Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Lessons: 3ds Max →

Néha kell, vagy szeretné, hogy néhány szőrös lények, vagy például a szövet felületén mikroszkopikus méretű, fű, haj, stb Mert ez a legjobb illeszkedést módosító Haj és szőr (WSM) bevezetett változat 8 3DSMax.
Ebben a leírásban megpróbálom elmagyarázni az egyik módja, hogy használja módosítót
szőr és prém (WSM) objektumokra nincs beállítva, vagy nem rendelkezik UWV koordinátáit, nekem személy szerint, továbbra is az egyik a kemény feladatok, úgyhogy meg kell csinálni a segítségével Vertex Paint. Ahhoz, hogy a végén egy többé-kevésbé jó kép, nem csak egy labda borított szőr, akkor nulláról indul, és befejezni a kis jelenetek, ami látható a végén a leckét.

Kezdjük a legprimitívebb, hozzon létre egy síkban, és tegyük a származás, majd alkalmazza a zaj módosítót is (a paramétereket a képen):

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Most szimulálni virág, erre megy a felülnézet (felül) és tegye a következőket:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

  1. Hozzon létre egy kört (Create-> Shapes-> Kör) sugárral körülbelül 10, és átalakítani, hogy szerkeszthető spline (Jobb klikk a modell-> Átalakítás to-> szerkeszthető spline).
  2. Kiemelés pont száma 2 és távolítsa el a [Törlés] gombot.
  3. Az Egységes Scale enyhén nyomja a fület az x-tengelyen, és megváltoztatni központ lemenni az alsó él (hierarchiának> Befolyásolja Pivot Only).
  4. Másolni egy objektumot többször, tartsa lenyomva a [Shift] és forgatható.
  5. Jelölje ki az összes tárgyat, és alkalmazza azokat a Extrude módosítót az alapértelmezett beállításokat.
  6. Alkalmazzon Bend módosítót minden szirom, úgy, hogy azok kissé behajlítva a középpont felé.
  7. Jelölje ki az összes tárgyat, és másolja őket, hogy csökkentsék a méretét lenyomva tartja a [Shift] méretének csökkentésére.
  8. A központban a virág helyén féltekén (Create-> Normál primitives-> Sphere féltekén: 0,5).
  9. Készítsen egy hengert (Create-> Szabványos primitives-> Cylinder raius: 0,2 Magasság szegmensek: 16 oldala: 6)
  10. Másolás néhány szirmok a rügyek, és gondoskodik azok a száron.
  11. Beállítások manipulálásával Bend, meghajlítani a szirmokat, ahogy tetszik.
  12. Helyezzük a bimbó a szár, és helyezze az anyagot a fényesebb.

Tehát a föld készen áll, virág is voltak az apró részletek és a tényleges kutya.
Itt az ideje, hogy vegye fel a láncot és a gallér:
áramkör:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

  1. Hozzon létre egy tórusz (Create-> Normál Primitives-> Tórusz) paraméterekkel, mint a képen.
  2. Másolás, és kapcsolja fel az Y-tengely 90 fokkal.
  3. Jelölje be mindkét tórusz és másolja azt többször, amíg el nem éri a kívánt méretre.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

  1. Doboz létrehozása (Create-> Szabványos Primitives-> Box) paraméterekkel (hossz: 8,0 szélesség: 100,0 magasság: 1,2 szélessége segs: 32), a szegmensek száma a magassága és hosszúsága hagyja 1.0.
  2. Hozzon létre egy kúp (Create-> Normál Primitives-> Cone) paraméterekkel, mint a képen, és helyzetét a felszínen a doboz a bal szélén.
  3. Csak másolja néhányszor párhuzamosan eltolódik jobbra.
  4. Az összes, a tárgyak és a csoport (csoport-> csoport), alkalmazni kell egy csoport Bend módosító paraméterekkel: Bend tengely: X szög: 360.

PSA eljárás szimuláció nagyon nehéz megszervezni, így csak röviden ismertetjük a technológia az alkotás:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Szerintem azok, akik ismerik a ZBrush értette, mi történik, és azok, akik nem ismerik, azt tanácsolom, hogy nézd a neten ZScript oktatóanyagok sok közülük, és ők nagyon informatív kombinálva egy kis méretű.

Most meg kell választani a tulajdonságait szőr, a kutyánk.
Mentsd meg a képet és nyomja meg a File-> Reset
Az új jelenet létrehozásához Sphere (sugár: 30) és a fényforrás Spot Light (Create-> lámpák-> Normál lámpák-> cél Spotlight szorzó: 2,0 Hotspot / Beam: 36,8 Fallof / Field: 56,7)

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Alkalmazni a módosító területén Haj és szőr (WSM)
Az alapértelmezett beállításokat teszi akkor kap egy ilyen képet:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

A beállítás Haj és szőr (WSM), kattintson az Eszközök-> Style Hairs gomb ... ott látni fogja egy érdekes típus tervezett szerkeszti a hossza a haj formája, még van egy belső számítási rendszer a dinamika és a mini megjelenítő, ami elég kényelmes modellezésére emberi haj. Még mindig itt vagyunk igényel csak egy függvény Comb távol kamera:


Úgy változtatja meg a folyamatokat a kamera irányába, figyelembe véve a kölcsönhatás a többi haj és az alakzat a Collision lista (lista interakcióba lépni a haj tárgyak).
Mozgatni a kamerát az Y tengely (ez az alapértelmezett) a Z tengely és a sajtó Comb távol kamera.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Most a kép eltér az előzőtől, csináltunk egy szimulációt a gravitáció.
Most folytassa a beállítást szőr:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Az ábra azt mutatja, hogy amikor a szegmensek száma 2 program kell készíteni a 2-szer több haj 8 a 8-szor.

  1. Variációk az hosszú haj (Random Scale) nem 80, akkor adjunk a heterogenitás a szőr.
  2. A vastagsága a haj a gyökerek, helyezzen 3, és végein körülbelül 1.
  3. Beállítása a haj anyaga könnyebb lesz ábrázolni:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

  1. A Frizz lapon tegye a következő paramétereket:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Frizz csavarják a haj a gyökerek (Root) és hegyek (Tip). Minél több frekvencia frekvencia, annál kisebb lesz a fordulat.

  1. Kink fut a hasonlóság csak zajt megszorítja minden haj egyénileg a gyökerek és tippeket.

Kink lap helyett a következő paramétereket:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

  1. Most megy Renderings-> Effects ... -> Haj és szőr, válassza ki a fényforrást, és nyomja meg a gombot hozzáadása haj tulajdonságai


Ily módon adtuk át a fényforrás információt ahol az igény, hogy elfedje az objektumot, az árnyék a haj. Azonnal tegye árnyék sűrűsége: 60, és a szőr túl sötét. Most megy a fény beállításokat, ott meg kell jelennie Hair Fény Attr, van hely Fuzz: 6,0, ő a felelős a mértéke elmossa az árnyék a haj.

  1. Tedd Hair száma: 200.000, és helyezze a render. Azt hiszem, elértük a kívánt eredményt, a haj, így menteni Max, mi az alapbeállítás (Eszközök-> Presets-> Save), és ha van valami más kísérlet.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Eddig nincs probléma akkor merül fel, keresse fel a boltban egy jelenet, azt már készen kutyánk importált a ZBrush, lánc, gallér, virág, és a talajt.
Jelölje ki a talajt, és alkalmazza azt módosítót Haj és szőr (WSM), csak le a füvet mintát, és kis igazítani a helyszínre, de akkor nincs probléma megbirkózni ezzel a kézzel, hogy minden esetben a szükséges tulajdonságok:
Hair count = 100000
Haj szegmensek = 3
Hair halad = 3 (Mellesleg elfelejtettem megemlíteni ezt a lehetőséget, puffer render (renderelőmotor haj) megnöveli a tényleges haj, közeledik a haj annyi haja, mint megadja a haj halad, de felhívja őket átláthatóság 100 / haj halad, az összeg a vizuális O pont haj ugyanaz marad.)

Sűrűség = 100,0
Scale = 6,0 (tettem egy ilyen kis méretű, mert kezdetben fejleszteni modell a kis léptékű, akkor ez a lehetőség is, hogy más, kísérlet)
Rand Scale = 100,0
Root vastag = 1,0
Tipp vastag = 0,1
Tipp color = világoszöld mocsár
Root color = fű textúra a standard könyvtár Max textúra.
Hue variáció = 40,0
Self árnyék = 60,0
Fizz Root = 24,0
Fizz Tip = 335,0
Fizz X gyakoriság = 16,0
Fizz Y gyakoriság = 23,0
Fizz Z gyakoriság = 15,0
Hagyja a többi beállítást nem változott.
Ahhoz, hogy gyorsítsák fel a megjelenítést, helyet Renderings-> Effects ... -> Haj és Fur-> túlmintavételezés érték tervezetét (leggyengébb minőségű).
Cserélje ki a vakolat és élvezni.
Valahogy a jelenet úgy néz ki, meglehetősen száraz, nem világos színek, így most szétszórva a mezőn virágot.
Alkalmazni egy másik módosító Haj és szőr (WSM), csak most betöltése nélkül sablonokat, kattintson a Pick Node gombot az Eszközök fülre, majd válassza ki a kívánt virág. (Így választotta a virág, mint a haj).
Mivel a színek nem kell sok, és a felület elég nagy Hair Count fel mintegy 100, újra kell felvenni számukat tapasztalat, megemlítem ezek a számok csak azért, mert ő használta őket.
Íme néhány lehetőség, hogy a virágok nem csak kitart egy kicsit, és úgy nézett élve:
Scale = 25,0
Rand Scale = 70,0
Root vastag = 20,0
Tipp vastag = 5,0
Fizz Tip = 30,0
Fizz X gyakoriság = 14,0
Fizz Y gyakoriság = 14,0
Fizz Z gyakoriság = 14,0
Itt valóban elment a fő témája a leckét, hogy fedezze a kutya haj, ami elég fecsegés viszont rögtön a tárgyra:
Az első dolog, amit tennie kell -, hogy megteremtse a csontváz a teremtés, szoktam maksovsky a kétlábú, jóllehet elvileg könnyebb lenne létrehozni egy csontváz kezét.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Kapcsolja Structure mód opció

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Miután létrehozta a kétlábú, betette egy közelítő helyzet, hogy a helyzet négylábú virtuális barátja, amint azt a felső részt.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Aztán egy eszköz egységes skálát állítsa be a hosszát a végtagok nyak és a hát.
Az utolsó lépésben, a kapott pasztát biped a modellben.
Most tudjuk alkalmazni a módosító testalkat, ami megköti a szervezetben az állat a csontokat, először kattintson a Csatolás elemre, majd nyomja meg a [h] és válassza ki a „bip01” a megjelenő listában.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Bár nem is igyekezett változtatni a pozícióját, akkor hozzon létre egy csomó probléma a jövőben.
Húzza a szerkezet módot.
Használja módosító Vertex fesse lény, állítsa be az ecset méretét úgy, hogy kényelmes lehet rajzolni. Akkor elkezd rajzolni, STOP! Majdnem elfelejtettem, hogy ismertesse a legfontosabb dolog az, hogy mi történt valójában, hogy dolgozzon!
Megmutatom az alábbiakban:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

A kép azt mutatja, hogy a generált hossza és a haj sűrűsége, azaz Sötét helyen a hossza és a haj sűrűsége kisebb, mint a fény, kiderül, hogy a teljesen fekete haj soha nem is fog. Hasonlóképpen, meg kell rajzolni egy térképet a haj hossza, meg kell adnia egy csatorna kártya számát tulajdonságait csúcspontfestés térkép Channel = 4.
Meg kell hozni a modellt ehhez a formában:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Először felhívni mintegy azokon a helyeken, ahol a haj kevésbé, vagy egyáltalán nem, és meg tudjuk csinálni mellékesen:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Majd a ritkuló ecset sima átmenet:


És a végén még egyszer körbe a fekete szín a szem, a száj és az alján a lábak.
Nyílt Szerszám-> Csatorna info, és az utolsó sorban a 4-es számú jobb knopkoy-> nevét, és nevezd át, nos, mondjuk a „bunda”.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Ha minden kész, nevezze át a módosító „a Scale” vagy a „hossz”, majd még egyszer alkalmazza csúcspontfestés csak most lép a térkép Channel = 5 és felhívni a sűrűség térkép, ahol az összes rövid haj helyes, hogy több fény, mert kiszámításakor dinamikáját hosszú haj bezárja az összes mezőt, de rövid, hogy nem lesz képes megtenni az első öntsünk minden fekete (változó értékét a homály, hogy 40), majd festeni szilárd, fehér orr, és a farok. És ne felejtsük el a cseppeket, amelyek segítségével sima a széle a kreativitás.
Most újra megnyitja a Channel információ és 5 csatornás nevezd át valami hasonló „sűrűség”.
Nyissa meg a térkép szerkesztő [m], majd kattintson bármelyik nem használt anyag, ott Nos, diffúz alkalmazni Vertex színes térképe, majd húzza a [M] gomb mellett a diffúz szín az anyag, amelyben dolgozik, akkor ahelyett, hogy egy gömb az anyagi szerkesztő -e jelennek színes sík:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Nevezzük ScaleMap, másolja (húzással bármely más szabad ablak mat. Szerk.) És neve DensityMap.
Ismét megy a skála a térképen, válassza a 4 vagy válassza a „szőr” a legördülő listából, majd ugyanezt tette a másik Vertex színes térképe, hanem tegye a térkép Channel 5 benne a csatorna számát (Térkép Channel).
Így használhatja tetszőleges számú csatorna kártyák, és szerkesztheti őket nem nehéz, csak megy a Vertex festék adja meg a csatorna számát, és felhívni!
Úgy tűnik, minden történik egy rajz, így már csak a letölthető szőrme minta illeszkedik a jelenet a kutya. Ehhez kell alkalmazni a kutya Haj és szőr (WSM) töltse le a sablont, majd kattintson a mezőben jobbra Scale, a pop-up ablak a bal oldali panel böngészni, válassza ki azt a Material editor, majd válassza ki az újonnan létrehozott térkép ScaleMap:


Nem ugyanaz a sűrűség, írja helyett ScaleMap, DensityMap.
Kapcsolja vázlat minőség és render, teszt, változtassa meg a hossza vagy vastagsága a haj, majd újra render, így amíg nem jó eredmény elérése.

Amint a kutya vett egy többé-kevésbé hasonló nézeteket, állítsuk be a csontváz úgy, ahogy tetszik, és tartalmazza tévedés a dinamika (ez a tulajdonságok Haj és szőr (WSM) módosító, hanem a panel „Dynamics”), de a következő paraméterekkel:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Azt hiszem, nem lesz nehéz, hogy illeszkedjen a gallér és lánc ugyanabban a helyzetben, hogy történt az én végső kép:

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Itt tettem a haj a 400.000 és 100.000 kutyák a füvet, azt hiszem, ha több helyes, hogy rajzoljon egy térképet a sűrűség elég lenne, és 200.000 a kutya.
Köszönjük, hogy érdeklődik a leckét, ha bármilyen problémát tapasztal hagyja visszajelzést, megpróbálom megválaszolni!

Letöltés modell kutya itt

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

„Nem vagyok egy hétköznapi kutya volt, egyébként, ha jól emlékszem a saját tapasztalat, amikor megjelenik a leckét mester osztály, hogy nem engedheti meg magának, de nem akar, de nem tud, akkor kap csalódott magad, és dobja ezt a dolgot.”

Nem szükséges, hogy dobja a hibás a többiek. Ha nem tudta, hogy egy minőségi tanulsága az elejétől a végéig, akkor is észre. A végeredmény nagyon gyenge.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

A nagy tanulság.
És mohó zhivotnolyubam, akik azt mondják, hogy ez nem egy kutya, szeretném javasolni, hogy nézd meg újra a téma a leckét. hol látja a „Szimuláció a kutya. Egy kicsit) és a + gyapjú.
5, 5.

Gyakorlati alkalmazása a haj és a szőrzet, vertex paint - tanulságok 3ds max

Kapcsolódó cikkek