Protoss stratégia a Starcraft II alapelveiben és taktikájában, 2. rész, megjegyzések a billentyűzeten

Kezdés # 4 - Early Dark Templars

Ez az épület hasonlít a négy kapuhoz, de sok kutatási beruházást igényel, kevesebb ütköző egység rovására. Ez az épület nagyon hatékony minden faj ellen, de erősen függ az érzékelők rendelkezésre állásától. Nagyon jó védelmet jelenthet a Terran ellen, hiszen több sötét templar könnyedén levágja a korai Marines / Marauders-t, de az ellenség megtudja a tervezését.

10 - két próbatest (gyorsulás)

12 kapu (150 ásványi anyagon, esetleg 12 előtt)

12 - két próbatest (gyorsulás)

13 - az első asszimilátor (három szonda egyszerre van)

16 másodperces pilon

* 16 - zilot, ha a zerg ellen játszik, ellenkező esetben várakozunk a stalkerre

18 - kibernetikus mag (további gyorsítás a görbület kapuira költözik, mi azonnal megkezdődik a vizsgálat a mag felépítése után)

18/19 - a második asszimilátor (most két próbát használok, a választása a hadsereg összetételétől függ)

20 év után, feltételezhetően (nagyon durván, mivel elhagyod a változatlan kezdeti stádiumot)

20 - alkonyi tanácsok

* 19/20 - stalker (terran vagy protoss) / zilot ellen (zerg ellen)

22 - második kapu

23 - harmadik és negyedik kapu

24/15 - a harmadik pylon

25/26 - A sötét szentély

26 - befejeződnek a hajlítás kapui, fordítsátok be kapuit és építsék meg a negyedik oszlopot

26 - hívja az első négy darabot (jó start-óra, zilot, két stalker). Válassza ki a kompozíciót, és ne vigye el õröket, kettõ elég. A sötét szentély építésének ideje alatt katonaságot fogsz kapni. Ne vigye el az őrszemeket, ebben a szakaszban gyakran nem építek nekik, mert sötét templarához gázra lesz szükségük.

34 - a bázis kb. 6 egységnyi védelmet, sötét templarészletet hívhat meg. Négyet használok, a pontos szám a döntésétől függ (legalább 2). Küldje el őket az ellenségnek, ha négyet hívott, akkor hagyhatsz egyet az alap védelmére. Ha az ellenség nem épít detektort, élvezze a győzelmet.

Első # 5 - gyors robotika üzem

Gyors robotika gyár - egy épületben az elutasítás néhány korai egységek a kapu kedvéért gyors halhatatlan, a megfigyelő és végül Colossus. Jó a terrannal vagy a zergekkel szemben a földi hadsereggel szemben. Ha a megfigyelő lesz kész, és megy, hogy vizsgálja meg, úgy dönt, hogy szüksége van-kolosszusok, vagy meg kell próbálni valami mást. Ne feledje, a megfigyelő szüksége szinte mindig ilyen stratégia lenne jó nachalaom egyébként. A kezében egy tapasztalt játékos, ez az épület jó majdnem mindig, de ha nem tudja, hogy partíciót ki a lejtőn erőterek órán át, amíg elkészül a robotika gyár, akkor nagyon nehéz, hogy az tükrözze a korai ütések szinte minden versenyen (kivéve repülő üres hűtő, meg kell harcolni ki Stalker).

10 - két próbatest (gyorsulás)

12 kapu (150 ásványi anyagon, esetleg legfeljebb 12)

12 - két próbatest (gyorsulás)

13 - az első asszimilátor (három szondán azonnal)

16 másodperces pilon

* 16 - Zealó, ha a Zerg ellen játszik, ellenkező esetben várjon a stalkerre

18 - kibernetikus mag (befejezése után elkezdjük feltárni a görbület kapuit)

18/19 - második asszimilátor, három próbatest

22/23 óra (ne hagyja őket a bázisra) (gyorsítás, ha hit)

24 - a harmadik pylon

26 - robotika üzem

26/27 - Stalker / Zealot No. 2 (Gyorsulás ha feltűnik)

29/30 - stalker / Zealot No. 3 (gyorsulás, feltűnő)

31/32 - negyedik pylon

33/34 - megfigyelő, majd két halhatatlan (gyorsulás)

Kezdete ─6 - phoenixes két kapuval.

Nem gyakran használom ezt az épületet, hanem a gravitációs sugárzást használó dolgozók tudásával (zaklatással) épül. Az ötlet az, hogy épít egy 3-4 Phoenix (többet, ha rossz mikro), egy felvonó működik phoenix és öld meg a többit. Főnixek repülni nagyon gyorsan, így bármikor lehet viselni körül a fő és kiegészítő bázisok, zaklatja őket. Erre a fejlődés megköveteli egy sokkal jobb képességek, mint üresség kibocsátók, ez tükröződik protivovozduhom (de nem olyan jó, mint a kibocsátók az üresség, mint Főnixek sokkal gyorsabb). Protoss kezdő, azt javaslom, hogy a gyakorlatban üresség sugárzók, mielőtt megpróbálja ezt az épületet. Ez ellen jó Protoss és Zerg, Terran ellen gyengébb miatt a tengerészgyalogosok, de még mindig nagyon hatásos. Önmagában ez nem hozza a győzelmet, de jelentősen gyengítik az ellenség gazdaság és lehetőséget nyújt, hogy elérje a kapuk a darabot.

10 - két próbatest (gyorsulás)

12 kapu (150 ásványi anyagon, esetleg 12 előtt)

12 - két próbatest (gyorsulás)

13 - az első asszimilátor (három szondán azonnal)

16 másodperces pilon

* 16 - zilot, ha a zerg ellen játszol, ellenkező esetben várj egy stalkert

16 - a második asszimilátor, három próbatest

18/19 - kibernetikus mag (befejezése után megvizsgáljuk a görbület kapuit)

20 - másodperces zilot / stalker

24 - a harmadik pylon

24 - az első csillagkapu

25 másodperces csatorna

27/28 - negyedik pylon

28 - az első főnix (gyorsulás)

29 - második főnix (gyorsulás)

Továbbra is felépítjük a főnixet gyorsítással, amíg eléggé el nem kerüljük az ellenséges ásványkitermelés felszámolását. Ponite, legalább háromat kell építeni a földi egységek hatékony leölésére. Ne felejtsd el építeni még két vagy három kaput a 35-40-es kínálat területén, hogy mindvégig nyerjen.

A 7. szám kezdete a fegyveres támadás (figyelem: az ellenfelei panaszkodnak)

A legszörnyűbb rajt a ágyúkkal, amely sok játékot kevesebb mint 5 perc alatt befejezett és annyi hisztériát okozott. Jó a terran és a protoss ellen (a zergekkel szemben, sokkal nehezebb megtenni a nyálka miatt), viszonylag rossz ellenállást igényel az ellenfeled részéről vagy AMAZING pontosan fegyvereket helyez az oldalára. Szükségem van a megfelelő térképre és egy kis szerencsére. Kétlem, hogy stratégia lehet, de népszerű, és oktatási célokra gondolom.

9 - pylon (az Ön oldalán), küldjön egy próbát az ellenség bázisának és fedezze el - ideálisan az ellenséges ásványok mögé, vagy egy másik eldugott helyre.

10 - két próbatest (gyorsulás)

12 - Fegyverek (az Ön oldalán)

12 - két próbatest (gyorsulás)

15/16 - tegye a támaszt az ellenség bázisára, szem elől vagy alulról (ne felejtsük el, hogy a pilon energia mezője nem függ a magasságkülönbségtől).

16/17 - helyezze a támasztót a saját bázisára, teljesen blokkolja az átjárót

17/18 - az ágyú az ellenséges bázis közelében, amikor az építkezés eléri a 80% -ot, küldje a szondát közvetlenül az ellenséges bázis magasságába (ha már ott vagy, várja meg a befejezést)

* 18/19 - ha félsz ellenséges támadástól, tedd fegyvert a saját bázisodra

19/20 - egyszerre helyezzen két fegyvert egy ellenséges bázisra, az eredeti ágyú elérésekor, hogy megvédje őket. Ez úgy történik, hogy az ellenség nem tud tönkretenni őket szondákkal / KSM-vel, és abban az esetben, ha egymás megsemmisítése befejeződött.

20/21 - építsen egy másik ágyút és egy oszlopot közvetlenül mögötte (a második ágyú közelében). Ez lehetővé teszi, hogy fegyvereket építsenek közvetlenül az ellenség bázisára.

22/23 + Több fegyver, add hozzá egy másodpercet vagy harmadikat a bázisodon, a jobb védelem érdekében, amint észreveheted, kevés próbatest van, így minden a sebességtől függ.

23+ - vereség vagy győzelem, ami piszkosnak tűnhet, de ne felejtsük el, hogy a hatodik pezsgőfürdő nem jobb.

Hengerek a yutube-ban, példákkal a stratégiákra

Első # 5 - gyors robotika üzem

Kezdődik 6 - phoenixes két csillagos kapu

Kezdő # 7 - ágyúgolyó (figyelmeztetés: az ellenfél panaszkodik)

Az AdBistro által működtetett YARPP