hogy milyen gyakran lélegzik, mennyire erős és gyakori a szíve, hogy a színek eltűnnek, vagy a világ a szeme előtt úszik.

A játékban nincs lehetőség a normál megtakarításra. Ehelyett az ellenőrzőpontokat és az automatikus sávot új térkép betöltésekor használják. Az ellenőrzőpontok kétféle formában vannak: az izzó szemjeleket csak a megőrzésre használják, és azok a jelek, amelyekben ugyanazt a szemet egy pentagram veszi körül. emellett ellenségek megijesztése.

A Marchesi Gyár
A Bridge Jackjét a Nyomozó Iroda megbízottai választják ki. Az új székhelye (1936 átnevezték az FBI), J. Edgar Hoover személyesen irányította a raid a gyári zolotoobrabatyvayuschuyu Marsh család, amely az ő véleménye, termel sokkal több aranyat, mint amennyit lehet kapni azt a megvásárolt ércet. Waltersnek csatlakoznia kell a raidhez. Még Hooverot is megmentette egy halálból a gyár tulajdonosának fia, Jacob Marsh. Azonban a Marsh törekvése egy rémálomgá változik Jack számára - egy találkozó a pálcával. Többször elkerülve a fájdalmas halált, Walters sikeresen elpusztítja a szörnyet egy erős gázrobbanással. Eközben szerek befolyásolná a Hoover épület és Jack alig sikerül elmenekülni az új robbanás, ami lerontja az egész gyár.

Dagon titkos rendelete
Hoover bevezeti a harci törvényt Innsmouth-ban, de a Rend tartja a védelmet a megközelíthetetlen épületben - az egykori szabadkőműves házban. A fő kapu megtörésének kísérlete az intelligencia támadók titokzatos elvesztéséhez vezetett. Walters csatlakozik a katonák egy csoportjához, akik megpróbálnak belépni egy régi titkos alagútba. Ebben az alagútban Jack találkozik egy rémálomos teremtettel (a Cthulhu nemzedékkel), amelyet csak lángszóró segítségével lehet elpusztítani. Miután megmentett egy elfogott FBI-ügynököt a helyi börtönből, Walters többször szembesült olyan jelenségekkel, amelyek nem magyarázhatók racionálisan (például olyan ajtókkal, amelyek csak akkor nyílnak meg, ha Dagon imádkozását elolvasják előttük). A Rend szentségének szentségébe behatolva Walters egyenlőtlen küzdelmet folytat két varázslóval, a Robert March segítőivel, Sebastian testvérével. Márciusban az alagút meghibásodik, Jack pedig a vízbe esik.

Hajó "Urania"
A detektort az "Urania" katonai hajó vitorlázóinak választja ki, amely az ördög zátonyát követi, a kapitány által ismert feladatnak megfelelően. Röviddel a Walters megmentése után a hajót megtámadják a Deepwater több tucat, de nem százai. Miután legyőzte a támadást, a csapat egy új változásba kerül - szörnyű vihar, túl hirtelen és erős, hogy természetes legyen. A pörgetés ellenére, az Urania szemlencse segítségével Jack elpusztítja a vihar okozó varázslóit az ördög zátonyán. Egyenként a vitorlázók elpusztulnak, míg Walters nem marad egyedül a fedélzeten Dagon, aki személyesen felkelt a tengerből. Csak egy orr ágyú képes megölni egy szörnyet. Haldokló görcsökben Dagon felborítja a hajót, és a hullámok a detektort dobják az ördög zátonyába.

Ördög zátonya
Az ördög zátonya csapdákkal és gyakori emberi áldozatokkal rendelkezik. Itt Jack végül rájön, hogy az Innsmouth megjelenése nem más, mint a Deepwater és az emberek átkelésének eredménye. Walters talál egy titkos barlangot, látszólag alsó lyukkal, ahonnan erősen felfelé halad a levegő, elég erős ahhoz, hogy megakadályozza az embert. A nyomozó ugrik a lyukba és eljut a csodálatos víz alatti városba.

Y'ha-ntlei
J'ha-ntley víz alatti városa torpedónak van kitéve, de a mágikus védelem sebezhetetlen. Egy kicsit mélyebbre költözik a városba, Jack fogságba esik, ahonnan gyávaságra menekül. Később, Walters találkozik szemtől szemben az erőteljes varázslóval, Robert Marsh-szel, és megöli őt, egyedül kést. Hosszú séták után Jack megtalálja és kezdi aktiválni azt a készüléket, amely megnyitja a teleport kaput (ugyanaz, mint a játék elején), amellyel rendkívül erős energiájú fegyvert szerez. Röviddel ezután Waltersnek egy másik, rémálmok ellenségével kell harcolnia - illékony polipok. egy hatalmas zárt barlangban élve. Az egyik legutóbbi próbálkozás a Hydra anya találkozója, akinek a varázslat védi a várost torpedóktól. Hydra halála után a város, amely már nem védett, elkezd összeomlani, és Walters csak egy újabb átjáróhoz juthat a teleportáláshoz.

A játékmotor utolsó klipjében további események láthatók. Kiderült, hogy az ismeretlenekkel való találkozás feltámasztotta az elfeledetteket. Ennek eredményeként Jack Walters őrült, akkor ismét helyezzük egy pszichiátriai klinikán Arkham, ahol sikeresen öngyilkosságot. Halála előtt, Jack emlékeztet arra, hogy az apja - egy idegen faj yit (érvelni apja költözött néhány pillanattal azelőtt felfogása). Így 1915-1921 az idegenek e faj változott a szervek egyik futárok és Jack Walters, aki megfordult a hat évet Pnakotusa könyvtár - töredékek memóriák játékos lát közben az egész játék. Így a főszereplőt a Deepwater elcsúszották, és részt vettek a Yit versenyen.







Mentális hatások

Ha szörnyű jeleneteket nézel (a magasságból való leesés veszélye, az emberek halála, a szörnyek megjelenése), a főhős pszichéje szenved. Súlyos mentális trauma esetén különféle hallucinációk vannak:

  1. Homályos látás. A látás homályos és homályos lesz. Gyakran, amikor a fej forgatott, a kép elmosódik, hogy teljesen megkülönböztethetetlen.
  2. Szédülés. A kép előre-hátra mozog, mintha közeledne és elmozdulna a lejátszóból. Akkor fordul elő, amikor egy játékos nagy magasságból néz. Elég felkeresni, hogy megállítsam. A magassági félelem okozza - Jack néha bevallja ezt.
  3. "Lebegő" kép. A világ körül lengett és torz. Nem túl nehéz navigálni, de nagyon kellemetlen, bár egyes játékosok a vestibularis készülék rendellenességeit okozhatják.
  4. Voice. A főhős hallja a hangokat. A hangok háromféle lehetnek: "Aya, Dagon!" Fenyegető üvöltései, álmai álcázó hangja, vagy olyan lány hangja, aki a hős hibáján halt meg.
  5. Tremors. Hero kimondja érthetetlen motyogás hangok, amelyek hasonlóak ahhoz, amit közzé légszomjat vagy nehézlégzés és izomgörcsök ember ugrott a kezében a fegyver, amely lehetetlenné teszi, hogy szállít a tüzet.
  6. Pánik. A főszereplő elkezdi ismételni a replika típusok: „Úgy találják meg ...” „Mit keresek én itt”, „nem akarom volt idejönni ...” „Apám tudta a választ!”, „A fej hasító ... hasító!”.
  7. A lassulás. Minden lelassul, beleértve maga a hős is. Minden lassan történik, mint egy rémálomban. Bizonyos esetekben a hatás nagyon hasznos lehet, mivel lehetővé teszi, hogy gyors lövést készítsen az ellenségre.
  8. Süketség. A főszereplő a sokk miatt ideiglenesen elveszítheti a hallási képességet. Ez elég kellemetlen, különösen, ha a játékos már megszokta a hangok navigálását.
  9. Teljes hallucináció. A leginkább kellemetlen hatás. Úgy tűnik a hősnek, hogy ismét pszichiátriai kórházba került. A folyosón rángatózás eltorzult tengerész hajó „Uránusz” (bizonyítvány a halál sokan a hajó), a rácsok az ajtón húzza a kezét (a kórház a játék elején), a levegő érdemes zümmögését ezer rovarok (szemlélődés öngyilkosság), a mennyezet csöpögött a vér, és a A csavargó tekercs csápjai a folyosó végén. A hallucináción belüli mozgás illuzórikus, és nem okozza a hős testmozgását. Ráadásul a hallucinációk nagyon kevés a fizikai játékidőben, így a hősnek nincs ideje semmit tenni.
  10. Hallucinációk a méregtől.
  11. Hallucinációk. Nehéz helyzetekben a hős gyakran lát egy nem létezőt, például megcsonkított Ramon Waite-t vagy apját, aki a Dagon rendjének börtönében halt meg. Ezek a látomások pusztító hatással lehetnek a pszichére.
  12. Öngyilkosság. Amikor egy hős gyakran morfiumot károsít, és a képernyő teljesen olvashatatlan lesz, a hős pánikot érez. Ebben a helyzetben kerülni kell a betöltött fegyvereket a kezedben, különben a főhős képes lőni, és ha nincs fegyver, a hős egyszerűen megőrül, szívrohamot kap, vagy eldobja magát a dombról.

Közös ellenségek:
A játékos fő és legfőbb ellensége a Deepwater és hibridjei az emberekkel. Ezek nagyjából három csoportba sorolhatók: az első típus, nagy mennyiségben találhatók Innsmaute gyakorlatilag megkülönböztethetetlen az emberek, kivéve az úgynevezett „innsmutskoy megjelenés” - pop szemű, színes - sápadt és pöszeség; A második típus általában megtalálható Y`ha-ntlei már nagyon hasonlít a kétéltűek, hanem szükségesnek tartja, hogy ruhát fel, és képes használni a fegyvert. Különböző módon fegyverezhető: a játék elején - kések, tengelyek, pisztolyok és puskák; Később vannak revolverek, karabélyok és automata fegyverek. A harmadik faj a Deepwater teljesen elfogadott kétéltű formája, és csak a fogakkal és a karmokkal halt meg. Van egy speciális Deepwater faj is, ami sokkal nagyobb és gonoszabb, mint a hétköznapi.

Ezen kívül vannak Deepwater varázslók is. aki a játékvezető segítségével segíti a játékost az energiájába.

A mély vizek kiszolgáltatottak minden típusú fegyver számára, de a Yit energiafegyverei különösen hatékonyak a kétéltűek ellen.

Sokkal ritkább és ártalmatlan a rókák, furcsa ízeltlábúak, amelyek skorpiókat idéznek. Kétszer találkoznak a játékban. A harapásuk toxikus.

Repülő polipok. amely a játékban csak kettő, lehet úgy, mint a főnökök. Átgördülnek a mélység fölött, és levegőáramokkal támadják meg a játékost, és megpróbálják lefújni a szikláról. A repülő polipok csak az energiafegyverekre vannak kitéve.

Cthulhu generációk. antropomorf lények, csípőkkel a száj körül, szintén csak kétszer fordulnak elő. Ők is sebezhetetlenek a fegyverekre (a Yit fegyverek nem tesztelhetik őket), de lángszórókkal vagy mérgezőkkel égethetők le.

Szintén a játék különböző ugró húsevő tengeri csillagok. A főhős támadják, harapják és homályosítják az arcát (szinte semmi nem látható a képernyőn, ha még mindig elmaradnak, véres nyom marad a képernyőn). Nagyon kicsi kárt okoz. Mérgezhetnek is - de ez nagyon ritkán fordul elő.

főnökök:
Az első főnöket Shoggothnak kell tekinteni - ez a Marsha arany tisztító gyárában óriási prototípusú rögképző csalik és szeme könnyedén változik. A fegyverek sérülékenységét nehéz meghatározni, mivel a játékos fegyvertelenül harcol. Nyilvánvaló azonban, hogy az áram erőteljes kibocsátásával a shoggoth elveszíti képességét arra, hogy egy ideig alakuljon ki, és egy erős robbanás látszólag elpusztul.

A második főnök a Cthulhu Dagon mítoszaiban ismert tengeri isten istenség. támadó hajó "Urania". A Dagon vastag bõrje golyók számára sebezhetetlen, de a tüzérségi héj ismételt meggyõzõdése végül megöli a szörnyet.

A harmadik főnök Robert Marsh, egy nagy varázsló. A fegyverekkel szemben sebezhető, mint bármely Deepwater, de a probléma az, hogy a márciusi találkozó idején a játékosnak csak egy kése van. A menetvonal telekinézis útján támad. és közel tapasztva egy mancsával. Szerencsére a játékos számára Marsh egy golyó sebzést kapott a testvére, Sebastian elleni veszekedés eredményeképpen, amely lehetővé teszi számára, hogy megbirkózzon.

A negyedik főnök Dagon felesége, Hydra, aki boszorkányságot hoz létre J'ha-ntley földalatti templomában. A Hydra mágikus gáttal van elrejtve a játékostól, de Yit energiafegyverének segítségével megdöbbentheti a víz határain átfolyó víz áramlását, amely halálához vezet. Hydra magát nem támadja meg, túl elfoglalt a boszorkányság, de őrzik a Deepwater számtalan hordái.

A játék nyolc fegyvert használ. A legtöbb fegyvernek két módja van: felvétel a "csípőből" és észlelés. A második mód sokkal hatékonyabb, de ha hosszú ideig tartja a fegyvert, keze elkezd fáradni, és a pontosság nagyon megy. A játékban nincs olyan látvány a képernyőn, amely sok lövöldözöttnek ismert; a célzás a valósághoz hasonlóan történik, ha egy légy és a pisztoly látványát ötvözi. Minden fegyver a játékban különálló típusú lőszer.

  1. Egy feszítővas.
  2. A kés. Továbbfejlesztett közelharci fegyverek. A második módban lehetővé teszi a csendes és szinte biztosan halálos csapást mindkét kezével.
  3. Automatikus pisztoly Colt M1911. Egy kilenc literes kis teljesítményű pisztoly.
  4. Revolver Colt. Hatszoros revolver, sokkal lassabb a felvételkészítés és a feltöltés során, de nagyobb erővel és pontossággal.
  5. Shotgun. Dupla csöves puska. egy patron minden hordóban. Nagyon hatékony rövid távon, teljesen távlattól teljesen haszontalan.
  6. Rifle Springfield 1903. Nagy pontosságú és erőteljes (az akkoriban) öt lövés fegyverek lenyűgöző lövés és töltés.
  7. Thompson géppisztolya. Egy géppisztoly ötlemezes tárggyal.
  8. A Nagy Faj fegyverei. Fantasztikus fegyver korlátlan lőszerrel, égő irányított energia (látszólag elektromos eredetű). Különösen hatékony a Deepwater ellen; Az egyetlen fegyver, amely a repülő polipokra hat. Ha a töltés a vízbe belép a vízbe, erős elektromos kisülés következik be. Lehetőség van arra, hogy felhalmozódjon és lőjön egy másik mennyiségű energiát (a felhalmozást a "tűz" gomb megnyomásával, a lövés felszabadításával végezzük). Túl sok felhalmozott energia vezet a fegyver ideiglenes meghibásodásához.

A játék és a mítoszok Cthulhu Lovecraft

Call of Cthulhu: A végzet vége




Kapcsolódó cikkek