Philip Rosdale a második életben

Philippe Rosdale a Second Life-ben

Miért teremtünk virtuális világot? Philippe Rosdale beszél a létrehozott virtuális közösségről. A második élet az emberi kreativitás alapja. Ez egy teljesen más világ, ahol bármi megtörténhet.

Tudod, mindent most másképp fogunk tenni. Nem fogok bemutatkozni, csak veled akarok beszélni. Ugyanakkor megnézzük azokat a képeket, amelyek az élethez leginkább releváns képekből származnak, a Second Life képekről. Szóval remélem, hogy a bemutató izgalmas. A képernyőn megjelenő furcsa képeken keresztül kaphatok figyelmedet. Szeretnék egy kicsit beszélni a nagy eszmékről, majd felhívom Jánosot, hogy együtt beszélhessünk róla, és mérlegeljük és mérlegeljük a kérdéseket. Az első kérdés az, hogy mi a virtuális világ? És azt hiszem, a válasz erre a kérdésre mindig olyan emberekhez jut, akiknek eredetileg projektet kell indítaniuk.

Telepítettem egy rendszert, hogy kinyissa a garázsajtót a padláson, hogy felhúzza ezt az ajtót. El tudod képzelni, hogy mennyi időt töltött el mindez a házban, csakúgy, mint a szüleim elégedetlenségét. Ez számomra mindig csodálatos, azt, hogy mi, emberek, nem jön ki valami hihetetlen dolog, hogy szeretnénk csinálni, de gyakran ez egyszerűen lehetetlen a világban, hogy összegyűjtse valamit az anyagok, valamint átadni az összes építkezések fázis a tervezés szempontjából. És tudom. Amikor volt az interneten, és én részt vesz a programozás számítógépek, próbálja kontrollálni a kis cég, és megtudja, mit tehet az internet és a számítógépek, én azonnal csodálkoztam, hogy felfedezzék az egyedülálló dolog, hogy létre lehet hozni az internet és a számítógépek, azaz a csatlakozni őket, hogy csatlakozzanak az internet és a modell a világ, hogy újra a fizika törvényei és szabályai, hogy minden kölcsönhatásban van egymással, egyfajta atomokból és hogyan hatnak egymásra, és mindezt a számítógép, így tudtuk az összes ott van, és cos Avat dolgokat.

Az első ok az, hogy ha eljutunk az űrbe, újra kezdhetünk. Bizonyos értelemben valaki más lesz ezen az úton, mert nem lesz több, elhagyod ezt a társadalmat és ezt az életet, már mögötte van. Tehát, elkerülhetetlenül, ön visszavonhatatlanul, minden valószínűség szerint átalakítaná magát, amint elindítja ezt a kutatást. A második ok az, hogy anyagi értelemben van: ha elég messzire utazol, találsz valamit, oh igen, természetesen fogalmad sincs, mit fogsz találni, amint odaérsz, a térben. Minden nagyon különböző lesz ettől az életből. Valójában ez olyan különböző lesz attól, amit a földön láttunk, hogy minden ott lehetséges. Ez az az elképzelés, amelyet az emberek vágynak: egy új identitás megteremtése és ott, ahol minden lehetséges. És azt hiszem, ha tényleg leülsz és gondolkodsz, a virtuális világokról, és ahol megyünk folyamatosan fejlődő számítógépes technológiákkal, amelyek alapvetően az űrkutatás taktikai lehetséges változatát képviselik. A virtuális világok elképzelése motivál, mert a térhez hasonlóan lehetővé teszik számunkra, hogy újra létrehozzuk magunkat, és mindent tartalmaznak, ami itt lehetetlen.

Annak érdekében, hogy megadja a méreteit, összehasonlítva a helyet a Second Life-lal, a legtöbb ember nem veszi észre. és ez olyan, mint az internet a 90-es évek elején. Valóban, a Second Life on az interneten elején a 90.: az első, mind izgatott a megújulás és izgalom egyik vagy másik ötlet, majd a kétségbeesés, és mindenki elkezd úgy gondolja, hogy semmi sem fog működni. Minden, ami a Second Life-rel, és általában a virtuális világokkal történik, már a 90-es évek elején történt. Mindig játékokat játszunk az irodában, ahol kiválaszthatunk egy címet, és hasonló nevet találhatunk, ahol egyszerűen csak a "Second Life" szót a "Web", "virtuális valóság" vagy "Internet" szavakkal helyettesíthetjük. Megtalálhatja ugyanazt a címet, ahol minden arról ír, hogy mit tanulnak az emberek. Általános elképzelés, a Second Life 20,000 CPU-nál. Ez körülbelül 20 000 számítógép csatlakozik egymáshoz az Egyesült Államok három telephelyén abban a pillanatban, amikor ezt a virtuális helyet modellezi. És a napi 250.000 ember virtuális térben, aki abban jár, vagyis az aktív népesség bizonyos mértékig kisváros. A tér maga 10 San Francisco méretű, és szintén kompakt felépítésű.

Itt van a skála eszméje. Most nagyon gyorsan növekszik, körülbelül 5 százalék havonta, az új szerverek hozzáadásával. Természetesen ez radikálisan különbözik a valós világtól, és mint az internet, minden nagyon gyorsan fejlődik, és mint soha, exponenciális progresszióban. Ez egyfajta feltárása a kozmosznak, amelyhez nagy mennyiségű tartalom tartozik. És azt hiszem, ez az összeg nagyon fontos. Nagyon fontos, hogy a virtuális világ a végtelen lehetőségek térképe. Mi, mint emberek, nagyon érzékenyek erre. És megérted, amikor látod. Amikor rájössz, amikor mindent megtesz ezen a téren, és amikor nem tudsz. A mai napig a Second Lifenek 20 000 gép van, és ez körülbelül 100 millió objektumot hozott létre a felhasználók számára, ilyen tárgyak, talán interaktívak. Több tízmillió dolgozik folyamatosan, vannak olyan kódok, amelyek hozzájuk kapcsolódnak. Vagyis ez egy nagy világ az elemek számában, és ez nagyon fontos. Ha valaki olyan játékot játszik, mint a World of Warcraft, akkor ez a játék négy lemezre kerül. A Second Life kb. 100 terabájt a felhasználók által létrehozott adatokkal, azaz 25 ezerrel többet.

Az első, ahogy mondtam, az első különbség a virtuális világok számára a virtuális világban bemutatott információk a legerősebb kultikus szimbólumok segítségével, amelyeket csak az emberek számára használhat. Például a CH-E-I-P szó angol szó, de ennek a képnek egy univerzális szimbólum lesz. Mindenki tudja, hogy ez mit jelent. Nem kell lefordítani. Ráadásul gyorsabban fog emlékezni, ha megmutatom neked ezt a képet, mint ha megmutatom neked a CH-E-I-R szót egy papírlapra. Vegyen egy tesztet, amely megmutatja, hogy emlékezni fog arra, hogy a székről beszéltem, egy idő után sokkal jobban. Szóval, amikor a memóriánk szimbólumaival rendszerezzük az információkat, a leggyakoribb szimbólumokat használva, amelyek az egész életünkben vannak, akkor minél izgalmasabb leszel, képesek lesznek emlékezni, átvinni és kezelni az adatokat. Így a virtuális világok a legjobb módja annak, hogy alapvetően megszervezzük és teszteljük ezt az információt.

Azt hiszem, ez a következő érv. Azt hiszem, függetlenül attól, hogy mi fog származni, függetlenül attól, hogy a Second Life vagy annak leszármazottai, vagy valami más, ami sok ponton történik a világ minden táján, az internetnek szüksége lesz erre és a teljes forgalomra, és a transzformálandó felhasználók teljes számát úgy, hogy a Hálózat és annak bibliográfiai szöveggyűjteménye és grafikai információi a fogyasztási minta eszközévé vagy részévé váljanak, de a minta főként ebben a környezetben fordul elő. Nagyszerű ötlet, de szerintem nagyon indokolt. Engedjék meg, hogy megálljak és visszatérjek Jánoshoz, talán hosszasan beszélgethetünk. Köszönöm, John. Nagyszerű.

John Hockenberry: "Hol van a teremtés, a lendület a második élet létrehozására, és nem az utópikus lendület?" Például a 19. században az alternatív világokat reprezentáló munka világosan utópisztikus volt.

Philippe Rosdale: "Azt hiszem, ez jó." Igen, mély jelentőségű kérdés. A virtuális világ egy utópia, azt mondanám. De a válaszom nem, mert maga a hálózat jó példa az alulról felfelé történő létrehozására. Az ötlet a végtelen lehetőségeket, amelyek volshestvo amikor bármi megtörténhet, csak akkor történhet olyan környezetben, ahol tudod, hogy van egy alapvető szabadság szintjén az egyes szereplők a Lego-blokk szintje, amely létrehoz egy virtuális világban. Meg kell egy szintet a szabadság, és én gyakran megkérdezik, hogy van valami utópisztikus, ha van egy tendencia, hogy utópisztikus Second Life és hasonlók, és még egy olyan világot teremtett egy nagy rendszer számára? Ezek a csökkenő sémák mindenkit elidegenítenek, még akkor is, ha azokat úgy tervezték, hogy hasznot húzzanak azok építésében. Továbbá, az emberi társadalom, ha az ellenőrzés alatt, ha meghatározott egy nagy rendszer szabályai szerint egy új módja az interakció az emberek között, vagy város helyét, és bármi is volt az, történelmileg soha nem mért, mindig nevetve mondják, hogy, tudod, Mall of America, a legnagyobb központi épület, amelyet valaha építettek.

JH A Kreml elég nagy volt.

FR Igen, ez igaz. Az egész komplexum.

F. R. Biztos vagyok benne, hogy mindkét esetben sok példát adhatok. Az egyik kedvencem. Nekem van egy összetevője, amelyet beépítettem a Second Lifeba. Nagyon elbűvölt ez. Ez volt a képesség, hogy valakihez forduljon, ugyanakkor személyesebb beszélgetést folytasson, de ez nem szöveges üzenet, hiszen először barátkozni kellett. A magánbeszélgetés ötlete volt. Emlékszem, hogy ez volt az adatvezérelt példák egyik példája. Úgy gondoltam, hogy ez egy jó ötlet az én szempontból, de senki sem használta, és végül úgy tűnik, most már letiltottuk. Végül feladtuk, eltávolítva a kódot. De általánosabban, tudod, egy másik példa megfelelőbb lesz, mert egy utópikus ötlethez kapcsolódik. Először a Second Life 16 szimulátorral rendelkezett. Most 20 ezer.

És amikor 16 éves volt, egy campus nagysága volt. És mi osztottuk mindent a terület, hogy egy éjszakai klub, nem a diszkó, ahol lehetett táncolni, hanem egy hely, ahol meg lehet lőni, ha azt szeretné, mi volt egy másik helyre, mint a padló, mint a Coney Island. Lefektetettük ezeket a területeket, de természetesen az emberek építhetnek mindent, amit akartak. És ami a legmeglepőbb volt, kezdettől fogva ez az ötlet, amelyet bevezettünk, alapvetően a zónák fogalmát folyamatosan és teljesen figyelmen kívül hagyták. És 2 hónapig. Emlékszem, hogy a Second Life-t használó felhasználók akkor jöttek hozzám, és azt mondták: "diszkót akarunk vásárolni", mert építettem, "földet akarunk vásárolni, új épületek építésére. " És eladtam őket. Átadtuk az ingatlant, és nagyszerű partira tartottunk, majd felrobbantottuk az egész épületet. És emlékszem, olyan látványos volt, mert soha nem tudhatod, mi fog történni. Amikor az emberek által készített témákra gondolsz

JH A zenekar kénytelen volt bezárni. Ez a szabály.

De az emberek fejlesztették ki a képességüket arra, hogy gyermekeik legyenek, és gondoskodjanak róluk, amint a megszerzett tapasztalat a Second Life-ben lehetséges. Ez egy nagyon izgalmas példa arra, hogy mi történik a gazdaság egészében. Természetesen a gazdaság létezése egy másik ötlet. Nem beszéltem erről, de ez egy nagyon fontos jellemző. Amikor az emberek számára lehetőséget kap a világ megteremtésére, két dolog van, amire vágyik. Az első az általuk létrehozott tárgyak tisztességes tulajdonsága. És a második - ha akarnak, és nem feltétlenül csinálják mindegyik esetben, de sokan, ha eladni akarják őket, mint létező nyereséget. Ez így van a weben, és ez a második életben. Tehát nagyon fontos a gazdaság létezése.

JH Kérdések Philippe Roosdale-nek? Itt van.

D.H. Most a kérdésed?

D. X. Kérdés - a Second Life-ban hiányzott a kulturális finomhangolás. Úgy tűnik, hogy nincs saját kultúrája, és a való világban meglévő különbségek nem fordulnak le a Second Life-be.

FR Nos, először kezdtünk, és csak évekig tart. Azaz az, amit látunk, ugyanaz az emberi viselkedés evolúciója, mint a fejlődő társadalmakban. Vagyis tisztességes kritika, de ma a Second Life sokkal inkább a Vadnyugat, mint Róma kulturális szempontból. Vagyis az evolúció és a részletes interakció, amely egy kultúrát hoz létre, 10-szer gyorsabb, mint a való világban. És ha minden játékos a Second Life bárjába megy, látni fogja, hogy az emberek 65% -a nem az USA-ból származik. És azt mondják, tudod, nagyon különböző nyelveken. Általában az egyik módja annak, hogy pénzt a Second Life -, hogy egy igazán jó fordító, amit alkalmazni kell a test, ez olyan, mint egy pop-up ablak a képernyőn, amely lehetővé teszi, hogy a Google vagy Beyblfish, vagy egy másik online szöveges fordítók transzformációt azonnal beszélt nyelv . Elnézést kérek, szöveget írtam az emberek között. Vagyis a Second Life-ban zajló kulturális keveredés multikulturális jellege és típusa meglehetősen figyelemreméltó ahhoz képest, amit valódi emberi körülmények között valaha is megvalósíthatunk a valós világban. És azt hiszem, hogy a kultúra ki lesz igazítva, megjelenik, de azért, hogy ez megtörténjen, várnunk kell egy kicsit, ahogy elvárja.

JH: Egyéb kérdések? Van.

(Közönség: mi a demográfia?)

A Second Life felhasználók minden országból származnak. Az uralkodó, ha az Egyesült Királyságot és Európát veszi át, együttesen a Second Life felhasználók 55% -át teszi ki. Pszichográfiai szempontból, oh igen, a férfiak és a nők szinte egybeesnek a Second Life-ban, vagyis az online felhasználók 45% -a nő. De a nők a Second Life-t körülbelül 30-40% -kal többet használják az idő alapján, mint a férfiak. Vagyis a férfiak többet regisztrálnak, mint a nők, és a nők többet élveznek és élvezik a férfiakat, mint a férfiakat Ez egy másik demográfiai tény. Pszichográfiai szempontból a Second Life-i emberek meglepően különböznek attól, amit gondolsz, amikor valahová menj vagy beszélsz valakivel, kihívnám, hogy csináld és megtudd. De ez nem a programozók egy csoportja. Nem könnyű leírni demográfiai szempontból. Ha leírnám a nagy képet, azt mondanám, emlékszel azokról az emberekre, akik az öbölben éltek a létének első néhány évében? Talán úgy tűnik: más szavakkal, akik korai követők voltak. Általában kreatívak. Vállalkozásra vállalkoznak. Sokan közülük, mintegy 55 000 ember még mindig pozitív pénzforgalom. Pénzt keresnek, valódi pénzzel, amit a Second Life-ban csinálnak, így kreatív marad, tárgyakat hoz létre, üzleti tevékenységük fejlesztése ilyen orientáció. Ez minden.

JH Ismered magad, Philip, kreatív személyed ifjúságodban, szerette a dolgokat. Ne mindig hallgasd meg, aki kreatív emberként írja le magát. Gyanítom, hogy ez egy eufemizmus egy átlagos diák számára, aki sok időt töltött a szobájában? Tényleg?

JH Tehát az ötödik életedben vagy?

JH És az utolsó kérdés.

(Közönség: A prospektusnak van egy nyilatkozata)

JH szeretné átfogalmazni?

FR Igen, hadd alakítsam át. Azt mondják, hogy a kiadvány az állítás, hogy tudunk választani egy digitális valós mi alázatos vagy szabályozására digitális identitás, hogy mi valós identitását, és valójában sokkal az emberi élet és az emberi tapasztalat is beköltözik a digitális világban. És ez természetesen rémisztő gondolat. Ez egy ijesztő változás, félelmetes ütés. Azt hiszem, megkérdezed, hogy mit gondolok róla?

JH Hogyan lesz a válaszod, ha azt mondják, hogy szörnyű?

(Közönség: Ha valaki azt mondja neked: "Ezt zavarónak találom, mit mondasz?"

FR Egy pár dolgot fogok mondani. Először: ez is zavaró, ugyanúgy, mint az internet vagy az áram. Vagyis ez nagy változás, de ez nem elkerülhető. És nincs az a fékezés, vagy szándékos magatartás, vagy politikai magatartás nem tudja megakadályozni ezeket a technológiai változások, a találkozás, mert a fő motívuma az emberek, hogy kreatív és vállalkozó, és meg fog tenni az energia a virtuális világban, valamint egyszer a hálózatban. Vagyis ezt a változást hatalmas felforgató változásnak tartom.

Nyilvánvaló, hogy optimista vagyok, és én vagyok egy nagy támogatója, hogy mi történik itt, de azt hiszem, hogy még a józan és elfogulatlan gondolkodó, aki nézi ezt kívülről, kötni, azon a felismerésen alapul, hogy az ilyen típusú gazdasági erők a játék biztosan svershatsya bíboros változások, és ezek a változások nagyon pusztítóak lesznek életünk és létezésünk, valamint a személyiségek fogalmával kapcsolatban. Nem hiszem, hogy elkerülhetjük ezeket a változásokat. Azt hiszem, általában, beszéltünk róla, azt gondolja, hogy a jelenlét a virtuális világban kihívás elé kell, hogy túlélje ott, hogy egy jó életet, például egy nehéz feladat, mert a multikulturális jellegét, mert a nyelv miatt a vállalkozói gazdagság, mint egyfajta bolhapiac, amely ma létezik a virtuális világban.