Hogyan lehet megvalósítani az építési

Hogyan tudjuk megvalósítani az építőiparban a blokkok? Nem Minecraft-Style, hanem a különböző modellek, mint a falak, tetők, a tirreyne? Tehát ahhoz, dokkolni és súrlódásmentesen kereszteződéseket.






És mégis, hogyan kell összehangolni tirreyn egy bizonyos sugarú tekintetében egy pontot?
Megértem, hogy „meg kell csinálni mindent”, de nincsenek kész szkriptek építése vagy fejlemények, legalábbis az elején, hogy ellenőrizze az ütközések.
Ui Hogyan építsünk egy felhasználó kijelző multiplayer, vagy ne legyen hézag? multiplayer nélkül keveréshez = (

Szinte senki sem megosztani, ő szembe vizsgálati térben. Kiderült, nehezebb, mint gondoltam (a hiba alig észrevehető)

Ami a hálózat szinkronizálás:

Tehát csak nem jelennek meg, így vagy úgy lesz, hogy úgy gondolja, és nem. Csak meg kell állapítanunk, „mi hálózat” fogják használni.

Körülbelül dinamikusan változtatni a magasságot terrayna, valahol (a fórumon) példája volt a script + hogyan Terrane deformált robbanások.

Programozó - egy professzionális átalakító hallucinációk ügyfél egy merev formális rendszer.

Értékeljük ki instansill kifogást, akkor ha instanszolt Network Eggo majd helyezze a keverés és az összes játékos - vosche nem nehéz. de ha fogott, és nem mozdult, aki istansil akkor nehezebb - nem szinkronizált - bár van még egy megoldás

Már van egy ötlet, hogy használni DragRigidBody, lochit viszont a fal leomlott. De a példány, és hogy megvédje a többi játékos ellen. És általában, akár dolgozni DragRigidBody multiplayer?
Ui Ez a téma az első a Google számára „építési Unity3D” lol

Itt IMHO, a fő probléma az, hogy szinkronizálja, itt vagyok egy barátom dolgozik egy projekten 3d világ, amelyben mindenki építhet.
mert Meg kell tennünk 24 \ 7 szerverre, és minden lesz látható átható az épület. Talán még tirreyn kell majd tölteni a hálózaton.

Ismerje meg néhány alapokat az első. Mi pufferelés. Azaz, ha egy szabványos parancs Network dungeon, vagy bármi mondani foton, ebben az esetben nem kerül pufferelt, azaz minden újat fog menni látni a végeredmény összes művelet történt ezzel az első. Még ha ment 100.500 év után ezeket a műveleteket végeztek. És hogyan nem, hogy a többi játékos érjen instansirovanny idegen tárgy. Ez nagyon egyszerű -problem akár az összes mozgást, hogy ő lenne látja, csak önmagát, és senki más. problémája nagy lesz, de ha nem hiszed. és az adminisztráció a játék - a megőrzése a nyilvántartás.






Drag ridzhibadi neki nem számít, hogy hol dolgozik. Bár a multiplayer legalább valahol. és a szinkronizálás az objektum, amely bekeretezve bármilyen módon a kotor nem vonatkozik - ez egészen más kódot.

Látja magáról: Mi a helyzet az, hogy változások lesznek a már más PI, de a tulajdonos? És mégis, hogy fenntartja mások változásokat magát?
És mi fog történni a tárgyak után szerver újraindítása? Ezek valójában kell tartani valahogy.

Jól mondta, tanítani az alapokat. Mindössze annyit proinstansiruesh természetesen nem tartósított, ha újraindítja a játékot. Ezek a változások, valamint annak szükségességét, hogy mentse -, hogy a bázis, stb Igen, majd egy másik, és minden alkalommal a játék szállítják bázisok már megépített tárgyakat.

Mennyi változás kódot, mint ez? Kérjük, az esetleges hibák nem beszélünk, még nem fejeződött be, és nem teszt. Csak, hogy ez változni fog a hálózathoz?

var curObject. merev test;
var canMove = false;
var MoveModeOn = false;
var sebesség. int = 1;

függvény frissítése # 40; # 41;
# 123;
ha # 40; Bemenet. GetKey # 40; Keycode. M # 41; # 41;
# 123;

MoveModeOn =. MoveModeOn;
canMove = MoveModeOn; // itt egy kód, amely ellenőrzi, ha a játékos építhet (ő admin, vagy ez az ő plot)
# 125;
ha # 40; Bemenet. GetKey # 40; Keycode. W # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. átalakítani. helyzetbe. X = curObject. átalakítani. helyzetbe. x + sebesség;
# 125;
ha # 40; Bemenet. GetKey # 40; Keycode. S # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. átalakítani. helyzetbe. X = curObject. átalakítani. helyzetbe. x - sebesség;
# 125;
ha # 40; Bemenet. GetKey # 40; Keycode. A # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. átalakítani. helyzetbe. Z = curObject. átalakítani. helyzetbe. Z + sebesség;
# 125;
ha # 40; Bemenet. GetKey # 40; Keycode. D # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. átalakítani. helyzetbe. Z = curObject. átalakítani. helyzetbe. z - sebesség;
# 125;

var mainCamera = FindCamera # 40; # 41; ;
var hit. RaycastHit;
ha # 40; Bemenet. GetMouseButtonDown # 40; 1 # 41; # 41;
# 123;
ha # 40; Fizika. Raycast # 40; mainCamera. ScreenPointToRay # 40; Bemenet. mousePosition # 41;. hit. 100 # 41; # 41;
curObject = találatot. merev test;
# 125;
# 125;




Kapcsolódó cikkek