Módszerek és tulajdonságok, flash, cikkek, programozás - programozás c, delphi, c #

Eddig minden példákban tulajdonságait osztályok által hozott egyszerű értékek, mint a „rover” vagy 5. osztály neve (kutya, például), és add hozzá őket a tulajdon lett a prototípusa tulajdonság az osztály (Dog.prototype a mi esetünkben). Az ActionScript-ben ténylegesen hozzárendelhetünk valamit a tulajdonhoz. Ez eltér ActionScript sok más nyelv (Java, például), így megyünk el kell magyaráznom, mit jelent a „tulajdon”. A Java és C ++, van egy nagy különbség a módszerek és tulajdonságok, ami nem olyan ActionScript-e. Tehát mi a módszerek?

A módszer nagyon hasonlít ahhoz, amit általában egy program funkciójában értünk, egy különbséggel, a módszerek mindig az adott osztályhoz kötődnek és rendszerint az osztály végrehajtási objektumától származnak. A módszerek célja az objektum állapotának módosítása és / vagy a számított értékek visszaadása. Nem használják az osztály új példányának létrehozására. A módszerek sohasem használják prototípusukat, nem helyeznek tulajdonságokat saját névtérükbe. A módszerek nem úgy néz ki, mint az osztályok. Ezek csak az osztályhoz tartozó programok.

Azt mondhatod, hogy "néznek", mint az osztályok. Azt is létrehozott az eszköz használatával, de nem hívják az új üzemben. Kulcsszólistájuk erre utal a tárgy, hogy hívják ezt a módszer nem létre egy újat. Mert olyanok, mint osztályok nem automatikusan visszatér egy új objektumot, akkor vissza értéket, akkor is, ha az üres (void) (bár ez nem követelmény, csak a jó programozási stílus szigorúbb nyelven). Végül, a módszerek, valamint a többi ingatlan az osztály, hogy megkülönböztessék őket a legtöbb ilyen osztályok, akkor a legjobb, így nevek kezdődő nagybetűvel. Most nézzük meg egy kicsit primerchik hogyan kell létrehozni és hívja módszerek, és akkor meg kell érteni az összes ezeket a feltételeket, a jelentését, amely lassan kezdett csúszni tőled.

Észrevetted, hogy mindig meghatározza a prototípusok, mielőtt egy példányának létrehozásához egy osztály? Vaku nem hivatkozhat olyan módszereket, amelyek még nem határozták meg, mivel ez beolvassa és végrehajtja a kódot a sorrendben, ahogyan meg van írva (ez azért van, mert amikor betölti swf fájl, akkor soha nem lehet biztos abban, hogy egy adott kódrészletet betöltve). Nézzük az osztály konstruktora a példában, akkor uglyadet ellentmondás felett. calcDogYears módszer neve a tervezőtől, mielőtt azt ismertetjük a technika állásában. Azonban a konstruktor csak akkor indul el, amikor a "yeller" objektum létrejön. Ha kódot írsz, akkor érdemes az osztály és a prototípus, mint egy egység, és meghatározza őket. A prototípus módszereit rendszerint a tulajdonságai alapján határozzák meg.

Bár a módszerek egy osztály egy példányában helyezhetők el, ez ritka. A módszerek természetüknél fogva statikusabbak, mint a húrok vagy számok, így valószínűleg külön nagy osztály marad. Valószínűleg egy olyan helyzet lesz, ahol módokat szeretne beállítani a futási idő alatt, és átadja azokat a konstruktornak. Ez az a helyzet, amikor egyszer és mindenkor elutasítod ezt, végül belevetve a sok if-más állításba. Hamarosan elmagyarázzuk.

Funkció vagy Osztály vagy Konstruktor vagy Módszer vagy Tulajdonság. Ufff!

Nos, kiderül, hogy ebből, nem, próbálja tisztázni ezeket a feltételeket. Az ActionScriptben szinte mindegyiknek kissé tulajdonságai és néhány objektuma van. Ez egy nagyszerű dolog, fontos megérteni, hogy szükséged van valamire, nem csak arra, hogy leírja, mi lesz ez fizikailag, hanem annak a viselkedésének a meghatározására is, amit meg kell tennie. Mindezeket a saját elméjükbe csomagoljuk, lassan kezdjük az osztályokat, módszereket és funkciókat.

  • Az osztály az új objektum létrehozásához szükséges meghatározás vagy sablon. Kulcsszó: új. Ez magában foglalja a prototípus osztály meghatározását. Ez nem ad vissza semmilyen értéket, mert az újonnan létrehozott objektum visszaküldésre kerül. Minden alkalommal, az új operátor használatával. létrehoz egy új példányt az osztályban. Ez a kulcsszó az újonnan létrehozott példányra vonatkozik. Az érvek arra szolgálnak, hogy minden egyes objektumot adjanak meg bizonyos tulajdonságokkal.
  • A módszer egy olyan program, amelyet szinte mindig egy osztály prototípusban definiálnak és mindig egy objektumon keresztül indítanak el (leggyakrabban olyan osztály példánya, amely közvetlenül hozzáfér a módszerhez). A módszer argumentumokat használhat és bizonyos értékeket adhat vissza. Ez a kulcsszó az objektumra hivatkozik, amely a módszert hívja. Bár a módszerek prototípusokat és névtereket tartalmaznak, ezeket figyelmen kívül hagyják.
  • Funkció (funkció) - kíváncsi lesz arra, hogy a "szokásos" funkciók hogyan nem hoznak létre új objektumokat, és nem tartoznak ide a "fit" osztályokhoz? Nos, semmilyen módon. Ha keményen dolgozol a PLO-n, akkor jól kell tanulnod. Az önmagukban létező funkciók egy másik világ lakói, úgynevezett procedurális programozás (oh igen, nagyon hasznosak és hűvösek is, de nem a PLO világában).
  • A Constructor (Constructor) az objektumot létrehozó / létrehozó osztályra utal. A neve megegyezik az osztály nevével, ez egy kódblokk, amely az osztály objektumainak inicializálásához szükséges.
  • Tulajdonságok (Properties) - technikailag ez valami rendelt tárgyat, amely az ingatlan az objektum. Ez lehet egy string, egy szám stb. valamint egy módszert és egy másik objektumot. A tulajdonságok alatt gyakran minden "nem típusú" kifejezést jelentenek, ezért felkészüljenek erre. Az ActionScript nem tesz különbséget a módszerek és a tulajdonságok között, de néha szüksége van rá. Tulajdonságok néha attribútumok (adatok esetében), változó (csak adatokat), az osztályon (adatok és módszerek), páros mezőket (adatok és módszerek), bár mindig hordoznak kettős értelme probléma az idő, amikor elkezdi használni ezeket feltételeket. Szerencsére, 99 100 esetből az igazi értelme, akkor hiszem összefüggésben. A fennmaradó 1% csak egy ActionScript tulajdonság. Összegezve, ez azt jelentheti, minden nemetody vagy módszerek és nemetody, minden attól függ, a kontextusban.
  • Az osztály tagjai szintén figyelemre méltóak, mivel ez egy közös név az objektumok tulajdonságaira és módszereire. Ebben az esetben egy osztály vagy objektum tekinthető bizonyos dolgok gyűjteményének, és ezek a dolgok tagjai ennek a csoportnak.
  • Az objektumok objektumai vagy példányai (Objektum-példány) általában szinonimák, bár egy példányt általában az új operátor által létrehozott objektumnak neveznek. Bár az objektum az összes objektum közös neve. A sorok és számok kétségtelenül tárgyak, valójában azok a példák, amelyeket a belső ActionScript konstruktorok készítettek. Általában a példány nem kifejezetten jelzi az objektum típusát, de a kontextusból mindig kitalálhat.