Warhammer 40k háborús hajnalok készítése

Ma foglalkozunk a Warhammer 40k: Dawn of War átalakításával. Nem fogjuk az eredeti textúrákat újracserélni és megváltoztatni az egységek jellemzőit. Miért, ha mindent létrehozhatunk a semmiből a fejlesztők által kiadott segédprogramok segítségével?







Az alapok alapjai

A nézetablak felett vannak olyan gombok, amelyek az eszköztárat hívják. A szerszámok az ablak áttekintése ablak jobb oldalán találhatók. Az "Open / Save" és a "Copy / Paste" szabvány kivételével ezért ezek az eszközök szolgálnak:

Válassza az Objektumok - objektum kiválasztása módot. Segítségével információt kaphat a tárgyról - név, tagság és pozíció a térképen.

Objektum elhelyezése - játék tárgyak és dekoratív tárgyak elhelyezése a térképen.

Díj elhelyezése - az eszköz segítségével "matricák" kerülnek a kártyára - mindenféle jelzést (mint a robbanások vagy a vér fröccsenése).

Jelölők - különböző szervizmarkerek elhelyezésére szolgál.

Heightmap Editor - az eszköz a magassági szint térkép szerkesztésére szolgál.

Textúra pecsételés - a fő textúra színezésére szolgáló eszköz.

Terepi Típus Szerkesztő - lehetővé teszi a Föld felülete típusának szerkesztését (befolyásolja annak tulajdonságait a játékban).

Impass Map Editor - egy eszköz a határon túli térkép szerkesztéséhez.

A panel felsorolt ​​eszközein kívül egy névtelen gomb (a Markers és a Heightmap Editor gombok között található). Ennek segítségével animációs útvonalakat hozhat létre a különböző objektumokhoz a térképen. Ezzel lezárjuk a bevezető információkat - részletesen minden olyan eszközt, amelyet a térkép létrehozásakor figyelembe fogunk venni.

A tájkép szerkesztése

A tájkép szerkesztése a méretének beállításával kezdődik. Nyissa meg a FileNew menüt, a megjelenő ablakban adja meg a terep méretét (a méretlistában) és az egyik cellájának méretét (2 vagy 4 méteres Cell Size listában). Ha nagyobb cellákat teszel, akkor a térkép területe nagyobb lesz, de a táj részlete csökken. Jobb, ha csak nagyméretű cellákat használsz, ha nagyon nagy térképre van szükséged, vagy gyenge gépeken szeretnéd futtatni a térképet (kevesebb memóriát takarít meg). A Mod listában kiválasztjuk azt a módosítást, amelyre a térképet létrehoznunk. Miután várakoztatta a tájkép létrehozását, engedélyezze a Heightmap Editor gombot. Az ablak jobb oldalán több elem található:

A mód az a lista, ahol a szerkesztési mód van kiválasztva: Additive, Subtractive, Set Value és Smoothing.

Ecsetméret - a tájkép szerkesztésére szolgáló "ecset" mérete.

Feather Size - "homályosítsa" az ecset szélét (a szélesség százalékában). Meghatározza, hogy a létrehozott dombok és gödrök laposak vagy sziklák lesznek-e.

Magasság - a terep egyedi magassága (a Set Value módban használatos).

Előbeállítások - számos egyértelműen meghatározott terepmagasság. Használja, ha többszintű térképet szeretne készíteni.

Erő - az ecset ereje.

Miután létrehozta a szükséges paramétereket, egyszerűen kattintson a térképre az áttekintőablakban a bal egérgombbal és kezdje el a rajzot a jövő csatatéren.
Módosítások, modulok.

Amellett, hogy a fejlesztők a Dawn of War-ot nagyszerűen módosítják, gondoskodtak a létrehozott módosítások elosztásáról és telepítéséről. Minden, a semmiből származó erőforrásokból módosított vagy létrehozott fájl külön mappában található a játékkönyvtárban (például a Quake 3-ban). De nem elegendő az erőforrások különálló mappába helyezéséhez. Olyan fájlt kell létrehoznia, amely azt jelzi a játéknak, hogy ebben a mappában van módosítás. Ehhez hozzon létre egy szövegfájlt a * .module kiterjesztéssel a játék gyökérmappájában (a már létező W40k.module fájlt másolhatja, megváltoztatva a nevét a modul nevére). A fájl belsejében a következő szöveget kell látnia, amelyet a "Naplózás" részben található CD / DVD-n olvashat.

állományjavító

Ha módosítani szeretné a térképet, kapcsolja be a Textúra pecsételő eszközt - ezzel együtt egyszerűen színezi a térképet, módosítva a részleteket. Az ecsetminta a listából is kiválasztható. Az ecset színe a Color listában van megadva. A távolságtartó csúszka az ecsetvonások közötti távolságot jelzi. Slider Strength - a szín sűrűsége.

A részleteket, például a jelen cikk elején említett robbanások és vér sávjait használja a Decal Placement eszközzel. A textúrákat a bal egérgombbal a térkép mentén helyezik el és húzzák. Forgatás a textúra lehet kombinációja Shift + LMB. Ha a már elhelyezett textúrákat a térképen szeretné áthelyezni vagy törölni, akkor jobb egérgombbal kell kiválasztani, a textúrára kattintva vagy a keret körül nyúlik. Törölje a felesleges textúrákat a Delete gombbal.







A behelyezett textúra méretét a Méret megadása paraméterrel is módosíthatja. A Használat véletlen elforgatás paraméter használata bekapcsolt állapotban minden új textúrát véletlen forgási szögre állít be, ami hasznos, ha sok hasonló képet szeretne elhelyezni. A Snap to 45 paraméter a legkisebb változtatást a textúra irányába állítja 45 fokosra. Ez hasznos lehet, ha a textúrákat szigorú rendbe kell helyezni. Ugyanebből a célból a Snap to grid paramétert használjuk - a textúra mozgását a rácshoz kapcsolja a megadott cellamérettel.

Fekvő tulajdonságok

A térkép másik tulajdonsága - ezek vagy más webhelyek átjárhatósága - az Impass Map Editor eszköz segítségével megváltoztatható. A Kvalifikációs lista lehetővé teszi, hogy három lehetőséget válasszon: Generált (a megjelölt helyeken való átjárhatóság automatikusan kiszámításra kerül a terepen alapulva), a Passzív (mindig járható) és az Impassable (mindig járhatatlan webhely).

Ne zavarja a környezeti tulajdonságok beállítását sem - nyissa meg a ScenarioTerrain tulajdonságait. A megjelenő ablakban a következő opciók állíthatók be: Napfény színe és árnyék színe - a napfény színe és a szétszórt szín színe (kiemelve az árnyékos területeket). Idő

A nap a napszak, meghatározza a megvilágítás szögét. Sky Modell és Sky Scale - az ég típusa és a modell mérete. A méret meghatározza a maximális láthatósági tartományt, ezért ne állítson be túl alacsony értékeket. Indítsa el a távolságot és a végső távolságot a Köd mezőben - közel és messze ködös határon. Ha köd nem szükséges, az első értéknek nagyobbnak kell lennie, mint a második. A köd színe a Color listában van beállítva. Részletek Texture Repeat - a részletességi textúra mérete. Beállíthatja a víz megjelenését is. A listában színes - szín. Az Alpha paraméter a víz átlátszósága. Anim sebesség - a hullám animáció sebessége. Ismételje meg - a víz textúrájának mértékét.

Tárgyak elrendezése

Az Objektumok elhelyezés eszközzel objektumok kerülnek a térképhez. Az elérhető objektumok az Objektumok strukturált listájában találhatók. A szekció környezete többnyire tájképeket tartalmaz (a növényzetből és a városi épületektől a különleges hatásokig, például a meteorzuhanyokig), de számos játék van (az alkönyvtárban játékmenetben). A versenyszakaszok tartalmazzák az összes fajta egységet és épületet.

A megcélzott objektumok a térképen, mint minden más: egyszerűen válassza ki az objektumot a listában, majd kattintson a bal egérgombbal a kívánt pontra. Ha a jobb egérgombot tartja és oldalra mozog, az objektumot a tengelye köré forgatja. Ha a Shift és a jobb egérgombot egyidejűleg tartja, akkor megváltoztathatja azt a magasságot, amelyen az objektum el van helyezve.
A Magasság mezőben az objektum magassága alapértelmezés szerint be van állítva. Ha az Állítható beállítást választja, akkor a tárgy magassága kézzel állítható be, és nem változik, ha a terep megváltozik. Pont A terephez képest, éppen ellenkezőleg, magában foglalja a tárgy magasságának függését a táj magasságától.

Az alábbiakban a Snap to grid és a Véletlen forgatás paraméterei láthatók. A Játékos listában a létrehozott objektum hozzárendelése van kiválasztva. Ha objektumokat rendez el a környezetből, akkor válassza a Világot. Ha ezek egységek, akkor bizonyos játékosoknak kell lenniük. A telepített objektumok tulajdonjogának megváltoztatásához kiválaszthatja ezeket az objektumokat a kívánt lejátszó kiválasztásával, majd a lista melletti Set gomb megnyomásával.
A térképen jelen lévő fő objektumok több kiindulási helyről indulnak (kiindulási helyzet - ezeken a pontokon a játékosok bázisai lesznek elhelyezve) és a stratégiai pontok (strategic_point_flag). Több relikviumot (relic_struct) és energiatermelő pontokat (slag_deposit) is rendezhet.

Végül nyissa meg a ScenarioScenario Properties menüt. A megjelenő ablakban a Térkép Név és a Térkép Leírás mezőkben megadhatja a kártya nevét a játékban és leírásában. Írja be a térképet a Térképtípus listába, és állítsa be a SkirmishMultiplayer beállítást. Ezután mentse el a kártyát a fő játékmodul mappájába: W40kscenariosmp. A kártya többszereplős játékokra és csetepat módra lesz elérhető.

Saját színsémák létrehozása

"Először is, először fel kell készülned a munkára, a Dawn of War nem szereti a fájlrendszer változásait, ezért el kell kezdenie a W40k és a WXP mappák másolását.

Új színsémák létrehozása a Warhammer 40,000-ben: Dawn of War: Winter Assault

UIName = My_DOW (A bővítménykezelőben megjelenő név)
Leírás = Dawn of War Project. (Saját belátása szerint)
DllName = W40kMod
ModFolder = W40k_m

A "My_WXP.module" fájlban:

UIName = az én WXP
Leírás = Winter Assault Expansion Pack Project.
DllName = WXPMod
ModFolder = WXP_m
...
;; A MOD-k felsorolása, amelyekhez ez a MOD-ot igényli
RequiredMod.1 = My_W40K

Ezután belépünk a játékba, és az add-on menedzser kiválasztja a "My_Dow" és az "én WXP" -et az eredeti és a kiegészítőben. Mindezek a készítmények szükségesek a tapaszok telepítésekor felmerülő problémák elkerülése érdekében. A telepítő szeret írni valamit, például: "A fájlrendszer megsérült", és megtagadja a javítás telepítését.

2. Színséma létrehozása

A) Emblémák rajzolásánál érdemes néhány képpontot elhagyni a kép széleinél, mivel az emblémák "hajlítva" vannak ívelt felületeken (pl. Vállpárnák), ​​és ez a kép helytelen megjelenítését eredményezi.

B) A bannerek rajzolásakor néha több képpontnyi pixelt hagyunk üresen. Tehát érdemes megtenni például a Chaos zászlaját, tk. alul, ráncos éleik vannak.

D) Előfordul, hogy a játék bannerek jelennek fordított vagy tükörkép az úgynevezett, általában egy hiba, hogy elvegye a csomagtartó. Sajnos, a hivatalos megoldás erre a problémára nincs jelen, így akkor sem hagyja a játékot, és a „fit” a zászló, és ne tegyen semmilyen grafikus módot.

Az így kapott képeket a Targa formátumban (.tga kiterjesztés) és a mappák címkéin és a "bannerekben" megfelelően helyezzük el.
Akkor meg kell gondolnia a színsémát. A legegyszerűbb módja ennek az, hogy megnyitja a játékot a "Színező hadsereg" -ből, és elkészít egy pár vázlatot az új rendszerről. Ezután az eredményül kapott színek három RGB szám formájában kerülnek beírásra (tudatlanul: piros - zöld - kék).
A következő lépés egy vázlatos forma létrehozása. Hozzon létre egy fájlt a kiterjesztés .teamcolor és töltse (via „Megjegyzések”), a hiányzó számokat szögletes zárójelek (pontosabban itt egy példa a színösszeállítás Rend Space Marine Halál Eagle):

LocalInfo =
badge_name = "BADGES: death_eagle.tga", [1]
associated_race = "space_marine_race", [2]
banner_name = "BANNERS: death_eagle.tga", [3]
>
UnitCustomization =
pattern_name = "alapértelmezett",
force_name = "Death Eagle", [4]
Szemek = [5]
b = 210,
g = 210,
r = 210,
>
Fegyverek =
b = 20,
g = 20,
r = 20,
>
Elsődleges =
b = 210,
g = 210,
r = 210,
>
Trim =
b = 146,
g = 187,
r = 225,
>
Másodlagos =
b = 130,
g = 45,
r = 105,
>
>




Kapcsolódó cikkek