Modstalker - mindent egy igazi stalker számára!

új elemek spawnolása

Ebben a cikkben megmondom, hogyan hozhat létre új elemeket:

Az elején megtaláljuk a config / misc / könyvtárban található items.ltx fájlt, és másolunk egy elemet, például:







[kenyér]: identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$ spawn = "élelmiszerek és drogok # 92; kenyér"
$ prefetch = 32
osztály = II_FOOD
cform = csontváz
vizuális = fegyverek # 92; nevelt # 92; bred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1

inv_name = Kenyér
inv_name_short = Kenyér
inv_weight = 0,3, 0,2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
költség = 20

attach_angle_offset = -0,287979, 1,560923, 1,544060
attach_position_offset = 0,096910, -0,013594, 0,107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = hamis

// törölni kell a frissítés után
csont_név = bip01_r_hand
position_offset = 0.0.0.0.0.0
angle_offset = 1,570790,1,570790,3,92699

; étkezési tétel
eat_health = 0,05
eat_satiety = 0,2
eat_power = 0
eat_radiation = 0
sebek_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1

; élelmiszer tétel
slot = 4
animation_slot = 4

; hud item
hud = wpn_vodka_hud

A másolatot a végére helyezzük, megváltoztatjuk a nevet:

inv_name = Kenyér
inv_name_short = Kenyér

inv_name = teszt
inv_name_short = teszt

És description = enc_equipment_food_bread1 for description = enc_equipment_food_bread1_test

És "akarattal" is:

eat_health = 0,05 eat_satiety = 0,2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 sebek_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1

Minden, a item.ltx munka befejeződött, most folytatjuk a leírás szerkesztését, megnyitjuk a string_table_enc_equipment "Notepad" szót. Amit itt látunk: az összes leírást és nevet a címkék írják le:

Nevezzen a játékban

Leírás a játékban

A Zóna titkos laboratóriumaiban kifejlesztett vizsgázó

Megmentjük. Ez minden! A fő munka befejeződött! Adja hozzá az elemet a kereskedőknek, például Sidorovicsnak.

Nyissa meg a trade_trader-t a config / misc könyvtárból (a cikkben részletesen ismertetett munka), írja:

Megmentjük, elindítjuk a játékot, kereskedünk Sidorovich-szal és látjuk, hogy kétféle kenyér van: egyikük a miénk

Spawn tárgyakat a db.script segítségével
[Citation]
elmélet

Ma elmondom, hogyan aludj el, például az AK-74-et a játék elején, párbeszédek nélkül! De mielőtt megpróbálna funkciókat futtatni párbeszédek nélkül - először megtanulják, hogyan hívják őket hagyományos módszerrel.

* [A szkripten átfutva]

Először le kell tömörítenünk a db.script fájlt, és ott megtaláljuk a függvényt:

függvény add_actor (obj)
színész = obj






actor_proxy: net_spawn (obj)
add_obj (obj)
vég

Módosítsuk ezt a funkciót. Számunkra úgy kell kiderülnie:

függvény add_actor (obj)
színész = obj
actor_proxy: net_spawn (obj)
add_obj (obj)
new_spawn.give_ak74 ()
vég

A new_spawn.script a szkript neve, amelyben a spawn funkciónk lesz.

Hozzon létre egy new_spawn.script szkriptet, és írjon egy funkciót ott:

függvény give_ak74 ()
alife (): létre ( "wpn_ak74" db.actor:position (), db.actor:level_vertex_id (), db.actor:game_vertex_id (), db.actor:id ())
vég

* Dmitrij Shatrov (Fim @ n)

"Működő rádió létrehozása"

1. Először a 92-es gamedatában, 92-es hangokon, 92 karaktereknél, 92-es forgatókönyvnél; hozzon létre egy mappát, például esc_mafon.
És az így létrehozott könyvtárban: gamedata # 92, 92-es hangok, 92 karakterek, 92-es forgatókönyv; 92 esc_mafon; tedd a zenét day_music_1.ogg, day_music_2.ogg stb. (délután játszik). És ugyanabban a mappában, add night_music_1.ogg, night_music_2.ogg. (éjjel).
2. A sound_theme.script fájlban (gamedata # 92, script # 92;) add:
kód
ph_snd_themes [ "day_music"] = "characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_2",
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_3";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_4";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_5";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_6";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_7";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_8";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_9";
"# 92; # 92; # forgatókönyv; # 92; esc_mafon # 92; # 92; day_music_10"
>

ph_snd_themes [ "night_music"] = "characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_2",
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_3";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_4";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_5";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_6";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_7";
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_8",
"characters_voice # 92; # 92; forgatókönyv # 92; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_9";
"# 92; # 92; # forgatókönyv; # 92; esc_mafon # 92; # 92; night_music_10"
>

Legfeljebb 10 fájlt hoztam. Folytathatja - attól függ, hány dalt szeretne hozzáadni.
3. Csomagolja ki az all.spawn fájlt és a file alife_l01_escape.ltx add a végén:
kód
[888]
; cse_abstract tulajdonságok
section_name = physic_object
név = esc_mafon
pozíció = -212,976898193359, -22,2855587005615, -127,408164978027
irány = 0.2.40000009536743,0

; cse_alife_object tulajdonságok
game_vertex_id = 59
távolság = 0.400000005960464
level_vertex_id = 41277
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = < [Logic]
cfg = script # 92; esc_mafon.ltx
VÉGE

; cse_visual tulajdonságok
visual_name = berendezések # 92, mafon

; cse_ph_skeleton tulajdonságok
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic tulajdonságok
physic_type = 0x3
tömeg = 10
fixed_bones = link

4. Most maga a logika. A gamedata # 92; config # 92; script # 92 ;, hozza létre az esc_mafon.ltx fájlt, és töltse ki:
kód
[Logic]
aktív = ph_sound @ day

[ph_sound @ day]
snd = day_music
on_info = ph_sound @ night

[ph_sound @ night]
snd = night_music
on_info = ph_sound @ day

vagy:
kód
[Logic]
aktív = ph_sound @ day

[ph_sound @ day]
snd = day_music
on_signal = sound_end | ph_sound @ night

[ph_sound @ night]
snd = night_music
on_signal = sound_end | ph_sound @ day

Az első verzióban, a zene napról napra, azonnal vált, az éjszaka esik.
A második változatban a zene az éjszaka kezdetén is vált, de a dal nem szakad meg, de a végéig befejeződik. A második lehetőség, szóval, szebb lesz.




Kapcsolódó cikkek