Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!


Lemez áttekintése:
01: Realisztikus folyadékok kifejlesztése
02: Szobrászati ​​folyadék dinamika
03: Démonok használata: Kavicsos tó
Több mint 3 1/2 óra előadás.

2.25 Gb formátum. mov






A projektfájlok tartalmazzák
22 x 97Mb + 1 x 30Mb
_________

Ui Az ifolder elrendezése nem lehetséges, mivel. A fájl mérete túl nagy, és van egy korlátozás ifolder'e 1Gb ... Még csak 6 fájlt az archív előadások veszi 1,5 Gb + iFoldert fájltároláshoz határértékek 1 im hónap (((

Itt talál egy nagyon egyszerű oktatóanyagot, amely bemutatja, hogyan lehet szimulálni egy kis kő hatását egy folyadékra. Tehát általános képet kap arról, hogyan működik a RealFlow a 3D Studio MAX programmal kombinálva, és milyen könnyű exportálni / importálni az animációt a MAX-tól a RealFlow-ig.

1. Indítsa el a 3D Studio MAX programot. (Ellenőrizze, hogy az RfPack.dlo fájl a könyvtárban van-e .. # 92; plug-inek.)

2. A MAX-ban töltsd be a leckéhez csatolt Impact.max jelenetet.

3. Most exportáljuk az ebben a jelenetben található animációt a RealFlow-ban. Ehhez nyissa meg a Segédprogram panelt, és használja a SceneData Saver programot. Ez a segédprogram az RfPack.dlo fájlban található, és animációkat exportálhat MAX-ból RealFlow-ra és RealWave-ba. A segédprogram exportál fájlokat a .DD kiterjesztéssel (Scene Data).
Ha nem találta meg a Segédprogram panelen. majd kattintson a Tovább gombra. és megjelenik a 3D Studio MAX-ban betöltött segédprogramok listája.

3. Ezzel a segédprogrammal rendkívül egyszerű. Kattintson a SceneData Saver gombra, majd a Server Settings gombra.
Most megjelenik a jelenetben található geometrikus objektumok listája; válasszon mindkettőt (medence és kő). Kattintson a Set gombra a jobb alsó sarokban és exportálja
A jelenet a 0 keretről a 100 keretre a lemezen lévő bármely fájlra.

Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!

Adatok importálása a RealFlow-ban

1. Most, hogy már kivitt a helyszínre SceneData (SD) fájl, akkor töltse le az animáció RealFlow (a legfelső sárga ikon egy felirat SD) annak ellenőrzésére, hogy az összes importált helyesen megnyomásával ACTION és látni, ha a kő esik a medence, valamint és a MAX-ban.

Megjegyzés. Az animáció csak az ACTION gomb megnyomásával indítható el. de ha eléri a BUZZ-et, semmi nem történik. Ez azért van így, mert a BUZZ-t csak a folyadék előkészítésére és beállítására használják az animált objektumok előtt, és a keretszámláló elindul.

Ha a RealFlow sikeresen importálta a SceneData fájlt, a felső vezérlőpult így fog kinézni.

Készüljön fel a RealFlow jelenet szimulálására.

1. Most töltse fel a medencét folyadékkal. Először menj a Fluids panelen, és győződj meg róla, hogy a szimulációs folyamat a 0. és az 0.0-ös időben van, ha nem, csak nyomja meg a RESET gombot. (A gomb lenyomásával a rendszer 0-ra és 0.0-re áll vissza, és készen áll a helyes szimulációra).

Sok lehetőség van a medence folyadékkal való kitöltésére. Négyzetes emittert választottam (ez így kissé lassú, de jó eredményeket ad, és láthatja, hogy a medence minden pillanatban folyadékkal van feltöltve).

2. Emitter létrehozásához egyszerűen kattintson a Négyzet gombra a Folyadék panelben. Most egy sárga négyzetet lát, sárga nyíllal lefelé.
Ez egy négyzetes kibocsátó, amely készen áll a részecskék levételére.

Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!






3. Most be kell állítania az emitter paramétereit egy elfogadható szimulációhoz. Töltse ki a tulajdonságpanelt
négyzet emitter.

- Viscosity6. Viszkozitását. A permetezéshez, amikor a kő a medencébe esik, kisebb viszkozitást alkalmazunk.

- Randomness0.1. A véletlenszerűségi tényező, hogy reálisabb képet kapjunk.

- Max. 3500 részecskék: Ez csak a részecskék maximális száma, amelyet szimulálunk (a folyadék átömlése a medencén keresztül).

Az emitter méretei és koordinátái:

4. Minden készen áll, de a BUZZ-re való kattintás előtt objektumokat és démonokat kell készíteni.

1. Azt akarjuk látni, hogy a kő kölcsönhatásban van a medencében lévő folyadékkal. Tehát mi történt volna az, hogy a kő tárgyakat és a medencét láthatóvá tegye a folyadéknak (folyadék). Ehhez kattintson a felső vezérlőpult Szerkesztés jelenet gombjára. Megjelenik egy ablak, ahol a RealFlow elemeinek összes interakciója megjelenik. Nyomja meg az ALL TO ALL gombot. Most, ha nyit egy "al-fa" nevű objektumot az általános "fa" tulajdonságait a négyzet kibocsátó, akkor látni fogja mindkét objektumot.
.

1. Mivel a Föld felszínén előforduló helyzetet szeretnénk szimulálni, be kell vezetnünk a gravitációt a jelenetbe. Menjen a Démonok panelre, és kattintson a Gravity gombra. A fő RealFlow ablakban egy piros nyíllal jelennek meg. Ha visszatér a Szerkesztés jelenetfa ablakhoz, és megnyit egy "alfát" nevű Daemonokat, akkor egy gravitációs démont fog látni. amit csak létrehoztunk. (A RealFlow automatikusan összekapcsolja a folyadékot és a démont
ha csak egy folyadék kibocsátó van a jelenetben).

Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!

Tehát hét perc telt el, és a RealFlow főablakában látsz valami hasonlót ennek a képnek. Ezen a ponton javaslom, hogy mentse a jelenetet, mert ha tévesen nyomja meg a RESET gombot. akkor minden nullázódik, és újra fel kell töltened a medencét.

Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!

A háló készítése

1. Most nagyon szeretnék megnyomni az ACTION-ot. de előtte meg kell ekcportirovat néhány adat, amely lehetővé teszi, hogy tegye tovább, miután a szimuláció teljes, például meg kell menteni a Mesh-bináris fájl, amely információkat tartalmaz az a folyadék felszínén. Nyomja meg újra a BUZZ gombot. Ez leállítja a folyadék előkészítési eljárását. Menjen a Hálózat panelre, és kattintson az Új háló gombra. majd az All All (Kiválasztás) gombra. amely kiválasztja a folyadék összes kibocsátóját a jelenetben és végül a Hozzáadás az összes hálóhoz. Ez megmondja a RealFlow-nak. mit akar építeni egy háló összes folyadékot a jelenet (ebben az esetben csak egy, amely biztosítja, hogy a tér sugárzó).

2. Kattintson a Primitive properties gombra és 100% -ot állítson be a keverési tényezőbe és 20% -ot a Sugár tényezőbe.

3. A felület finomabbá tételéhez lépjen a Mesh Post Process-ra, és kattintson a Sharp Mesh szűrő jelölőnégyzetre.

4. Lépjen a Fájlok panelen, és adja meg a megfelelő könyvtárat a szimuláció során kapott bináris fájlok sorrendjének mentéséhez. Ellenőrizze, hogy a megfelelő csomagot (3D Studio MAX) a megfelelő csomag mellett helyezte-e el.

Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!

1. Most nyomjuk meg az ACTION gombot és várjunk néhány percet, amíg az ütközésünket kiszámítjuk. Ez alatt megfigyelheted, hogy egy kis kő folyadékba esik, és hogyan alakul ki a háló felülete minden egyes kereten. Ha minden simán megy, akkor remélte, hogy visszatér a MAX-be a szimuláció befejezése után, és betölti a soros szekvenciák sorrendjét.

1. Most importálhatja a végső render bináris fájljainak sorrendjét. Menjen a MAX létrehozás panelre, és nyomja meg az RF Loader gombot. Adja meg azt a könyvtárat, ahol a fogadott hálófájlok és a nevük előtagja található. Kattintson a Hálózat létrehozása gombra az objektum MAX értékre történő létrehozásához.

Tanulságok a realflow-on - a háromdimenziós grafika és animáció nagy portálja! Órákat!

2. Ha minden jól megy, a folyadék felszínét a MAX nézetablakokban fogja látni, és egy kis kő esik le, ami kis fröccsenést eredményez. Most használja a tehetségét, hogy a megfelelő anyagot feltölthesse és felgyújtsa a jelenetet.

Ez egy nagyon egyszerű lecke, amely bemutatja a RealFlow alapelveit. Megváltoztathatja a többi paramétert, és megvizsgálhatja a folyadék viselkedését. Mindenre szüksége van az idő és a gyakorlat.